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Rilasciato EasyRPG Player v0.7.0 “Sword”

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Disponibile un nuovo aggiornamento di EasyRPG Player, l’implementazione open source del motore RPG Maker 2000/2003 ora include la patch RPG_RT che introduce il supporto per la patch chiave di Ineluki.

Questa nuova versione, dal nome in codice “Sword”, migliora inoltre la riproduzione dei file MIDI, ora i giochi che fanno uso dei MIDI Ticks funzionano correttamente.

Anche il sistema di movimento (Move route) è stato completamente riscritto. Questo ha portato alla correzione di gran parte dei bug restanti all’interno dell’interprete delle mappe.

Il sistema di combattimento di RPG Maker 2003 è quasi completato, ora tutti gli algoritmi si comportano correttamente, mentre tutte le operazioni sui file ora passano attraverso un livello di filesystem virtuale (VFS).

Il supporto per il filesystem virtuale (VFS) rende il programma più flessibile, e con la possibilità di eseguire giochi contenuti all’interno di un archivio .zip.

Changelog

Correzioni di crash

  • Il giocatore si è schiantato quando un nemico si è ucciso a causa di un incantesimo riflesso in battaglia. (#2394)
  • Lo Yume2kki (ゆめ2っき) a volte utilizza una funzione di scorrimento istantaneo utilizzando un comando di evento Pan Screen con patch con un numero di velocità molto elevato. Questo si è bloccato su alcuni dispositivi Android a causa di una divisione per 0. Gli sviluppatori di Yume2kki adorano davvero abusare di comportamenti RPG_RT non definiti. Ne abbiamo già sistemati tanti negli ultimi anni…

Corrette regressioni

  • Quando si utilizzava un oggetto Speicherstein (salva il gioco) in Vampires Dawn 2 si verificava un ciclo infinito di dialoghi di salvataggio, perché il conteggio dei salvataggi non veniva più aggiornato. (#2450)
  • Quando si utilizzava un incantesimo di guarigione in Vampires Dawn 2, era impossibile dire quale attore fosse attualmente preso di mira. (#2479)
  • Si verificavano problemi audio durante la riproduzione di un effetto sonoro senza una musica di sottofondo attiva. (#2427, >#2501)
  • Quando lo stato Morte è configurato come Fine dopo la battaglia, lo stato è stato rimosso ma gli HP non sono stati più aumentati a 1. Con conseguente game over istantaneo. (#2521)

Supporto patch

RPG_RT è tristemente noto per l’enorme quantità di patch personalizzate applicate per ottenere funzionalità personalizzate.>

EasyRPG Player non può supportarli tutti perché molti sono specifici del gioco o avviano altri programmi su Windows, ma aggiungiamo il supporto per quelli più comuni come Pic Pointer Patch.

Patch chiave di Ineluki

  • Aggiunto il supporto per una patch popolare nella comunità tedesca: Ineluki’s Key Patch: questa patch sostituisce Harmony.dll (il motore sonoro utilizzato da RPG Maker 2000/2003) che consente di eseguire script “riproducendo” musica e leggendo i valori restituiti tramite la funzione GetMidiTicks. Le principali aggiunte sono il supporto completo per tastiera e mouse. (#1181)
  • Harvest Moon – A new Life e probabilmente altri giochi invocano un programma chiamato LS.dat tramite Key Patch di Ineluki. Questo programma inserisce uno script nella directory Sound che contiene l’attuale conteggio dei salvataggi. I giochi lo usano nella scena del titolo personalizzato per decidere se il carico deve essere visualizzato. Questa funzionalità ora è emulata. (#1367)
  • I giochi che utilizzano il mouse come Jumping cubes sono ora riproducibili, ma per i nuovi giochi è meglio utilizzare la funzionalità del mouse di Maniac Patch perché ha una migliore integrazione tramite i comandi degli eventi.

