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Riscritto da zero il renderer paraLLEl-RDP – disponibile in paraLLEl n64 proprio ora sul frontend RetroArch

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Il developer Themaister ha pubblicato un nuovo aggiornamento per il core Libretro ParaLLEl N64 che ha introdotto il nuovissimo renderer VulKan paraLLEl-RDP.

L’obiettivo del nuovo renderer è quello di implementare il funzionamento del chip grafico Nintendo 64 RDP nel modo più preciso possibile utilizzando il calcolo Vulkan. L’implementazione mira ad essere bitexact con il renderer di riferimento Angrylion-Plus ove possibile.

[stextbox id=’info’]Nota: La nuova implementazione è stata caricata all’interno di una repository, il renderer, volendo, può essere integrato in qualsiasi emulatore: https://github.com/Themaister/parallel-rdp. Per questa prima versione è stata implementata in parallel-n64. [/stextbox]

Requisiti

  • Per eseguire il core è necessaria una scheda grafica che supporti l’API grafica Vulkan.
  • Al momento è disponibile solo per PC Windows e Linux.
  • In questo momento il renderer richiede un’estensione Vulkan specifica, chiamata VK_EXT_external_memory_host. Al momento solo i driver binari Nvidia Linux per Vulkan non supportano questa estensione, è stato richiesto, ma non è ancora attivo l’ETA quando lo attueranno.

Cosa c’è di nuovo rispetto al vecchio ParaLLEl RDP

  • Completamente riscritto da zero.
  • Rendering bit-exact.
  • Dovrebbe essere praticamente alla pari con Angrylion per quanto riguarda la precisione ora – nessuna delle questioni che hanno afflitto il vecchio PSR paraLLEl.
  • Ora emula anche il VI (interfaccia video).
  • Deinterlacciamento di base per le modalità video interlacciate.

Come installarlo e configurarlo

  • In RetroArch, andare su Online Updater.
  • (Se paraLLEl N64 è già installato) – Selezionare Aggiorna core installati. Questo aggiornerà tutti i core che hai già installato.
  • (Se non hai già installato paraLLEl N64), andare su Core Updater e selezionare Nintendo – Nintendo 64 (paraLLEl N64).
  • Ora provare ad eseguire un gioco con questo core.
  • Andare al menu rapido e su “Opzioni”. Scorrere l’elenco verso il basso fino a raggiungere “GFX Plugin”. Impostalo su “parallel”. Impostare anche il “plugin RSP” su “parallel”.
  • Per rendere effettive le modifiche, ora è necessario riavviare il core. Puoi chiudere il gioco o uscire da RetroArch e riavviare il gioco.

Benchmark

Specifiche di sistema: CPU – Intel Core i7 7700k | GPU – Geforce RTX 2080 Ti (11GB VRAM, 2018) | 16 GB di RAM

TitoloAngrylionParaLLEl RDP (Synchronous)ParaLLEl RDP (Asynchronous)
007 GoldenEye82fps119fps133fps
Banjo Tooie72fps132fps148fps
Doom 64174fps282fps322fps
F-Zero X158fps370fps478fps
Hexen156fps300fps360fps
Indiana Jones and the Infernal Machine61fps94fps114fps
Killer Instinct Gold~103fps~168fps~240fps
Legend of Zelda: Majora’s Mask122fps202fps220fps
Mario Kart 64 ~178fps~309fps~330-350fps
Perfect Dark (High-res) 70fps125fps130fps
Pilotwings 64 87fps125fps144fps
Quake 188fps 262fps300fps
Resident Evil 2 183fps 226fps383fps (*)
Star Wars Episode I: Battle for Naboo 90fps 136fps178fps
Super Mario 64 129fps 204fps220fps
Vigilante 8 (Low-res) 63fps 91fps112fps
Vigilante 8 (High-res) ~46-55fps ~92-99fps~119fps
World Driver Championship ~109fps ~225fps~257fps

* – Problemi di interruzione del gioco in questa modalità

Specifiche di sistema: CPU – Intel Core i7 7700k | GPU – AMD Radeon R9 290x (4 GB VRAM, 2013) | 16 GB di RAM

