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[Scena PS3] Rilasciato Salsa64 v0.2.12: corretti Cruis’n USA, Cruis’n Exotica e Monaco Grand Prix

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Pubblicato un nuovo aggiornamento per Salsa64, l’emulatore del Nintendo 64 per console PlayStation 3 utilizzabile su console con HEN o Custom Firmware.

Tra le novità più importanti spicca la correzione di Cruis’n USA, che ora supera la schermata iniziale con il copyright senza bloccarsi.

Il problema dipendeva dalla gestione delle comunicazioni con il controller: Salsa64 completava immediatamente un’operazione che, sulla console originale, richiede del tempo. Con la nuova versione, il gioco è stato verificato su una PS3 reale e riesce ad avviarsi, funzionare e salvare correttamente.

Migliorata anche la compatibilità di Cruis’n Exotica, ora giocabile a piena velocità. Il titolo utilizzava una variante del microcodice grafico F3DEX2 che nelle versioni precedenti causava la perdita di gran parte della geometria, compromettendo la resa delle immagini.

Corretto inoltre il blocco di Monaco Grand Prix, che si verificava dopo aver selezionato la modalità Single: un’attività grafica particolarmente lenta ritardava un’interruzione, lasciando il sistema audio del gioco senza i buffer necessari.

Un altro intervento riguarda Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 1. I giochi arcade inclusi nella raccolta, tra cui Joust, Defender e Robotron, non vengono più visualizzati con una schermata nera.

Salsa64 ora supporta i comandi grafici Sprite2D di Fast3D utilizzati da questi titoli, consentendone la corretta visualizzazione.

La versione 0.2.12 introduce anche alcuni miglioramenti interni. Il gestore della combinazione dei colori è stato riscritto per occupare meno memoria dello stack SPU, lasciando circa 2,5 KB di spazio aggiuntivo senza modificare il risultato grafico.

La compilazione è stata aggiornata per utilizzare GCC 13 ed è stato corretto un test che dipendeva dall’ordine dei file nel filesystem.

Infine, il registro dell’emulatore riporta ora il microcodice grafico utilizzato da ciascun gioco, insieme alla versione e al codice CRC-32: informazioni utili per individuare con maggiore precisione eventuali problemi di compatibilità.

Restano alcuni problemi noti. In Cruis’n Exotica il tachimetro sul lato sinistro può presentare un’anomalia per un singolo fotogramma.

In Conker’s Bad Fur Day, entrando in Sweet Melody direttamente dal menu Chapters, il Great Mighty Poo non apre la bocca; come soluzione temporanea, è possibile passare prima da Corn off the Cob.

GoldenEye 007 e Perfect Dark continuano inoltre a perdere fluidità nelle scene più impegnative, con prestazioni intorno ai 45–50 fps a causa dei limiti della CPU. Pokémon Snap può rallentare utilizzando un filtro CRT con risoluzione interna 3×, mentre le ROM superiori a 64 MB non sono supportate.

Stato

Lo sviluppo è ancora in corso, ma l’emulatore è già giocabile su una PS3 reale:

  • Giocabile su hardware reale (v0.2.6): Zelda: Ocarina of Time e Majora’s Mask, Super Mario 64, Mario Kart 64, Donkey Kong 64, Paper Mario, Mario Party e Super Smash Bros. (anche Smash Remix) funzionano alla massima velocità; Perfect Dark, GoldenEye 007, Conker, Star Fox 64, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, F-Zero X, Kirby 64, Pokémon Snap e Pokémon Stadium 2 sono giocabili (GoldenEye raggiunge 45–60 FPS nella mappa Dam). Novità della versione 0.2.6: Banjo-Tooie e F-Zero X, interpolazione dei fotogrammi sperimentale e un sistema di sicurezza che impedisce alla GPU bloccata di congelare la console. Elenco completo (in spagnolo): docs/compatibilidad.md; note di rilascio: CHANGELOG.md.
  • CPU: Interprete VR4300 e ricompilatore dinamico da MIPS a PPC64 sul PPE, con codice gestito tramite TLB, FPU e rilevamento dei cicli di attesa.
  • RSP: Emulazione ad alto livello delle microcodifiche grafiche (Fast3D, F3DEX 0.95/1.x, F3DEX2 e F3DZEX2, varianti Rare per Perfect Dark e Conker, sfondi S2DEX e task JPEG di Zelda) sulla SPE 0, e delle microcodifiche audio (ABI1, nead, naudio con MP3, MusyX) sulla SPE 1. È disponibile anche un interprete RSP sperimentale a basso livello, che esegue le microcodifiche reali su una SPE, per quelle non supportate dall’emulazione HLE.
  • RDP su RSX: I combinatori vengono tradotti in programmi fragment per RSX generati durante l’esecuzione, poiché sulla console non è disponibile un compilatore Cg.
  • Interfaccia: Menu ROM in stile XMB, mappatura dei comandi del DualShock 3 sul controller N64 e supporto ai salvataggi EEPROM, SRAM e FlashRAM.
  • Video: Uscita a 720p o 1080p con risoluzione di rendering interna regolabile da 1× a 5×; effetti framebuffer, tra cui rendering su texture, copie nella memoria N64 e motion blur elaborato tramite RSX; stati di salvataggio, contatore FPS e pausa tramite il tasto PS.
  • Filtri: Cinque filtri CRT sviluppati per questo progetto, ancora sperimentali: shadow mask, una piccola TV Trinitron con collegamento RGB, S-Video o composito e una grande Trinitron. Su una PS3 reale, tutti e cinque rientrano nel tempo di rendering disponibile a 1080p.
  • Funzioni non ancora disponibili: Salvataggi SRAM di grandi dimensioni (768 Kbit e 1 Mbit) e supporto a Controller Pak, Rumble Pak e Transfer Pak.