DynRPG

Ancora più complesso di Inelukis Patch è un sistema di plugin di Cherry chiamato DynRPG. DynRPG fornisce un’API C++ per accedere e modificare il comportamento di RPG_RT.

Questo è altamente specifico di RPG_RT e non saremo mai in grado di supportarlo correttamente, ma abbiamo aggiunto un parser per i comandi DynRPG.

Ciò significa che ora possiamo reimplementare i plugin più popolari e integrarli direttamente nel Player, ma per ora il parser è inutile per gli utenti, tranne che per una migliore segnalazione degli errori che probabilmente il gioco non funzionerà correttamente. (#2282)

Attualmente pianificati per una versione successiva di Player sono DynTextPlugin e DynPEC.

Maniac Patch

  • L’animazione della battaglia disarmata per i nemici ora può essere configurata (#2498).
  • Sono supportati i nuovi comandi evento LoadSaveGet Save Info e Get Mouse Position (#2623).
  • Il comando evento Key Input Proc ha imparato a leggere dai pulsanti del mouse (#2623).
  • I comandi degli eventi Mostra immagineSposta immagine e Cancella immagine sono stati migliorati con la funzionalità Maniac Patch. Ciò include funzionalità come Modalità di fusione e Capovolgi (#2628).
  • Alcuni comandi di evento hanno acquisito la funzionalità, oltre a valore costante e variabile, di leggere indirettamente attraverso una variabile, ad esempio quando in Var 1 è un 5 viene utilizzato il valore in numero variabile 5. Poiché tutti i comandi di evento passano attraverso la stessa logica di ricerca qui e Maniac Patch a volte differisce da esso, non possiamo fornire un elenco completo di dove funziona.

Avvio di giochi protetti

  • Alcuni giochi utilizzano file con patch per garantire che non sia possibile visualizzarli facilmente all’interno dell’editor.
  • La protezione più semplice da sconfiggere da un decennio è quello di sostituire l’intestazione dei file, ad esempio invece di LcfDataBase, LDB utilizza una stringa personalizzata come EasyGameABC.
  • Queste protezioni ora vengono sconfitte da EasyRPG Player e il gioco si avvia: LDB e LMT sono determinati in base alla dimensione (il database è più grande) e le mappe in base al prefisso della mappa. (#1920#2271)

Traduzione di giochi

Ora è possibile tradurre alcuni termini, fino ad ora intraducibili. Questi sono implementati in termini di nuovi blocchi di database. Sfortunatamente l’editor non è ancora pronto, quindi modificarli richiede uno strumento come lcf2xml. (#2362#2473). Vedere anche i relativi commit liblcf. (#414#419).

I termini ora traducibili includono:

  • Scena di stato: nome, classe, titolo, condizione, fronte, retro, conferma, ripristino.
  • In RPG Maker 2003 combatti i messaggi visualizzati quando i mostri effettuano un doppio attacco, difesa, osservazione, carica, autodistruzione e fuga.

Supporto per giochi da archivi ZIP (VFS)

Il giocatore ora può avviare i giochi direttamente dagli archivi .zip. Sono supportati solo gli archivi con il metodo di compressione Store o Deflate (non Deflate64).

Quando usi questa funzione il savegame viene messo in una cartella vicino all’archivio .zip. Puoi avviarli tramite il nostro browser di gioco (che ormai ha imparato a navigare nelle sottodirectory) o fornendoli come --project-path sulla riga di comando.

Per quanto riguarda i giochi, la codifica dell’archivio ZIP viene rilevata automaticamente, quindi se non riesci a estrarre uno ZIP su Windows: provare invece ad avviarlo tramite EasyRPG Player. (#1085#2562)

Un nuovo sistema audio per MIDI

Il MIDI non è come il tipico formato audio: contrariamente a WAV o MP3 che codificano una forma d’onda, i file MIDI sono basati sugli eventi: contengono gli strumenti e le note che vengono suonati.

Ciò significa anche che suonano in modo diverso a seconda della libreria utilizzata. La maggior parte di voi è abituata a Windows MIDI (Roland General MIDI).

