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Rilasciato emulatore RPCS3 v0.0.21 Alpha

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Pubblicato un nuovo aggiornamento alpha per RPCS3, l’emulatore ci permette di eseguire bene o male tutti i giochi della console PlayStation 3 su PC Windows e Linux.

RPCS3 ha iniziato lo sviluppo all’inizio del 2011 da una piccola squadra di programmatori guidati da DH Hykem, attualmente supporta i moderni renderer DirectX 12, Vulkan e OpenGL. Ad oggi lo sviluppo viene seguito dal developer Nekotekina insieme ad altri collaboratori.

Aggiornamenti

Se si esegue l’emulatore in Windows, basta trascinare l’eseguibile aggiornato nella directory principale della cartella RPCS3. Di volta in volta potrebbero venir aggiunte o modificate nuove DLL, assicuratevi di copiare anche questi file eventualmente.

Se invece si esegue l’emulatore in Linux, è necessario scaricare l’AppImage aggiornato e renderlo eseguibile con il comando chmod a+x ./rpcs3-*_linux64.AppImage.

Requisiti

Trattandosi di un emulatore in continuo sviluppo, i requisiti di sistema potrebbero variare da versione a versione. Tuttavia sono stati riportati i requisiti di sistema minimi che devono essere soddisfatti affinché l’emulatore possa funzionare correttamente su qualsiasi sistema.

Changelog v0.0.21

Tieni presente che i nostri aumenti di versione sono punti di riferimento e non build stabili. Scarica sempre l’ultima build da https://rpcs3.net/download

[stextbox id=’info’]Nota: Queste NON sono build stabili. RPCS3 è un software a rilascio progressivo senza build stabili. Questi sono tag casuali che facciamo di volta in volta. NON utilizzare il ramo di questi tag per il pacchetto RPCS3.[/stextbox]

