PS5PCEM è un progetto sperimentale che punta a eseguire giochi PlayStation 5 su PC Windows e Linux. Il progetto, sviluppato da iStark, utilizza il linguaggio Zig e integra un sistema di esecuzione del codice della console, la traduzione degli shader grafici RDNA 2 e il rendering attraverso Vulkan.

La novità più interessante è che l’emulatore ha già superato la fase delle semplici schermate di avvio: alcuni titoli raggiungono vere sessioni di gioco e diversi risultano già giocabili, sebbene compatibilità e prestazioni cambino sensibilmente da un gioco all’altro.
Tra gli esempi documentati figurano Cat Quest III, Jets ‘n’ Guns 2, Asterix & Obelix: Slap Them All! e The Precinct. Altri giochi, come Ghost of Yotei, riescono a mostrare alcune scene, ma non sono ancora necessariamente giocabili.
Con la versione 0.3.5, il progetto compie un passo avanti anche sul fronte della compatibilità e dell’esperienza d’uso. L’aggiornamento raccoglie 58 modifiche realizzate durante lo sviluppo, oltre a interventi sul sistema di distribuzione e sull’installazione.
La novità più importante per chi utilizza Linux è l’arrivo dei primi pacchetti nativi nei formati DEB, RPM, Pacman e AppImage, accompagnati da un launcher GTK 3.
Sono stati migliorati anche il supporto ai controller e la gestione dell’audio. Su PC Windows, l’emulatore ora può gestire la vibrazione di DualSense e DualShock 4 e modificare i colori della barra luminosa compatibile.
Gli interventi sul sistema audio correggono diversi problemi che compromettevano musica, effetti sonori e riproduzione dei filmati in alcuni giochi, tra cui Jets ‘n’ Guns 2, Subnautica e Asterix & Obelix: Slap Them All!.
Anche il comparto grafico ha ricevuto diverse ottimizzazioni, con una gestione più efficiente degli shader, delle texture e delle risorse della GPU.
In alcune prove su Windows sono stati registrati aumenti significativi del frame rate, come nel caso di Asterix & Obelix: Slap Them All! e Dreaming Sarah. Si tratta, tuttavia, di misurazioni effettuate su scene specifiche e con hardware determinato, non di un miglioramento garantito per tutti i giochi.
PS5PCEM rimane un progetto sperimentale, ma i progressi documentati mostrano un lavoro concreto sull’esecuzione dei giochi, sulla compatibilità e sulle prestazioni.
Il programma è disponibile gratuitamente per Windows e Linux a 64 bit, con la necessità di una CPU compatibile con x86-64-v3, supporto AVX2, BMI2 e FMA e driver grafici Vulkan 1.2.
Per Windows è richiesto almeno Windows 10 versione 2004. Giochi, firmware, chiavi e altri file di sistema non sono inclusi e devono essere ottenuti legalmente dall’utente.
Il progetto in azione
| Gioco | Risultato mostrato |
|---|---|
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Gameplay su un’isola, con mare blu, montagne, personaggi e HUD. |
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Gameplay durante il tutorial. |
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Sequenze di gioco eseguite tramite PS5PCEM. |
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Menu principale e richiesta per iniziare una nuova partita. |
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Video introduttivo decodificato e visualizzato dall’emulatore. |
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Gameplay nell’area iniziale innevata dopo la correzione dell’illuminazione sRGB. |
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Selezione della difficoltà sopra una scena 3D caricata. Il gioco raggiunge 0,6 FPS e non è ancora giocabile. |
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Sequenza iniziale al Callahan Bridge. Sono ancora presenti difetti nelle ombre. |
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Scena con personaggi mascherati, acquisita durante lo sviluppo il 26 settembre 2026. Restano artefatti grafici. |
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Scena con alberi acquisita il 23 settembre 2026 durante lo sviluppo. |
Per conoscere l’esatta portata dei risultati mostrati e i limiti attuali, consultare la sezione dedicata alla compatibilità e ai progressi del progetto.
Funzionalità attualmente disponibili
- Esecuzione nativa del codice guest x86-64 su Windows e Linux, con caricamento ELF/SELF, rilocazione, collegamento dei moduli, TLS, HLE del firmware, dati di salvataggio e diagnostica degli errori contenuti.
- Esecuzione con stato dei flussi di comandi AGC e pipeline di shader RDNA 2 verso SPIR-V in continua espansione, per carichi di lavoro grafici e di calcolo.
- VideoOut Vulkan con target di rendering residenti, tracciamento degli alias delle immagini, pianificazione tramite timeline, immagini di archiviazione tipizzate, detiling delle texture, profondità, stencil e MSAA.