  • Embric of Wulfhammer’s Castle: Effetto sonoro ripetuto in modo errato (punto loop MIDI) (#834).
  • Il sintetizzatore MIDI si riavvia ogni volta che la musica cambia, dando un breve ritardo su alcuni sistemi (#951).
  • Supporto per la riproduzione MIDI FluidSynth/FluidLite (file SF2/SF3) (#1322).
  • Migliora la consistenza del suono MIDI (#1434).
  • Il misterioso castello di Helen aveva una riproduzione della musica di sottofondo imprecisa (#1556#2587).
  • Return of Touhou Mother: MIDI-Tick Regression (#1733). Questo gioco utilizza un sistema combo basato su MIDI-tick, il che significa che non ha mai funzionato correttamente da nessuna parte tranne quando si utilizza FmMidi.
  • Il tempo cambia il tono dei brani MIDI (#2029). Questo bug non è risolvibile in WildMidi ma funziona per tutte le altre librerie.
  • Dの冒険Ⅶ: Appendere dopo aver investigato sulla tomba (#2106). Necessario supporto MIDI tick.
  • Implementati i tick per: libsndfileFmMidi e Wildmidi (#2118).
  • Return of Touhou Mother softlock nel Battle System su Android (#2241).
  • FmMidi: supporto per loop ingenuo simile ad un’armonia (#2245).
  • Migliorata la precisione della riproduzione MIDI (#2478).
  • RTP Shop 3.mid suona rumoroso (#2588).

Ulteriori miglioramenti audio

  • Poiché RPG_RT utilizza DirectSound, utilizza una scala del volume logaritmica invece di una scala del volume lineare. Ciò significa che fino ad ora tutti gli effetti sonori e la maggior parte della musica sono stati riprodotti a un volume troppo alto rispetto a RPG_RT. Questo ora è risolto. (#2236#2551)
  • Per alcune piattaforme abbiamo utilizzato un’implementazione personalizzata per riprodurre file WAV perché libsndfile era troppo lento su di esse. La nostra implementazione personalizzata era fortemente limitata e alla fine l’abbiamo sostituita con dr_wavdr_wav è una libreria a file singolo che può essere incorporata direttamente e supporta tutti i formati WAV rilevanti. dr_wav ora è l’impostazione predefinita per tutte le piattaforme. L’unico problema che abbiamo riscontrato è che dr_wav si arresta in modo anomalo durante la riproduzione di determinati effetti sonori su Wii, ma siamo riusciti a risolverlo. (#2571)
  • Il quasi-standard per il looping nei file OGG e OPUS sono i tag LOOPSTART e LOOPEND o come li chiama RPG Maker VX: LOOPSTART e LOOPLENGTH. Dopo aver implementato il loop per MIDI, sapevamo di tutte le difficoltà tecniche, rendendo facile per noi aggiungere questa funzionalità. (#2618)

Evento/Interprete

  • Il veicolo non viene più renderizzato nella battaglia personalizzata di Dragon Fantasy II . Fix poco chiaro, ma funziona. (#2235)
  • Il veicolo viene sbarcato quando viene invocata un’abilità di Teletrasporto o Fuga. (#2316)
  • Wadanohara non visualizza più avvisi su apparecchiature non valide all’avvio. L’attrezzatura non valida viene ora rimossa silenziosamente. (#2506)

Più correzioni di bug per Key Input Proc:

  • Nella versione Steam legacy (non il porting di Unity) di Ara Fell accovacciato con Shift non funzionava perché ci siamo dimenticati di abilitare il flag “Il motore è aggiornato” durante l’abilitazione delle funzionalità per la versione inglese di RPG Maker 2003. Questo flag di aggiornamento viene utilizzato in Key Input per determinate chiavi. (#2531)
  • In Zelda LA era impossibile inserire un nome perché i tasti di direzione non funzionavano. Questo gioco utilizza la traduzione RPG Maker 2003 del sostenitore dei giochi di ruolo. Tali vecchie versioni supportavano solo “Tutte le direzioni” per l’input chiave. Questo ora viene gestito correttamente. (#2546)