TitoloAngrylionParaLLEl RDP (Synchronous)ParaLLEl RDP (Asynchronous)
007 GoldenEye82fps119fps133fps
Banjo Tooie72fps132fps148fps
Doom 64174fps282fps322fps
F-Zero X158fps 360fps439fps
Hexen156fps288fps352fps
Indiana Jones and the Infernal Machine61fps94fps114fps
Killer Instinct Gold~93fps~162fps~239fps
Legend of Zelda: Majora’s Mask122fps202fps 220fps
Mario Kart 64~157fps~274fps ~292fps
Perfect Dark (High-res)70fps125fps130fps
Pilotwings 6487fps125fps144fps
Quake189fps262fps326fps
Resident Evil 2156fps226fps383fps (*)
Star Wars Episode I: Battle for Naboo90fps136fps 178fps
Super Mario 64129fps195fps209fps
Vigilante 8 (Low-res)63fps91fps112fps
Vigilante 8 (High-res)~46-55fps~92-99fps~119fps
World Driver Championship~109fps~224fps~257fps

* – Problemi di interruzione del gioco in questa modalità

Spiegazioni principali del core

Il core paraLLEl RDP ha alcune opzioni speciali dedicate. Puoi cambiarli andando su Menu rapido e su Opzioni. Ecco una rapida analisi di ciò che fanno:

ParaLLEl Synchronous RDP

La disattivazione consente un maggiore parallelismo per la CPU/GPU. Tuttavia, ci sono alcuni giochi che potrebbero causare problemi se lasciati disabilitati. Un esempio di tale gioco è Resident Evil 2.

Da una verifica abbiamo appurato che la stragrande maggioranza di giochi, la disabilitazione di questa opzione può fornire uno speedup di almeno 10 fps.

Di solito, la differenza di prestazioni è molto più elevata. Prova a sperimentarlo. Se non si verificano bug di rottura del gioco o anomalie visive, è sicuro disabilitarlo per il gioco in esecuzione e godere di prestazioni più elevate.

Video Interface Options

ParaLLEl-RDP emula il modulo VI dell’N64 RDP. Ciò ha applicato un sacco di post-elaborazione sull’immagine finale per rendere più liscia l’immagine.

Alcune delle opzioni di seguito consentono di abilitare/disabilitare alcune di queste impostazioni VI al volo. Disabilitare alcuni di questi e abilitarne altri potrebbe essere utile se si desidera utilizzare diversi shader frontend, poiché la disabilitazione di alcuni di questi effetti di post-elaborazione potrebbe comportare un’immagine radicalmente diversa.

(ParaLLEl-RDP) VI Interlacing

Disabilitando questa opzione si andranno a disabilitare i bit di dentatura VI utilizzati per le modalità video interlacciate. La disattivazione sembra essenzialmente un deinterlacciamento di base del bob, di conseguenza l’immagine potrebbe diventare traballante quando si lascia questo.

(ParaLLEl-RDP) VI Gamma Filter

Disabilitando questo si disabilita il filtro gamma hardware utilizzato da alcuni giochi.

(ParaLLEl-RDP) VI Divot filter

Disabilitando questa opzione si andrà a disabilitare il filtro mediano che ha lo scopo di ripulire alcuni pixel anomali che escono dall’RDP. Sottile differenza nell’output, ma di solito sembra applicarsi alle decalcomanie del blob ombra.

(ParaLLEl-RDP) VI AA

Disabilitando questa opzione si andrà a disabilitare l’antialiasing.

(ParaLLEl-RDP) VI Dither Filter

Il filtro retinatura VI viene utilizzato per rendere meno evidente la banda cromatica con pixel a 16 bit.

(ParaLLEl-RDP) VI Bilinear

VI Bilinear è l’upscaler interno nel VI. Disabilitare questa opzione è in genere una buona idea, poiché viene spesso utilizzato per eseguire l’upscaling in orizzontale.

Disabilitando VI AA e abilitando VI Bilinear, l’output dell’immagine apparirà quasi come nella modalità “Unfiltered” di Angrylion.

Fonte: libretro.com

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