- Audio del sistema host, riproduzione H.264/AAC tramite FFmpeg, supporto HID per i controller Sony, compatibilità con XInput e tastiera come alternative, oltre a profili di input gestiti dal launcher.
Lo stato dettagliato dell’implementazione è disponibile nella documentazione sullo stato dell’implementazione. I progressi osservati nei singoli giochi sono raccolti nella pagina sullo stato e sulla compatibilità del progetto, mentre i dettagli tecnici dei sottosistemi sono consultabili nella documentazione sull’architettura.
Il prototipo richiede Windows 10 versione 2004 o successiva, una CPU x86-64-v3 con supporto AVX2, BMI2 e FMA e un driver grafico aggiornato compatibile con Vulkan 1.2.
L’applicazione e il programma d’installazione includono firme Authenticode SHA-256 e marche temporali associate a CN=Artur Strazewicz, O=PS5PCEM.
Il certificato è autofirmato, quindi Windows potrebbe comunque mostrare l’avviso di autore sconosciuto o quello di Microsoft Defender SmartScreen.
I pacchetti Linux includono il launcher nativo GTK 3 e richiedono Linux 5.11 o successivo, glibc 2.31 o successiva, GTK 3, X11/XWayland, PulseAudio e un driver Vulkan.
Per le istruzioni d’installazione, i percorsi dei dati scrivibili e i limiti delle porte, consulta la guida Linux. Le misurazioni delle prestazioni effettuate su Windows non dimostrano prestazioni equivalenti su Linux.
Avvio rapido
- Installa la versione per singolo utente oppure estrarre l’archivio ZIP portatile.
- Avviare
ps5pcem.exe. - Selezionare una cartella contenente un gioco decriptato, quindi scegliere Launch game.
I giochi, il firmware, le chiavi, le librerie di sistema e il software della console non sono inclusi.
Documentazione
| Guida | Contenuto |
|---|---|
| Indice della documentazione | Panoramica completa della documentazione per utenti e sviluppatori. |
| Compilazione e utilizzo da riga di comando | Build Zig, strumenti, pacchettizzazione, uso della CLI e integrazione con la libreria. |
| Stato del progetto e compatibilità | Screenshot, risultati misurati sui singoli giochi e limiti attuali. |
| Stato dell’implementazione | Funzionalità disponibili nell’emulatore, suddivise per sottosistema. |
| Architettura | RDNA 2, GPU, Vulkan, memoria, caricatore, HLE, CPU, diagnostica e funzionamento interno. |
| Note di rilascio | Modifiche incluse nell’ultima versione prototipale distribuita. |
| Licenza e note legali | Obblighi GPL, dipendenze incluse e ambito del progetto. |
La documentazione tecnica comprende inoltre le sezioni dedicate a panoramica, RDNA 2, GPU, Vulkan, memoria, loader, HLE, CPU, diagnostica e runtime.
Community
Per discutere del progetto, ricevere aiuto nella configurazione, condividere segnalazioni di compatibilità, screenshot e informazioni sullo sviluppo, è disponibile il server Discord di PS5PCEM. Per iniziare, consultare il canale #start-here, che raccoglie i collegamenti al progetto e le regole del server.
Utilizzare #support per la risoluzione dei problemi, #game-reports per i risultati dei test e #development per le discussioni tecniche.
Quando viene segnalato un problema, includere la versione dell’emulatore o il commit, il titolo del gioco e il relativo ID PPSA, il sistema operativo, la CPU e la GPU, le API grafiche utilizzate e i registri pertinenti. I bug riproducibili possono essere segnalati anche tramite GitHub Issues.
Changelog
Questa versione raccoglie 58 commit di sviluppo successivi alla 0.3.4, oltre a correzioni relative alla distribuzione e all’installazione.
Introduce i primi pacchetti Linux, il feedback nativo dei controller su Windows, importanti correzioni audio, ottimizzazioni condivise del renderer e 15 nuovi titoli documentati.
Download
- Windows x64: Archivio ZIP portatile e programma d’installazione per singolo utente. Il launcher, il runner, l’estrattore e il programma d’installazione includono firme Authenticode SHA-256 e marche temporali che utilizzano lo stesso certificato Artur Strazewicz / PS5PCEM delle versioni precedenti. Il certificato è autofirmato, quindi Windows e SmartScreen potrebbero comunque mostrare avvisi.