  • rsx: Downgrade delle immagini 3D di profondità-1 a 2D (#11593).
    • Corretti i problemi con i tipi di vista impliciti derivati ​​dalle quote.
  • vk: Non abilita il passthrough DMA incondizionatamente (ancora).
    • Ci sono ancora dei nodi da risolvere. Le etichette host non risolvono tutti i bug, il che significa che ho perso qualcosa.
    • Scarica l’offloader dma sulla lettura delle texture sema.
    • Disabilita il passthrough DMA per il driver Intel proprietario.
  • vk: Svuota la coda delle etichette prima di utilizzare il fallback della CPU per evitare segnali fuori ordine.
    • Ciò evita arresti anomali in alcuni motori di gioco che si aspettano che i semafori RSX segnalino nell’ordine in cui vengono inviati.
  • rsx: Rimossi i dprint rimanenti.
  • vk/rsx: Ottimizzazione e ottimizzazione per le etichette host.
  • rsx: Aggiunta l’opzione alla scheda avanzata.
  • rsx: Implementate le etichette di sincronizzazione della GPU host.
    • Elimina dichiarazione ridondante.
    • Corretta la build.
  • vk: Rimosse le variabili non utilizzate.
  • vk: Rimossa la lunghezza dell’elenco del buffer dei comandi hardcoded.
  • vk: Rimossa la funzione inutile (VKGSRender::open_command_buffer).
    • Una reliquia del passato, prima che scrivessimo involucri per maniglie grezze.
  • vk: Spostati i tipi di renderer in un file separato.
    • Mi semplifica la vita gestendo i conflitti.
  • vk: Riscritte le catene di buffer dei comandi.
  • vk/dma: Inizializza il contenuto del blocco COW DMA per evitare perdite.
    • È possibile perdere dati durante il caricamento poiché il risultato di map_dma può cambiare tipo e handle.
    • Considera la sincronizzazione all’uscita per gli intervalli ereditati.
    • Non è un problema quando si utilizza DMA passthrough, ma questa estensione non funziona correttamente su NVIDIA + Windows.
    • Requisito per le intestazioni di Bump vulkan.
  • gl: Armonizza i valori di conversione del formato.
    • Restituisce valori che sono veri per PS3, non per l’host.
  • vk: Elimina il formato nativo inutilizzato ABGR8.
  • gl: Rimossa l’asserzione inutile.
  • qt: Aggiunte risorse di traduzione.
  • qt: Aggiornati i suggerimenti.
  • vk: Risorse scratch per coda di lavoro.
    • Evita che le attività parallele calpestino i dati degli altri
  • vk: Ignora le cose di trasferimento della coda quando si utilizza la modalità “veloce”.
    • Corregge il problema con la build di Linux.
  • vk: Calcolo asincrono conforme alle specifiche.
  • rsx: Termina il frame corrente prima di eseguire la pulizia della cache per rilasciare i dati in transito.
  • vk: Riscritta la gestione delle risorse.
  • vk: Corrette più routine di allocazione delle risorse.
    • Originariamente parte della visualizzazione asincrona. Importato per consentire una transizione più fluida.
  • rsx: Ridotti gli avvisi sulle prestazioni al livello di “avviso” anziché al livello di “errore” per evitare di causare panico agli utenti.
  • rsx: Corretto il tagging della memoria e aggiunti alcuni controlli di sicurezza.
  • vk: Accelera un po’ la ricerca delle immagini nella cache.
  • vk: Corretto l’arresto anomalo del WCB.
  • vk: Silenzia avvisi del compilatore.
  • vk: usa la hot-cache delle immagini per tempi di allocazione più rapidi.
    • La creazione di nuove immagini è costosa.
    • Possiamo tenere in giro una serie di immagini che sono state scartate di recente e usarle invece di crearne di nuove ogni volta da zero.
  • rsx: Convalida le immagini richieste prima di tentare di caricarle.
    • Non consentire alle dimensioni di 0 di raggiungere le API di back-end.
  • vk: Corretto il comportamento di “crescita” quando raggiungiamo il limite di dimensioni.
    • Basta sostituire l’heap ptr corrente e generarne uno nuovo. È probabile che possiamo risparmiare 1 GB di memoria host.
  • vk: Corretto il calcolo del buffer di lavoro per le operazioni D16F emulate.
  • gl: Puliti i controlli del bitcast del formato e registra il tipo D32F per FORMAT_CLASS16F.
    • Nasconde anche una pericolosa esportazione per vulkan, come GL.
    • Corretto il problema con l’aggiornamento delle informazioni senza tipo mancante.
  • vk: Corretto il problema dei requisiti float16.
  • qt: Incoraggia gli utenti a utilizzare migliori opzioni di sincronizzazione ZCULL.
    • Guardando i log, gli utenti non stanno effettivamente modificando le impostazioni di ZCULL perché non si rendono conto di quanto sia lenta la modalità “Precisa”.
    • Contrassegnando precisa come la modalità “più lenta”, possiamo trasmettere il messaggio che esistono opzioni migliori.
    • Aggiornati anche i suggerimenti con informazioni più utili.
  • vk: Convalida della funzionalità del formato di rilavorazione.
    • I requisiti sono cambiati molto nel corso degli anni. Ad esempio, non eseguiamo più il blit dei formati Z perché non supportano mai il filtraggio lineare
    • La rimozione di alcuni requisiti inutilizzati consente di utilizzare più hardware.
  • rsx: Migliorata la logica di controllo della copertura per gestire le risorse 3D e cubemap.
  • rsx: Tenere in considerazione la profondità quando si calcola la copertura.
  • rsx: Corretto il calcolo dell’altezza della sezione locale.
  • vk: Abilitata la soluzione DCC solo se le funzionalità di formato lo consentono.
  • vk: Evita di far trapelare copie del descrittore.
  • vk: Tiene sotto controllo il numero totale di campionatori assegnati.
    • Corretto il problema con l’impostazione del descrittore non valida se subdraw0 ha interrotto l’impostazione del vertice.
  • rsx: Ottimizzato un po’ la logica di arrotondamento a 8 bit.
    • A NV hw non piace l’uso grezzo di round().
  • rsx: Arrotondato l’output ROP a 8 bit sulle schede NVIDIA.
    • Le GPU NV hanno la tendenza a essere off di un margine molto piccolo, interrompendo il rendering quando vengono utilizzati i controlli maggiore di/minore di.
    • NOTA: Attualmente questa impostazione utilizza il flag sRGB che indica l’uscita a 8 bit.
    • Attualmente è noto che solo un gioco si preoccupa di questo comportamento, quindi per ora è abbastanza buono.
  • rsx: Miglioramenti alla rimappatura del formato di superficie.
  • vk: Abilita l’hacking della velocità di ombreggiatura per tutte le GPU.
    • Questo è un trucco, idealmente dovremmo usare il mascheramento basato sulla copertura quando scriviamo la texture esplosa.
    • Non abbiamo accesso alla maschera di copertura del frammento e non è banale integrarla in maniera competente.
  • rsx: Utilizza numeri interi a 32 bit per il tono.
    • RSX max pitch = 65536 che richiede 17 bit.
  • cellGame: Torna al campo VERSION se APP_VER manca da PARAMSFO.
  • rsx: Utilizza il rapporto di copertura per determinare quando troppi dati si sovrappongono.
  • rsx: Rielabora i tag di invalidamento.
  • rsx: Valori di soglia di rimozione della superficie dell’urto.
    • È molto più lento tentare di rimuovere la superficie che eseguire il rendering di duplicati sulla GPU host.
  • rsx: Aggiunta una versione ottimizzata del codice di rimozione della sezione.
  • gl: Rilascia completamente la restrizione di allineamento per le texture compresse.
    • Questo semplicemente non fa parte delle specifiche, non c’è applicazione per multipli della dimensione del blocco per la larghezza o l’altezza delle immagini compresse s3tc.
    • Questa restrizione esiste effettivamente per ASTC ed ETC, ma non stiamo utilizzando questi formati.

Se cerchi una guida su come configurare e settare l’emulatore RPCS3, clicca qua!!

Download: RPCS3 v0.0.21 Alpha

Fonte: github.com

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Sono Nato nel 1980 e da diversi anni coltivo la passione per tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, ho vissuto l'era degli home computer con il Commodore 64 e l'Amiga 500, da sempre appassionato di giochi di ruolo e di titoli di avventura.