Percorsi di movimento/spostamento

  • Molteplici miglioramenti della precisione per il tipo di movimento casuale (#1638).
  • L’imbarco su un dirigibile è più lento di alcuni frame quando gli è stata assegnata una rotta di spostamento. Non chiederci perché. (#1645)
  • Supporto per alcuni divertenti problemi ai veicoli. (#1852)
  • Quando si parla con un personaggio di Saint Seiya -Il Mito- scompare. Ciò è stato causato da una gestione errata del movimento diagonale. (#2196)
  • I barili non rotolavano nel minigioco Donkey Kong disponibile in Saint Seiya -Il Mito- : Quando si cambia tra percorsi di movimento che hanno esattamente gli stessi comandi di movimento, il nuovo percorso di movimento continua nella stessa identica posizione invece di ricominciare. (#2197)
  • Gestione errata dei percorsi di spostamento quando un interruttore ha disabilitato il percorso. (#2255)
  • Un evento Modifica grafica cambierà il veicolo anziché il giocatore una volta salito a bordo. (#2286)

Battaglia

Dopo il refactoring della maggior parte del sistema di combattimento di RPG Maker 2000, il sistema di combattimento di RPG Maker 2003 ha ricevuto lo stesso trattamento: Quasi tutto dovrebbe funzionare ora, anche i nemici che attaccano mentre navighi nel menu (ATB/Active Time Battle).

