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[Scena PS3] Rinviata a data da destinarsi la nuova versione di RetroARCH

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Slittata la data di rilascio dell’emulatore più famoso della scena, RetroArch v1.0.0.3, l’annuncio è stato reso attraverso il canale Libretro via Twitter.

retroarch

Pochi minuti prima un altro annuncio riportava l’inizio del porting per l’emulatore open-source BlueMSX, una coincidenza e che forse ne ritroveremo il core sulla nuova versione.

Bocche cucite invece per la versione PSP di retroArch, sappiamo che è in lavorazione, il team aveva inoltre dichiarato che non verrà rilasciato in questa nuova versione, di seguito riportiamo la news postata il 25 maggio scorso.

Alcune delle questioni affrontate riguarderebbero nuovi filtri basati sulla CPU, questo per portare, anche su alcune console e palmari di fascia bassa, cioè quelle che non supportano una pipeline programmabile della GPU, più potenza in grado di funzionare a piena velocità con tutti i core.

Filtri Soft Spec

  • Supporto per il multi-threading (che permette alla CPU di utilizzare più di un core per l’elaborazione del filtro).
  • Permette diverse implementazioni SIMD (teoricamente permetterebbe di creare routine ottimizzate SSE2/SSE3/NEON per i filtri).
  • Riscritti tutti i filtri esistenti in C.
  • Implementati nuovi filtri.

Un filtro soft deve preoccuparsi fondamentalmente di supportare due diversi formati di colore da un core libretro, uno di questi viene rappresentato come RGB565, colore a 16 bit, un’altro è XRGB8888.

Se si seleziona un filtro è troverete riportato nel nome “N/A”, questo significa che il filtro appena selezionato non supporta il formato di colore utilizzato dal core.

I filtri soft non funzioneranno per i core Libretro GL come in Mupen64, in questo caso dovrete scegliere di utilizzare shader lì.

Nuovo filtro DSP Spec

Questo nuovo filtro viene portato avanti da molto tempo in retroArch, anche se in realtà non era mai stato veramente implementato, ora trova posto nel menù di sistema.

Caratteristiche principali

  • Supporto multi-threading (proprio come specificato sopra nel filtro soft).
  • Le opzioni per il filtro DSP possono essere forniti attraverso un file di configurazione.
  • Possibilità di impilare i filtri DSP.
  • Diverse implementazioni SIMD della funzione del filtro possono essere incorporate nel filtro stesso, questo permetterebbe di ottimizzare il codice con tecnologie vettoriali come SSE,SSE2, NEON e Altivec tanto per citarne alcune.

Porting PSP

Continuano i lavori su un porting di retroArch per i sistemi PSP, anche se sembra funzionare bene su alcuni core risulta meno potente rispetto agli altri (e di circa la metà di un Raspberry Pi in termini di potenza della CPU).

Questo potrebbe richiedere più tempo per definire bene il progetto, anche se in questo caso si tratta di soli core, attualmente si è arrivati a raggiungere l’emulazione fullspeed sul Gamebatte (almeno per ora), e attraverso un codice personalizzato per la PSP si è riusciti a far funzionare l’emulatore FCEUmm più o meno in fullspeed.

Il developer Squarepusher insieme al suo team stanno decidendo se rilasciare una versione (incompleta) del porting PSP in retroArch 1.0.0.3 , ed in futuro di integrare attraverso gli aggiornamenti il supporto per gli altri core mancanti.

Porting Android

Il porting per Android è stato riscritto da zero, sarà possibile rimappare più facilmente i pulsanti del gamepad grazie ad un menù integrato invece di utilizzar un layout di default.

Molto probabilmente sarà anche possibile decidere se dividere i keymappings in “auto-configurated” per blocco di file di configurazione separati, in questo modo gli utenti saranno in grado di modificarli più facilmente.

Il porting supporterà appieno tutti i filtri DSP ed i filtri soft elencati sopra, verranno affrontati anche alcuni bug succeduti in seguito all’aggiornamento di Android alla versione 4.4, come la nuove restrizioni sulla scrittura nella memoria esterna (che potrebbe influire sui salvataggi di default), ed il ripristino di retroArch dopo che il dispositivo sia entrato in stand-by.

Porting IOS

Lo sviluppatore Ori Kadosh, autore dell’applicazione Controller For All ha aiutato il team per cercare di implementare il controller IFM in retroArch IOS.

Sembra che il team stia cercando una soluzione alternativa all’applicazione gratuita MFi in quanto questa non viene più aggiornata da mesi.

Porting Playstation 3, Xbox 360, Xbox e Wii

Per i porting su console avremmo il supporto per tutti i filtri soft ed i filtri DSP, il developer spera di riuscire a portare il supporto per lo shader in single-pass che in accoppiata ai filtri soft su xbox 360 dovrebbe migliorare la grafica su più punti, mentre nella Wii troviamo il sostegno a più sovrapposizioni.

Blackberry 10/Playbook

Recentemente il team è riuscito ad ottenere un Blackberry 10 (direttamente dalla fabbrica), questo ha dato il via ad un progetto di un porting ufficiale di retroArch.

Il supporto multi-touch verrà migliorato ulteriormente, cosi come i driver audio e l’auto-rotazione del dispositivo.

Nelle prossime versioni, ma non in questa

  • Il developer Themaister sta lavorando a qualcosa che ci permetta di utilizzare i parametri sullo shader attraverso un file di configurazione, questo potrebbe risultare una buona idea, diversi shaders hanno molte variabili che controllano alcuni degli aspetti che ci vengono mostrati sullo schermo, la funzione si renderà disponibile anche dal menù di retroArch.
  • Due nuovi menù che dovrebbe sostituire la vecchia ed obsoleta GUI, una viene rappresentata come qualcosa che si avvicina al menù della XMB nella Playstation 3 e Playstation Portable, l’altra verrebbe rappresentata ad anello proprio come verrebbe rappresentato in Secret of Mana.
  • Prossimo supporto a Windows Phone 8.