- Linux x64: Pacchetti
.deb,.rpm,.pacmane.AppImage, contenenti il launcher GTK 3 nativo,game-runepkgextractor. Consulta la guida all’installazione Linux. - Il file
SHA256SUMS.txtcomprende tutti e sei i pacchetti scaricabili. I pacchetti Linux non sono firmati con Authenticode, un formato di firma applicabile agli eseguibili Windows. - Entrambe le versioni richiedono una CPU x86-64-v3 (AVX2/BMI2/FMA) e un driver Vulkan 1.2. Su Windows è necessario Windows 10 versione 2004 o successiva. Linux richiede glibc 2.31 o superiore, Linux 5.11 o successivo con FSGSBASE/Syscall User Dispatch, GTK 3, X11/XWayland e PulseAudio oppure il servizio PulseAudio di PipeWire. AppImage utilizza queste librerie di sistema. Giochi, firmware, chiavi, salvataggi e cache degli shader non sono inclusi.
Runtime nativo Linux e launcher
- Esecuzione nativa del codice guest, commutazione FS/GS, contenimento degli errori tramite segnali, thread guest e fiber cooperative, stack host a indirizzi bassi e protezione Syscall User Dispatch per le istruzioni di sistema del guest.
- Presentazione Vulkan tramite X11 e input da tastiera, compreso il supporto alternativo basato sui tasti fisici per layout non latini; uscita audio PulseAudio con conversione stereo dei flussi 7.1.
- Risoluzione dei percorsi guest senza distinzione tra maiuscole e minuscole, controlli della memoria host e acquisizioni in formato PPM.
- Launcher nativo GTK 3 / Cairo / Pango con interfaccia condivisa in otto lingue, libreria, impostazioni, navigazione dei salvataggi, estrazione PKG e diagnostica Vulkan.
- Entrambi i launcher ora possono gestire 48 giochi, offrono visualizzazione a griglia o tabella, ricerca nella libreria e controllo degli aggiornamenti tramite GitHub Releases. La versione visualizzata è 0.3.5.
- I pacchetti Linux installati e le versioni AppImage utilizzano directory XDG scrivibili per impostazioni e dati. Sono disponibili i comandi
--versione--check-installper verificare l’installazione. - Linux rimane sperimentale. I primi test effettuati con WSL2 e lavapipe avevano raggiunto la schermata della missione di Jets ‘n’ Guns 2, ma non rappresentano un risultato prestazionale ottenuto con driver nativi. Il feedback tramite Sony HID/XInput e la decodifica video Media Foundation rimangono funzionalità di Windows. I risultati dei giochi Windows riportati di seguito non sono risultati Linux.
Vibrazione dei controller e LightBar
scePadSetVibrationgestisce il feedback standard a due motori attraverso l’uscita HID nativa di DualSense e DualShock 4, con supporto alternativo XInput.scePadSetLightBarescePadResetLightBarapplicano ora i colori RGB richiesti dai giochi. Gli aggiornamenti accorpati mantengono insieme lo stato dei motori e dei colori, mentre le scritture HID in attesa conservano i propri buffer. Alla chiusura o allo spegnimento, i motori vengono fermati e il colore viene ripristinato.- I descrittori HID determinano le dimensioni dei report USB e Bluetooth. L’uscita Bluetooth gestisce report con padding, CRC, temporizzazione della connessione e inizializzazione dei LED.
- La vibrazione USB di DualSense e le modifiche della LightBar ai colori rosso, verde e blu sono state confermate fisicamente dal manutentore. L’uscita Bluetooth, il DualShock 4 e XInput non sono stati sottoposti a una nuova verifica. Questa modifica non implementa grilletti adattivi, feedback aptico audio, LED del microfono e indicatori del giocatore.
Audio e contenuti multimediali
- Flussi host indipendenti per invii AudioOut simultanei e ordine PCM corretto dopo le interruzioni per buffer vuoto risolvono i problemi di interruzione della musica e degli effetti sonori in Jets ‘n’ Guns 2.
- Lo streaming PCM NGS2, la creazione di sistemi e rack basata sui buffer, le voci sampler personalizzate, gli helper geometrici e le informazioni sulle porte ampliano l’elaborazione audio effettiva.
- AudioOut2 mantiene la fase del proprio clock. La convoluzione ACM e il completamento corretto dei batch risolvono la sequenza di crepitii, valori NaN e silenzio riprodotta all’avvio di Subnautica. Il corretto funzionamento dell’audio è stato confermato dopo più avvii. Anche Quake II beneficia ora di un audio NGS2 funzionante.