  • Posizionamento corretto dei combattenti nella loro specifica fila di battaglia. (#278)
  • Il comando Row battle ora è implementato (#680). Questo comando è abbastanza inutile, cambia il moltiplicatore di difesa degli attori e basta.
  • Bug di battaglia minori in OFF (#1277). Il messaggio Purificazione in corso non è stato visualizzato.
  • Final Tear 3: Diversi bug minori nel sistema di combattimento (#1314). Questo gioco aveva diversi problemi grafici, ad esempio grafica di sfondo sbagliata e il posizionamento del combattente era sbagliato.
  • Nuova funzionalità: l’editor della versione inglese di RPG Maker 2003 consente di specificare valori di velocità E negativi, ma ciò non è mai stato implementato in RPG_RT. Abbiamo aggiunto questa funzione (#1391).
  • Mother: Cognitive Dissonance (#1414). Problemi di rendering multipli e Dual Wield (usando due armi) non erano supportati (#1727).
  • Supporto per tipi di battaglia speciali in RPG Maker 2003 (attacco a sorpresa, schiena, tenaglia e surround) (#1454).
  • Le animazioni di battaglia in Alter AILA Genesis funzionano (#1496)
  • Le risorse ora vengono capovolte per garantire che guardino sempre l’eroe/il nemico (#1564).
  • Le animazioni della morte sono state rese in modo errato (#1681).
  • Il gioco Memory of Moshimo utilizza un database modificato con un mostro chiamato Turn End Processing (ターン終了処理) che ha 0 HP e viene utilizzato per lo scripting. Questa stranezza ora è supportata (#2153).
  • Legend of Tank: Fix softlock nella battaglia contro Battleship Mikasa (Battleship Mikasa) (# 2154).
  • Il comportamento quando un attore riceve uno stato che risulta in provocazione ora è corretto (#2169).
  • Gli attori che vengono uccisi e rianimati nello stesso turno non eseguono più la loro azione di battaglia (#2169).
  • La riflessione degli incantesimi ora è implementata correttamente (#2251).
  • Ora è possibile modificare il colore dei mostri. In alcuni casi il calcolo era errato (#2266).
  • Le animazioni di battaglia capovolte ora sono supportate (#2310).
  • Molti miglioramenti dell’interfaccia utente per garantire che siamo pixel perfetti rispetto a RPG_RT (#2354#2483).
  • Il messaggio di inizio battaglia è ora supportato (#2357).
  • Corretto tempismo e tempi di attesa tra le azioni (#2357).
  • Supporto per la modalità attiva ATB (#2360).
  • Il comando dell’evento Change Monster HP ha un’opzione che decide se la riduzione degli HP può essere letale (#2370).
  • Gli sprite dei mostri non sono più stati resi dopo il revive (#2372).
  • Corretta l’abilità e l’usabilità degli oggetti (#2380).
  • L’animazione in fuga ora è supportata (#2383).
  • Quando un combattente riceve una restrizione come il sonno, l’azione corrente ora viene annullata. Prima era possibile dormire e rianimare il combattente nello stesso turno e ancora facendo un’azione. (#2385)
  • I nemici non lampeggiano più quando è il momento di un turno, ma non hanno restrizioni di movimento come il sonno. (#2388)
  • Supporto per animazioni di battaglie simultanee su nemici e attori (#2409).
  • I combattenti sono stati posizionati in modo errato quando il gruppo è stato cambiato tramite un comando di evento. (#2418).
  • L’indicatore non viene più visualizzato come pieno quando il valore SP massimo è 0. (Segnalato per Shyouzen 2# 2443).
  • Le animazioni della morte non si ripetono più. (#2481).
  • Gli sprite vengono visualizzati nella posizione corretta e supportano il ribaltamento. (#2482)
  • Quando si evidenzia un nemico in battaglia, nella finestra di aiuto vengono visualizzati fino a cinque stati attivi, fino ad ora ne abbiamo mostrato solo uno. Ara Fell lo usa molto nelle battaglie con i boss. (#2487)
  • Gli effetti flash e shake ora vengono gestiti correttamente per gli sprite di animazione della battaglia (#2505).
  • In Grimm’s Hollow il danno viene deciso in base alla posizione di un misuratore di oscillazione che devi fermare al momento giusto. Questo appariva anche quando non veniva eseguito alcun attacco. (#2535)
  • In battaglia RPG_RT è più tollerante che sulla mappa: quando manca un’immagine la battaglia continuerà senza mostrare l’immagine. Questo problema è stato risolto ora perché ha interrotto la battaglia finale a Unterwegs a Düsterburg: le immagini sono state eliminate e invece integrate nello sfondo (cose come Mano sinistra, Mano destra, Parte principale del boss…). Nel nostro Player le immagini mancanti sono rese come tante scacchiere. (#2561)
  • Il piccolo sistema di combattimento di RPG Maker 2003 ora è supportato (#2575).

Animazione della battaglia dei personaggi (CBA)

Un’altra caratteristica del sistema di combattimento di RPG Maker 2003 è la Character Battle Animation o CBA. Con CBA gli attori possono far oscillare le spade e lanciare lance o boomerang.

Inoltre è possibile configurare un’immagine residua (i frame di movimento precedenti sono mostrati con maggiore trasparenza) e il comportamento di attacco delle armi può essere modificato.

CBA è completamente supportato, ad eccezione dei seguenti attacchi a distanzaBoomerang (questo è solo visivo) e Attacco in sequenza (questo significa che tali attacchi infliggono meno danni).

  • Dragon Ball Z: The Legend of Z: Posa sbagliata visualizzata per le animazioni delle abilità CBA (#1708).
  • I nemici in OFF non caricavano gli eroi (#1277).
  • Immagine residua non visualizzata in Final Fantasy: Blackmoon Prophecy (#2538).
  • Ciò ha interessato molti, molti più giochi, ma non abbiamo rilevato i bug per tutti.

