Il developer Themaister ha pubblicato un nuovo aggiornamento per il core Libretro ParaLLEl N64 che ha introdotto il nuovissimo renderer VulKan paraLLEl-RDP.
L’obiettivo del nuovo renderer è quello di implementare il funzionamento del chip grafico Nintendo 64 RDP nel modo più preciso possibile utilizzando il calcolo Vulkan. L’implementazione mira ad essere bitexact con il renderer di riferimento Angrylion-Plus ove possibile.
ParaLLEl N64 has been updated with a brand new rewrite of the Vulkan LLE renderer, paraLLEL-RDP. Accuracy and performance has massively improved since the first attempt. Together with paraLLEl-RSP, it sets the bar for fast N64 LLE emulation
Release post – https://t.co/18kF5LQ92E pic.twitter.com/ZZoI8hqryZ
— libretro (@libretro) May 13, 2020
[stextbox id=’info’]Nota: La nuova implementazione è stata caricata all’interno di una repository, il renderer, volendo, può essere integrato in qualsiasi emulatore: https://github.com/Themaister/parallel-rdp. Per questa prima versione è stata implementata in parallel-n64. [/stextbox]
Requisiti
- Per eseguire il core è necessaria una scheda grafica che supporti l’API grafica Vulkan.
- Al momento è disponibile solo per PC Windows e Linux.
- In questo momento il renderer richiede un’estensione Vulkan specifica, chiamata
VK_EXT_external_memory_host
. Al momento solo i driver binari Nvidia Linux per Vulkan non supportano questa estensione, è stato richiesto, ma non è ancora attivo l’ETA quando lo attueranno.
Cosa c’è di nuovo rispetto al vecchio ParaLLEl RDP
- Completamente riscritto da zero.
- Rendering bit-exact.
- Dovrebbe essere praticamente alla pari con Angrylion per quanto riguarda la precisione ora – nessuna delle questioni che hanno afflitto il vecchio PSR paraLLEl.
- Ora emula anche il VI (interfaccia video).
- Deinterlacciamento di base per le modalità video interlacciate.
Come installarlo e configurarlo
- In RetroArch, andare su Online Updater.
- (Se paraLLEl N64 è già installato) – Selezionare Aggiorna core installati. Questo aggiornerà tutti i core che hai già installato.
- (Se non hai già installato paraLLEl N64), andare su Core Updater e selezionare Nintendo – Nintendo 64 (paraLLEl N64).
- Ora provare ad eseguire un gioco con questo core.
- Andare al menu rapido e su “Opzioni”. Scorrere l’elenco verso il basso fino a raggiungere “GFX Plugin”. Impostalo su “parallel”. Impostare anche il “plugin RSP” su “parallel”.
- Per rendere effettive le modifiche, ora è necessario riavviare il core. Puoi chiudere il gioco o uscire da RetroArch e riavviare il gioco.
Benchmark
Specifiche di sistema: CPU – Intel Core i7 7700k | GPU – Geforce RTX 2080 Ti (11GB VRAM, 2018) | 16 GB di RAM
Titolo | Angrylion | ParaLLEl RDP (Synchronous) | ParaLLEl RDP (Asynchronous) |
007 GoldenEye | 82fps | 119fps | 133fps |
Banjo Tooie | 72fps | 132fps | 148fps |
Doom 64 | 174fps | 282fps | 322fps |
F-Zero X | 158fps | 370fps | 478fps |
Hexen | 156fps | 300fps | 360fps |
Indiana Jones and the Infernal Machine | 61fps | 94fps | 114fps |
Killer Instinct Gold | ~103fps | ~168fps | ~240fps |
Legend of Zelda: Majora’s Mask | 122fps | 202fps | 220fps |
Mario Kart 64 | ~178fps | ~309fps | ~330-350fps |
Perfect Dark (High-res) | 70fps | 125fps | 130fps |
Pilotwings 64 | 87fps | 125fps | 144fps |
Quake | 188fps | 262fps | 300fps |
Resident Evil 2 | 183fps | 226fps | 383fps (*) |
Star Wars Episode I: Battle for Naboo | 90fps | 136fps | 178fps |
Super Mario 64 | 129fps | 204fps | 220fps |
Vigilante 8 (Low-res) | 63fps | 91fps | 112fps |
Vigilante 8 (High-res) | ~46-55fps | ~92-99fps | ~119fps |
World Driver Championship | ~109fps | ~225fps | ~257fps |
* – Problemi di interruzione del gioco in questa modalità