- AvPlayer prepara i fotogrammi decodificati attraverso buffer host prima di pubblicare le scritture nella memoria guest monitorata dalla GPU, ripristinando l’avvio dei filmati in Asterix. Il completamento dei filmati di GTA III non dipende più dal comportamento difettoso del clock di presentazione.
- Corretti la riproduzione dei sampler nel menu di Dead Cells e il compositing delle scene con trasparenze. Le discontinuità ancora presenti e i titoli non testati sono documentati nei rapporti.
Loader, firmware ed estrazione
- La corretta gestione dei metadati delle versioni delle librerie SELF e la ricerca standard nella tabella dinamica ELF risolvono il falso errore
TruncatedSelfdi Raiden IV, senza generare tabelle inesistenti. - I semafori pthread reali, gli handler di pulizia e le operazioni sullo stato di cancellazione sbloccano le importazioni utilizzate da Arcade Spirits, Super Woden GP e KeyWe.
- La gestione dello stack e del contesto delle fiber, la migrazione e le aggiunte POSIX sbloccano Arkanoid. Sono state inoltre risolte ulteriori importazioni degli attributi di connessione Audio3d e VoiceQoS.
- L’allocazione della memoria diretta preserva le mappature attive; le importazioni POSIX all’avvio e la rinomina reale dei file consentono a Minecraft Legends di creare il proprio mondo LevelDB.
- Il polling degli input e l’avvio dei salvataggi di Monster Boy consentono ora di raggiungere il primo livello.
- La lettura dei metadati PKG di grandi dimensioni e la ricerca dei limiti NAPS migliorano l’estrazione. La gestione dei dump non standard e il fallback dei font osservato consentono di avviare ASTRO BOT.
Grafica e prestazioni
- Le passate MSAA dedicate esclusivamente a profondità e stencil ripristinano le maschere di Asterix ed eliminano quattro letture diagnostiche accidentali dell’intero frame. Gli intervalli dei vertici verificati evitano caricamenti eccessivi degli sprite in Dreaming Sarah.
- Le scorciatoie per la copia a schermo intero rispettano ora il blending. Sono state corrette anche la pubblicazione di riflessi e cubemap, i layout nativi delle texture, i livelli mip e gli array, i layout a 8 e 16 bit, la gestione della proprietà dello storage e la pubblicazione precisa dei buffer.
- La sincronizzazione delle wave di calcolo, la conversione dei colori, i movimenti vettoriali indicizzati tramite M0, lo stato dei registri indiretti e i descrittori delle texture suddivisi migliorano la gestione degli shader. La diagnostica BVH e le riesecuzioni dei calcoli rendono più visibili gli errori, ma non dimostrano un supporto completo al ray tracing.
- L’analisi statica condivisa degli shader, le scansioni scalari limitate, le maschere di lettura, le chiavi esatte dei descrittori, le impronte digitali dei contenuti e gli snapshot più piccoli riducono il carico sulla CPU.
- La registrazione limitata dei comandi e il controllo del completamento, le scansioni indicizzate delle risorse, la riduzione dei caricamenti e delle letture, il riutilizzo delle risorse e la pubblicazione parallela riducono il traffico tra host e GPU. Le modifiche senza un aumento dimostrato degli FPS vengono mantenute soltanto quando giustificate da controlli di correttezza e da una riduzione del lavoro da eseguire.
Le seguenti misurazioni sono state registrate in date specifiche su Windows, con Ryzen 7 7700 e RTX 3070 Ti, richiesta di output a 1080p e rendering interno controllato dal gioco.
- Asterix, foresta iniziale: Mediana aumentata da 46,45 a 162,20 FPS, con campioni di 30 secondi nella stessa finestra statica, misurati il 9 ottobre.
- Dreaming Sarah, apertura: Mediana aumentata da 53,25 a 198,25 FPS nel campione finale di 60 secondi. La successiva schermata della piattaforma ha registrato 144,35 FPS il 10 ottobre.
- Big Helmet Heroes, menu: Mediana aumentata da 4,9 a 9,4 FPS in un campione di 45 secondi del 10 ottobre; non è stato raggiunto un valore stabile di 15 FPS.
- GTA III, strada iniziale: Registrati 8,27 FPS in un campione di 30 secondi dei fotogrammi presentati, con Bloom e Motion Blur disattivati, il 10 ottobre. Non si tratta di un confronto A/B isolato.
- Subnautica: Registrati 14,20 FPS nel menu e 4,85 FPS vicino a una pianta, in due campioni separati di 30 secondi del 10 ottobre. Non si tratta della stessa scena o build e i risultati non misurano isolatamente il costo dell’audio.