Algoritmi

  • L’algoritmo RPG_RT Autobattle ora è supportato correttamente (#1586). In precedenza veniva utilizzato un algoritmo molto ingenuo: attaccare un mostro scelto a caso con un attacco normale, ma questo ha rotto molti sistemi di combattimento script che si basavano sul comportamento di Autobattle.
  • Il calcolo dell’Agilità per l’ordine di attacco in RPG Maker 2003 non era corretto (segnalato per King of Grayscale#1820).
  • L’algoritmo dell’IA del nemico ora è compatibile con RPG_RT. I giochi che si basano molto su un determinato comportamento dell’IA ora funzionano correttamente. (#1831)
  • Calcolo corretto della possibilità di fuga (#2150).
  • Calcolo corretto della varianza per il danno (#2157).
  • Calcolo corretto del tasso di successo (#2320).
  • Supporto per il comando riga e le implicazioni sul danno in base alla riga del combattente (#2321#2322).
  • Supporto per modificatori di attributi negativi (#2329).
  • Correzioni per le abilità che assorbono quando il bersaglio viene ucciso da esso (#2351).
  • I nemici nascosti non sono più presi di mira da abilità che prendono di mira l’intero gruppo (#2373).
  • Quando sia l’alleato che il nemico hanno la stessa agilità, il nemico ha il turno per primo (#2382).

Salvataggi

  • In alcuni casi il lettore non è riuscito a caricare correttamente i dati dell’immagine e del foglio sprite. (Segnalato per La Leyenda Heroen#2262).
  • Durante il salvataggio e il caricamento in LunarLux il lettore non era più visibile. (#2419)
  • Quando si salva sulla mappa di Shogi Board in Yume2kki (ゆめ2っき) e si carica questo salvataggio in RPG_RT, gli eventi sembravano glitch. (#2207). Nota che il salvataggio qui è possibile solo tramite la funzionalità di salvataggio di debug di EasyRPG Player.
  • La trasparenza dell’eroe non è stata salvata o caricata correttamente. (#2224)
  • Per una migliore compatibilità con i salvataggi, l’ID scena ora viene salvato come parte del salvataggio. Questo valore non viene utilizzato da RPG_RT o dal lettore durante il caricamento. (#2298)

Scene e finestre

  • I dati di gioco non sono stati ripristinati correttamente quando si torna alla schermata del titolo con F12. (#1524)
  • Molte piccole regolazioni visive tra le scene come il menu per assicurarci di essere pixel perfetti nel rendering. (#1617#2216). Anche tutti gli offset del testo sono stati controllati e regolati (#2264).
  • I tempi di finestra e messaggio sono stati ulteriormente migliorati per adattarsi a RPG_RT. Questo è troppo complesso per spiegarlo completamente in un post sul blog, vedere la richiesta pull collegata per ulteriori informazioni. (#2026)
  • Abbiamo fatto i primi passi per aggiungere una scena di configurazione, ma non è ancora in uno stato adatto all’utente. (#2108#2112)
  • Il rilevamento della codifica (indovinare come vengono codificati i nomi dei file di un determinato gioco per garantire che venga avviato correttamente) è stato migliorato (#2641) e ora supporta anche giochi problematici come la traduzione inglese di .flow (#2554). Utilizza ancora nomi di file giapponesi ma contiene stringhe inglesi, quindi il gioco è stato rilevato erroneamente come dell’Europa occidentale e le risorse non sono state caricate.
  • Nella scena di debug ora è possibile richiamare gli eventi mappa e battaglia (#2210) e il livello degli attori può essere modificato (#2645). Buon tradimento.
  • RPG_RT supporta le frecce animate su e giù sulle finestre per indicare che la finestra può scorrere. La scena di debug ora ha le frecce sinistra e destra per indicare che le pagine sono scorrevoli in questo modo. (#2248)
  • Quando gli stati erano superiori a 1000 (a causa dell’attrezzatura) il rendering non era corretto: devono essere fissati a 999. Ciò ha influenzato anche la scena del negozio: un’attrezzatura che ha prodotto 1050 è stata considerata uguale a un’attrezzatura che ha portato a 1040. (# 2453)
  • La grafica di sistema della scena di caricamento non viene più sostituita subito dopo il caricamento di un salvataggio. (#2456)
  • Non è più possibile acquistare più articoli di quelli che entrerebbero nell’inventario. (#2464)
  • L’ExFont (font Symbol) di Grimm’s Hollow è stato reso in modo errato. (#2512)
  • Quando l’equipaggiamento non è modificabile (fisso) la scena dell’equipaggiamento non mostra più l’altro equipaggiamento disponibile nell’inventario. (#2576)
  • Quando si equipaggiava un accessorio in Monster World RPG, tutto il resto non era equipaggiato. Anche per le non armi è stata considerata la bandiera a due mani. Questo è ora risolto. (#2603)
  • La trasparenza della finestra del messaggio non era perfetta. (#2626)
  • Il danno negativo del terreno ora è supportato. (#2632)
  • La velocità di scorrimento del cursore del menu è ora più vicina a RPG_RT. (#2634)
  • La finestra ora esegue uno scorrimento uniforme quando il cursore scorre il testo in una finestra. (#2659)
  • In modalità Test Play ora è supportato il tasto di scelta rapida Interrompi evento (F10). Questo tasto di scelta rapida annulla l’evento corrente e le rotte di spostamento attive. Molto utile se il gioco si blocca a causa di un bug. Il tasto di scelta rapida Screenshot è stato spostato su F7. ( #2660 )

