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Online un nuovo report sui progressi raggiunti dall’emulatore Ryujinx durante gli ultimi due mesi

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Si è fatto attendere ma alla fine è arrivato, il nuovo report sui progressi raggiunti dall’emulatore Ryujinx durante gli ultimi due mesi di luglio e agosto.

L’emulatore Ryujinx ha riscontrato problemi simili a Yuzu nell’emulazione del recente titolo western Red Dead Redemption.

Questo gioco ha una lunga storia di sfide per gli emulatori. La domanda principale era se la versione per console Switch sarebbe stata all’altezza delle aspettative.

Fortunatamente, sembra che il gioco abbia superato la prova, con alcune correzioni di bug relative a Vulkan che hanno reso l’esperienza quasi perfetta.

Parlando di emulatori, nel mondo dell’emulazione per Nintendo Switch, sono stati affrontati vari problemi tecnici. Ad esempio, alcuni giochi basati su OpenGL hanno presentato problemi con le texture degli oggetti che si sovrapponevano in modo strano.

Questi problemi sono stati corretti tracciando le copie del buffer che modificano la memoria delle texture, garantendo che i dati del buffer non fossero copiati direttamente nella memoria.

Inoltre, alcuni giochi hanno utilizzato formati di texture interessanti e insoliti, come Z16RUnormGUintBUintAUint che è risultato essere solo un alias lungo per Z16Unorm.

Questo formato è stato utilizzato per alcune shadowmap in giochi come Go Rally, Pyramid Quest e Monster Blast.

Sfide con le GPU AMD

Le differenze tra le architetture AMD e Nvidia hanno creato alcune sfide. Ad esempio, alcune GPU AMD utilizzano 64 invocazioni per sottogruppo, mentre Nvidia ne utilizza 32.

Questa differenza ha causato problemi in giochi basati su Unreal Engine e ha richiesto soluzioni creative per garantire un’esperienza di gioco fluida su entrambe le piattaforme.

Progressi su macOS e nell’emulazione

Il progresso è stato fatto anche sul fronte macOS, con miglioramenti significativi nell’emulazione. Le modifiche includono l’aggiunta di “Buffer Mirrors” per migliorare le prestazioni su dispositivi Mac M1/M2 e l’emulazione completa dello geometry shader.

Quest’ultima modifica è stata particolarmente significativa, in quanto ha permesso di raggiungere la parità con il rilascio iniziale di macOS1, ma con un codice più pulito e prestazioni migliorate.

Aggiornamenti dell’interfaccia utente

L’interfaccia utente dell’emulatore ha subito anche una serie di miglioramenti significativi con l’aggiornamento al framework Avalonia 11.0. Questo ha portato miglioramenti delle prestazioni e delle funzionalità, rendendo l’esperienza utente più fluida su diverse piattaforme.

Come previsto, è emerso che un controllo apparentemente insignificante su isActive veniva eseguito sulla finestra prima che il programma fornisse qualsiasi contenuto per popolare il dialogo. La semplice rimozione di questa verifica è stata sufficiente per risolvere il problema.

Per migliorare ulteriormente le prestazioni, molti stati di configurazione delle impostazioni, principalmente la funzione che interroga l’elenco dei dispositivi Vulkan, sono stati resi asincroni per ridurre significativamente il tempo necessario all’apertura della finestra delle impostazioni.

In precedenza, il thread principale impiegava quasi il 60% del suo tempo solo per popolare il menu a discesa dei dispositivi GPU, un compito che non necessita di blocco.

Attualmente, c’è un ulteriore miglioramento dei tempi di avvio in fase di sviluppo che vogliamo implementare prima del rilascio ufficiale di questa versione come frontend principale, poiché non vogliamo che ci siano svantaggi.

Infine, per coloro che sono abbastanza fortunati da possedere un display compatibile con P3, è stata introdotta una nuova opzione per Vulkan che permette di effettuare una selezione dello spazio colore in modo da corrispondere al display, anziché forzare tutto il contenuto in sRGB.

Sebbene tecnicamente si stia sacrificando l’accuratezza del colore, se si preferisce una gamma più ampia e un po’ più di saturazione, si potrebbe provare ad utilizzare questa opzione.

Se si possiede una console Switch OLED, è simile, in principio, alla modalità “Vivid” offerta da questo modello.

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