Specifiche di sistema: CPU – Intel Core i7 7700k | GPU – AMD Radeon R9 290x (4 GB VRAM, 2013) | 16 GB di RAM
Titolo | Angrylion | ParaLLEl RDP (Synchronous) | ParaLLEl RDP (Asynchronous) |
007 GoldenEye | 82fps | 119fps | 133fps |
Banjo Tooie | 72fps | 132fps | 148fps |
Doom 64 | 174fps | 282fps | 322fps |
F-Zero X | 158fps | 360fps | 439fps |
Hexen | 156fps | 288fps | 352fps |
Indiana Jones and the Infernal Machine | 61fps | 94fps | 114fps |
Killer Instinct Gold | ~93fps | ~162fps | ~239fps |
Legend of Zelda: Majora’s Mask | 122fps | 202fps | 220fps |
Mario Kart 64 | ~157fps | ~274fps | ~292fps |
Perfect Dark (High-res) | 70fps | 125fps | 130fps |
Pilotwings 64 | 87fps | 125fps | 144fps |
Quake | 189fps | 262fps | 326fps |
Resident Evil 2 | 156fps | 226fps | 383fps (*) |
Star Wars Episode I: Battle for Naboo | 90fps | 136fps | 178fps |
Super Mario 64 | 129fps | 195fps | 209fps |
Vigilante 8 (Low-res) | 63fps | 91fps | 112fps |
Vigilante 8 (High-res) | ~46-55fps | ~92-99fps | ~119fps |
World Driver Championship | ~109fps | ~224fps | ~257fps |
* – Problemi di interruzione del gioco in questa modalità
Spiegazioni principali del core
Il core paraLLEl RDP ha alcune opzioni speciali dedicate. Puoi cambiarli andando su Menu rapido e su Opzioni. Ecco una rapida analisi di ciò che fanno:
ParaLLEl Synchronous RDP
La disattivazione consente un maggiore parallelismo per la CPU/GPU. Tuttavia, ci sono alcuni giochi che potrebbero causare problemi se lasciati disabilitati. Un esempio di tale gioco è Resident Evil 2.
Da una verifica abbiamo appurato che la stragrande maggioranza di giochi, la disabilitazione di questa opzione può fornire uno speedup di almeno 10 fps.
Di solito, la differenza di prestazioni è molto più elevata. Prova a sperimentarlo. Se non si verificano bug di rottura del gioco o anomalie visive, è sicuro disabilitarlo per il gioco in esecuzione e godere di prestazioni più elevate.
Video Interface Options
ParaLLEl-RDP emula il modulo VI dell’N64 RDP. Ciò ha applicato un sacco di post-elaborazione sull’immagine finale per rendere più liscia l’immagine.
Alcune delle opzioni di seguito consentono di abilitare/disabilitare alcune di queste impostazioni VI al volo. Disabilitare alcuni di questi e abilitarne altri potrebbe essere utile se si desidera utilizzare diversi shader frontend, poiché la disabilitazione di alcuni di questi effetti di post-elaborazione potrebbe comportare un’immagine radicalmente diversa.
(ParaLLEl-RDP) VI Interlacing
Disabilitando questa opzione si andranno a disabilitare i bit di dentatura VI utilizzati per le modalità video interlacciate. La disattivazione sembra essenzialmente un deinterlacciamento di base del bob, di conseguenza l’immagine potrebbe diventare traballante quando si lascia questo.
(ParaLLEl-RDP) VI Gamma Filter
Disabilitando questo si disabilita il filtro gamma hardware utilizzato da alcuni giochi.
(ParaLLEl-RDP) VI Divot filter
Disabilitando questa opzione si andrà a disabilitare il filtro mediano che ha lo scopo di ripulire alcuni pixel anomali che escono dall’RDP. Sottile differenza nell’output, ma di solito sembra applicarsi alle decalcomanie del blob ombra.
(ParaLLEl-RDP) VI AA
Disabilitando questa opzione si andrà a disabilitare l’antialiasing.
(ParaLLEl-RDP) VI Dither Filter
Il filtro retinatura VI viene utilizzato per rendere meno evidente la banda cromatica con pixel a 16 bit.
(ParaLLEl-RDP) VI Bilinear
VI Bilinear è l’upscaler interno nel VI. Disabilitare questa opzione è in genere una buona idea, poiché viene spesso utilizzato per eseguire l’upscaling in orizzontale.
Disabilitando VI AA e abilitando VI Bilinear, l’output dell’immagine apparirà quasi come nella modalità “Unfiltered” di Angrylion.
Fonte: libretro.com