Immagini

  • Quando si lanciava una battaglia attraverso la scena di debug, le immagini e gli effetti meteorologici non venivano mostrati. (#2120)
  • Quando una rotazione viene annullata, la rotazione continuerà fino a raggiungere la posizione normale. Segnalato per Saint Seiya -Il Mito- (#2198)
  • Yume2kki (ゆめ2っき) è noto per abusare del comportamento specifico dell’implementazione di RPG_RT che non viene esposto tramite l’editor. Questa volta hanno usato Mostra immagine per visualizzare un’immagine con un nome file vuoto. In questo caso RPG_RT conserverà la vecchia immagine ma sovrascriverà tutte le opzioni con quelle nuove. Questo è stato utilizzato per ottenere un effetto di trasparenza. Non chiederci perché non hanno usato Move Picture per questo come fanno le persone normali (#2523).

Android

  • Su Android 11 è di nuovo possibile accedere ai giochi. Sebbene a partire da novembre 2021 Google richieda l’utilizzo di una nuova API per l’accesso ai file (Storage Access Framework, SAF). Per inviare ulteriori aggiornamenti al Play Store dobbiamo prima riscrivere la nostra app. Molto fastidioso… (#2415)
  • EasyRPG Player è ora disponibile su f-droid.org . Un negozio che fornisce solo software open source. Nota che gli aggiornamenti su f-droid non sono sotto il nostro controllo, il che significa che la versione 0.7 verrà rilasciata in seguito. (#1222)
  • La libreria di supporto è stata aggiornata ad AndroidX. Questo risolve alcuni problemi visivi nel browser di gioco nelle versioni più recenti di Android. (#2018)
  • Quando si raggruppava un gioco con EasyRPG Player (la cosiddetta modalità standalone) l’audio veniva disabilitato dopo aver eseguito il gioco una volta e non c’era modo di riattivarlo. Nota che la modalità standalone è sperimentale, attendi un annuncio ufficiale. (#2524)

Emscripten (EasyRPG Web Player)

  • Il file della shell HTML è stato aggiornato all’ultima versione (#804).
  • Il formato di index.json è stato aggiornato per essere più compatto e supporta la normalizzazione dei nomi di file. A seconda del sistema operativo, un file può sembrare avere gli stessi caratteri ma utilizza una sequenza di byte diversa. La normalizzazione risolve questo problema. (#1729)
  • Il Web Player non si blocca più quando si cambia scheda. Questo è stato risolto aggiornando SDL2 all’ultima versione. (#2228)
  • Aggiunto l’input tocco di base (solo conferma e annullamento) (#2426).
  • La minimizzazione del file shell è stata disabilitata perché il risultato era HTML non valido. (#2446)
  • Il carattere + ora è codificato come URL quando appare nei nomi dei file. Quando non è codificato + viene interpretato come uno spazio e il download dei file non è riuscito. (#2514)
  • La versione inglese di RPG Maker 2003, Maniac Patch e DynRPG ora vengono rilevati automaticamente dal web player. Ciò significa che gli spritesheet funzionano finalmente senza passare un parametro del motore. Il web player ha difficoltà con i rilevamenti che comportano la scansione della directory del gioco perché tutti i file vengono scaricati su richiesta. (#2520, #2526)