I dati sulle prestazioni sono registrati in docs/perf-log.md. Vengono considerate valide soltanto le misurazioni effettuate su una PS3 reale; RPCS3 viene utilizzato per i test funzionali.

Utilizzo su PS3

Guida completa (in spagnolo): docs/uso-ps3.md.

  1. Scaricare l’ultima versione di salsa64.pkg (link diretto, sempre aggiornato alla versione più recente) e installarla tramite Package Manager della XMB (HEN o CFW). L’applicazione comparirà nella sezione Giochi con il nome «Salsa64».
  2. Copiare le proprie ROM estratte dai giochi (.z64, .v64 o .n64, con qualsiasi ordine dei byte, fino a 64 MB) in /dev_hdd0/salsa64 (ad esempio tramite FTP con webMAN MOD) oppure in una cartella salsa64 nella directory principale di una chiavetta USB FAT32.
  3. Avviare Salsa64 e selezionare un gioco dal menu.
Nintendo 64 DualShock 3
Levetta sinistra
Pulsanti C Levetta destra
/ /
/ /
  • + apre il menu di pausa: riprendere la partita, salvare o caricare uno stato, utilizzare i trucchi, accedere a «Imagen» (filtro, proporzioni, overscan e scala interna del gioco in esecuzione, salvabili per ogni gioco) e al contatore FPS oppure uscire. Prima di uscire viene richiesta una conferma, disattivabile nelle Opzioni («Confirmar al salir»).
  • Nell’elenco dei giochi, apre il menu dei trucchi della ROM selezionata (file .cht di Project64 o RetroArch in /dev_hdd0/salsa64/cheats), mentre apre le impostazioni specifiche del gioco (proporzioni, filtro e overscan). Le copertine PNG in /dev_hdd0/salsa64/covers vengono visualizzate accanto alle informazioni del gioco.
  • Nelle Opzioni è possibile impostare le proporzioni (4:3 o 16:9), il filtro dell’immagine (morbido, nitido, scanline o uno dei cinque filtri CRT sperimentali) e la lingua del menu (spagnolo, inglese, francese, tedesco, italiano e portoghese).
  • Il pulsante mette in pausa l’emulazione e l’audio mentre il menu di sistema è aperto; il gioco riprende dal punto in cui era stato interrotto quando il menu viene chiuso.
  • I salvataggi vengono archiviati in /dev_hdd0/salsa64/saves, con un file per ogni gioco.
  • I file di testo opzionali nella directory /dev_hdd0/salsa64 consentono di modificare la mappatura dei pulsanti (controles.cfg), il tipo di salvataggio per ogni gioco (guardado.cfg), l’audio (audio.cfg) e il ritaglio dell’overscan (overscan.cfg); consultare la guida.

Segnalazione dei problemi e compatibilità

  • Un bug in un gioco (schermo nero, blocco o grafica errata): aprire una segnalazione utilizzando il modulo e allegare il file /dev_hdd0/salsa64/salsa64.log, copiato subito dopo aver chiuso il gioco (il file viene riscritto ogni volta che Salsa64 viene avviato).
  • Come funziona un gioco sulla propria PS3: pubblicare una segnalazione nel thread sulla compatibilità.
  • Domande: visitare Discussions → Q&A.