- ASTRO BOT, titolo animato: Registrati 17,83 FPS su 2.640 fotogrammi in 148,07 secondi il 16 ottobre. I blocchi da 60 fotogrammi oscillavano tra 16,08 e 19,75 FPS.
- Ghost of Yōtei, scena con alberi e impostazioni: Registrati 1,27 FPS su 38 fotogrammi in 30,001 secondi il 13 ottobre, senza miglioramenti dimostrati né controllo del personaggio.
Questi dati rappresentano osservazioni specifiche durante lo sviluppo, non i valori minimi dell’intero gioco né benchmark generali della nuova versione.
La più recente piccola ottimizzazione di ASTRO BOT non ha dimostrato un aumento degli FPS complessivi rispetto alla precedente misurazione di 18,05 FPS. Rimangono irraggiunti l’obiettivo di 20 FPS per ASTRO BOT, quello di 10 FPS per GTA III e quello di 30 FPS per Subnautica.
15 nuovi giochi documentati dalla versione 0.3.4
- ASTRO BOT: Titolo animato e sequenza cinematografica diagnostica; restano 12 associazioni di storage irrisolte e difetti nei filmati. Il controllo del personaggio non è stato verificato.
- Raiden IV x Mikado Remix: Il primo livello viene visualizzato dopo le correzioni al loader e agli shader; la piena giocabilità non è stata verificata.
- Dead Cells: menu e primo livello disponibili; corretti la composizione scura della scena e la musica del menu, ma la giocabilità non è stata accertata.
- Arkanoid: Eternal Battle: Schermata del titolo e menu principale; gameplay non verificato.
- Arcade Spirits: The New Challengers: Menu principale e apertura della storia con video; controllo manuale e completamento non verificati.
- Super Woden GP: Menu della mappa del mondo, con etichette invertite e colori delle bandiere errati; gare non verificate.
- KeyWe: Schermata di selezione del salvataggio; sono presenti pannelli vuoti e una successiva schermata nera.
- PAC-MAN WORLD Re-PAC: Introduzione, titolo e schermate dei termini; colori dei filmati distorti e gameplay non verificato.
- Charon’s Staircase: Prima scena 3D con strada nella foresta; controlli non verificati e risorse ancora irrisolte.
- Medieval Dynasty: Menu principale con immagine capovolta verticalmente; gameplay non verificato.
- Oxide Room 104: Avviso di salvataggio automatico, seguito da una schermata nera e problemi irrisolti relativi a shader e code.
- Monster Boy and the Cursed Kingdom: Primo livello controllabile e salvataggio di una nuova partita; rimangono grandi poligoni neri.
- Police Simulator: Patrol Officers: Menu principale, nuova carriera e conferma del distretto; sono presenti gravi difetti grafici e il gameplay su strada non è stato verificato.
- Minecraft Legends: Tutorial iniziale controllabile, ma con gravi alterazioni dei colori e dell’illuminazione e glifi mancanti.
- Goat Simulator 3: Scena della fattoria controllabile, con immagine capovolta, difetti di ombreggiatura e circa 1,8 FPS nel campione registrato.
I livelli di compatibilità già assegnati rimangono invariati. L’aggiunta di un gioco indica il raggiungimento di una tappa osservata durante i test, non che il titolo sia pienamente supportato o completabile. I rapporti datati e gli screenshot sono disponibili nella tabella di compatibilità.
Screenshot delle prove documentate
- ASTRO BOT — titolo animato, 16 ottobre. Non si tratta di gameplay. Visualizza lo screenshot di ASTRO BOT.
- Raiden IV x Mikado Remix — acquisizione del primo livello, 11 ottobre. Visualizza lo screenshot di Raiden IV.
- GTA III — strada iniziale, 10 ottobre. Sono ancora segnalati difetti nelle ombre. Visualizza lo screenshot di GTA III.
Consultare il rapporto di convalida della release per i risultati relativi a build, pacchetti e test. I problemi storici noti di RDNA2 e i difetti grafici ancora presenti nei singoli giochi non vengono indicati come risolti.
Download: PS5PCEM v0.3.5 (Linux x64 AppImage)
Download: PS5PCEM v0.3.5 (Linux x64 DEB)
Download: PS5PCEM v0.3.5 (Linux x64 pacman)
Download: PS5PCEM v0.3.5 (Linux x64 RPM)
Download: PS5PCEM v0.3.5 (Windows x64 portable)
Download: PS5PCEM v0.3.5 (Windows x64 setup)
Download: Source code PS5PCEM v0.3.5
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