Libretro/RetroArch core

  • Alcune opzioni principali non sono state caricate perché la chiave di configurazione conteneva spazi (#2493).
  • La desinenza .easyrpg è stata aggiunta alle estensioni di file supportate. Puoi inserire un file GAME_NAME.easyrpg nella directory del gioco e configurare le singole opzioni di gioco in questo modo. L’uso di RPG_RT.ldb non ha funzionato qui perché RetroArch mappa le configurazioni sui nomi dei file ed erano gli stessi per tutti i giochi.

Console

Nintendo Switch

  • Sfortunatamente Nintendo ha incasinato il driver del filesystem rendendo impossibile caricare tutto ciò che contiene, ad esempio, dieresi o giapponese. Non possiamo risolverlo ma aggirarlo: metti semplicemente il gioco in un archivio ZIP e avvia ZIP attraverso il nostro browser di gioco (vedi Supporto per giochi da archivi ZIP ) (#1747, #2205).
  • La versione più recente di libnx ora è supportata (#2454#2566).

Nintendo 3DS

  • Quando non hai bisogno del tastierino numerico, ora puoi spegnere lo schermo inferiore toccando un pulsante (#2617).

PlayStation Vita

  • VSync ora è abilitato per impostazione predefinita (#2507).
  • Il tastierino numerico su schermo della nostra porta Switch è stato portato su PS Vita. Ora puoi giocare correttamente a Yume Nikki e ad altri giochi (#2635).

Altro

  • Finalmente una soluzione per laptop senza tastierino numerico: Sia il tastierino numerico che i normali tasti numerici ora funzionano nell’input chiave. Inoltre + , – , * e / sono ora mappati anche su tasti aggiuntivi. Anche se non conosciamo nessun gioco che li utilizzi. (#1121, #2567).
  • Alcuni giochi utilizzano limiti maggiori per hp, mp, atk, def, exp… Questi giochi non sono ancora supportati, ma abbiamo aggiunto blocchi personalizzati al database per supportarli in futuro. (#1375).
  • Il formato di registrazione utilizzato per –record-input è stato notevolmente migliorato. La riproduzione del vecchio formato è ancora supportata (#2301).
  • La chiave per l’avanzamento rapido x10 viene modificata da CTRL-+ a G. (#2544).
  • Le licenze dei nostri font sono ora menzionate nel file Readme (#2580).
  • L’output del terminale ora è colorato. (#2608).
  • Aggiunta una nuova opzione della riga di comando –rtp-path per specificare un percorso RTP aggiuntivo (#2448).
  • Aggiunto il supporto per alcune nuove impostazioni del database che potrebbero essere utili nella tua prossima partita. Sfortunatamente impostarli è difficile fino a quando il nostro editor non è finito. Se sei curioso di sapere cosa sono, fare clic sui link del problema (liblcf #421 , #2564).

Download: EasyRPG Player v0.7 “Sword”

Fonte: blog.easyrpg.org

Rilasciato EasyRPG Player v0.7.0 “Sword” ultima modifica: 2021-10-30T18:58:51+02:00 da Francesco Lanzillotta
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Sono Nato nel 1980 e da diversi anni coltivo la passione per tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, ho vissuto l'era degli home computer con il Commodore 64 e l'Amiga 500, da sempre appassionato di giochi di ruolo e di titoli di avventura.