Changelog v0.2.12

Correzioni

  • Cruis’n USA non si blocca più nella schermata del copyright. Il gioco attendeva il completamento di un trasferimento di lettura del controller (SI), ma Salsa64 lo completava istantaneamente. Ora l’operazione richiede il tempo necessario, come sulla console originale. Il gioco si avvia, permette di gareggiare e salva correttamente su una PS3 reale (#37).
  • Cruis’n Exotica è giocabile a piena velocità. Utilizza una variante Eurocom del microcodice grafico F3DEX2 che causava la perdita della maggior parte della geometria (#37).
  • Monaco Grand Prix non si blocca più dopo aver selezionato la modalità Single. Un’attività grafica molto lenta ritardava l’interruzione a tal punto che il thread audio del gioco esauriva i buffer di lavoro.
  • Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 1: iI giochi arcade inclusi nella raccolta, come Joust, Defender e Robotron, non vengono più visualizzati con una schermata nera. Ora vengono renderizzati correttamente grazie al supporto dei comandi Sprite2D di Fast3D.

Modifiche

  • Più spazio nel processore SPE dedicato alla grafica: Il sistema di combinazione dei colori è stato riscritto per utilizzare molta meno memoria dello stack SPU, liberando circa 2,5 KB aggiuntivi, senza modificare il risultato finale. Ringraziamenti a kadorna1 (#41).
  • La compilazione ora utilizza GCC 13 e un test non dipende più dall’ordine dei file nel filesystem. Ringraziamenti a Manfline.
  • Il registro ora indica il microcodice grafico utilizzato da ciascun gioco, riportandone la versione e il CRC-32, così da mostrare la variante esatta nelle segnalazioni dei bug.

Problemi noti

  • Cruis’n Exotica: il tachimetro sul lato sinistro può presentare un’anomalia per un singolo fotogramma, occasionalmente.
  • Conker’s Bad Fur Day: entrando in Sweet Melody direttamente dal menu Chapters, il Great Mighty Poo non apre la bocca. Soluzione temporanea: entra prima in Corn off the Cob e poi accedi a Sweet Melody (#3).
  • GoldenEye 007 e Perfect Dark: nelle scene più impegnative il framerate scende ancora a circa 45–50 fps a causa dei limiti della CPU.
  • Pokémon Snap: rallenta utilizzando un filtro CRT con risoluzione interna 3×. Le ROM di dimensioni superiori a 64 MB non sono supportate.

Changelog v0.2.11

Aggiunte

  • Ridimensionamento interno automatico: Seleziona «Automatico (fino a N×)» nella sezione Immagine. Quando la RSX non riesce a tenere il passo (con fotogrammi persi mentre il gioco stesso funziona alla massima velocità), Salsa64 riduce gradualmente la risoluzione interna e memorizza quella stabile per il gioco, in modo da avviarsi direttamente con quel valore la volta successiva. La risoluzione non viene mai ridotta quando il gioco è lento a causa della CPU e i valori fissi non vengono mai modificati (viene invece mostrata una notifica). L’impostazione viene salvata per ogni gioco dal menu di pausa.
  • Quando la RSX smette di rispondere, il registro mostra ora i comandi che stava per eseguire, facilitando la diagnosi di questi blocchi.

Modifiche

  • La risoluzione interna massima è ora 4×. A 5× la RSX non riesce a tenere il passo in molti giochi, come Pokémon Snap, mentre su un televisore a 1080p la qualità visiva a 4× è quasi identica. Un’impostazione 5× salvata in precedenza viene letta come 4×.

Correzioni

  • Star Wars: Shadows of the Empire: L’introduzione e le fasi di gioco non vengono più visualizzate con una schermata nera; i quadrilateri del microcodice del gioco venivano scartati.

Problemi noti

  • Pokémon Snap: Continua a rallentare quando si utilizza un filtro CRT con risoluzione interna 3×.
  • Star Wars: Shadows of the Empire: Le sezioni successive ambientate su Hoth funzionano a 40–52 fps, a causa dei limiti della CPU.
  • Conker’s Bad Fur Day: Il Great Mighty Poo non apre la bocca, rendendo impossibile sconfiggere il boss (#3).
  • Donald Duck: Quack Attack: Il gioco può bloccarsi completamente durante una conversazione con uno dei nipotini (#16).

Changelog v0.2.10

Aggiunte

  • HLE del microcodice Acclaim (F3DEX2ACCLAIM): Turok 2 e Turok 3 ora mostrano le luci dinamiche puntiformi, ad esempio i colpi che illuminano le pareti (verificato su una PS3 reale, alla stessa velocità). Viene eseguito nell’immagine 5 della SPE 0 insieme a Turbo3D. È attivo per impostazione predefinita; sin-acclaim lo disattiva. Tradotto da GLideN64 (GPLv2); consultare docs/THIRD_PARTY.md.
  • Microcodice Turbo3D (HLE): Dark Rift ora visualizza i combattenti, le texture e le animazioni. Viene eseguito in una nuova immagine della SPE 0 (5), insieme alle attività F3D inviate dal gioco. È attivo per impostazione predefinita; /dev_hdd0/salsa64/sin-turbo3d lo disattiva. Basato su Glide64mk2 (GPLv2+); consultare docs/THIRD_PARTY.md.
  • Ridimensionamento affine delle texture per F3DEX2 caricato da S2DEX: Corregge le lettere distorte nel menu OPTIONS di Resident Evil 2. È attivo per impostazione predefinita; sin-afin-cadena lo disattiva.
  • Clipping vettoriale nella SPE (opzionale, gfx-recorte-vector): I vertici F3DEX2 vengono verificati rispetto ai piani di clipping quattro alla volta. In Road Rash il tempo per vertice nel gruppo si riduce di circa il 12%; non si tratta di un aumento generale degli FPS.

Modifiche

  • F3DEX2 più veloce nella SPE: I vertici che trasportano informazioni sulla nebbia, ma non utilizzano illuminazione né TEXGEN, vengono elaborati quattro alla volta. gfx-escalar mantiene il percorso precedente; un test automatico confronta i due metodi bit per bit.
  • Ricompilatore e cicli di attesa attiva: Eliminare una sonda di attesa attiva non comporta più lo scarto del blocco tradotto. Road Rash 64 ricompilava lo stesso codice decine di migliaia di volte; su una PS3 reale ora non invalida più alcun blocco. jit-invalidacion-vieja ripristina il comportamento precedente per consentire il confronto.
  • La modalità RSP automatica a basso livello mantiene i microcodici HLE di Perfect Dark e Conker.
  • La diagnostica delle impronte digitali del ricompilatore è ora opzionale (jit-diag) e non comporta alcun costo quando è disattivata.

Correzioni

  • Yoshi’s Story e altri giochi CIC 6106, come F-Zero X: L’avvio HLE esegue ora una volta la prima fase dell’IPL3 originale della cartuccia, in modo che la memoria RDRAM a basso indirizzo contenga gli stessi dati lasciati dalla console reale (verificati byte per byte con ares). Senza questa operazione, Yoshi’s Story non liberava mai i propri oggetti: nemici e oggetti scomparivano e il gioco si bloccava quando si colpiva un blocco di testo o dopo una morte. Tutti questi problemi sono stati risolti su una PS3 reale.
  • Turok: Dinosaur Hunter e Turok 2: Seeds of Evil ora si avviano, cosa che non accadeva nella versione 0.2.9, e funzionano alla massima velocità su una PS3 reale.
  • S2DEX 1.x: La larghezza di G_SETOTHERMODE_H/L era errata di un’unità, poiché veniva utilizzata la codifica della versione 2.x. gfx-s2dex-modos-viejos ripristina il comportamento precedente.
  • Pokémon Snap: Non si verificano più problemi nell’ordine di disegno nelle scene testate su una PS3 reale.
  • Star Wars Episode I: Racer: Il video introduttivo di LucasArts non salta più, poiché veniva tagliato dal ritaglio RDP dell’attività grafica.
  • Memoria tra una partita e l’altra (opzionale, memoria-hilos): Libera i buffer newlib del thread di emulazione quando un gioco viene chiuso.

Problemi noti

  • Yoshi’s Story presenta ancora alcuni punti e colori errati nella grafica.
  • Resident Evil 2: Sono presenti sottili linee verticali tra le piastrelle del menu OPTIONS, anche se il testo è completamente leggibile; la stanza della statua funziona al 65–80% della velocità.
  • Racer e Road Rash 64 non raggiungono la massima velocità durante le gare, fermandosi rispettivamente a circa 47 e 51 campi al secondo. Star Wars Episode I: Battle for Naboo raggiunge circa 31–33 campi al secondo nelle scene più impegnative.
  • Pokémon Snap rallenta notevolmente con la risoluzione interna a 5×, scendendo fino a circa 40 campi al secondo perché la RSX non riesce a tenere il passo; fino a 4× funziona alla massima velocità.
  • F-Zero X non presenta la nebbia.
  • Mario Tennis e alcuni loghi dei menu di Rogue Squadron non hanno trasparenza.
  • Il boss finale di Conker non presenta texture e il gioco è lento. Mortal Kombat 4 non mostra le barre della salute. In Star Fox 64, il menu duplica le opzioni. In Majora’s Mask sono presenti problemi di illuminazione. NBA Showtime funziona a velocità accelerata.
  • Zelda: Ocarina of Time: Il bagliore delle torce è visibile attraverso le pareti e alcune display list vengono interrotte a causa del limite di comandi.
  • Le ROM di dimensioni superiori a 64 MB non sono supportate.
  • Perfect Dark rallenta nelle scene con più di circa 2300 triangoli.
  • L’interpolazione dei fotogrammi, ancora sperimentale, lascia una scia sugli sprite 2D (#17).

Download: Salsa64 v0.2.12

Download: Salsa64 (ultima versione)

Download: Source code Salsa64 v0.2.12

Alcune parti di questo articolo sono state generate con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.

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