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[Scena PS Vita] Disponibile il supporto completo per la libreria GLES 2.0 su console PlayStation Vita e PlayStation TV

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Un lavoro durato 2 mesi è giunto finalmente al termine, disponibile il supporto completo per la libreria GLES 2.0 su console PlayStation Vita e PlayStation TV ad opera di GrapheneCt e dots-tb con Vita Piglet, e di Zer0xFF e masterzorag con PS4 Piglet.

Questa è la prima libreria grafica completa conforme a OpenGL GLES 2.0 per console PlayStation Vita e PlayStation TV. Il modulo libScePiglet è stato trovato nientemeno dal developer GrapheneCt.

Cosa significa questo

Gli sviluppatori che hanno già una vasta conoscenza dello standard GLES 2.0 non avranno problemi ad applicare le loro conoscenze alla console PlayStation Vita.

Ora non ci sarà più bisogno di ricordare le funzioni specifiche, è possibile iniziare a programmare senza alcuna preoccupazione. L’unica differenza è che libScePiglet utilizza shader formattati CG invece di GLSL.

Supporto GLFW

GLFW (acronimo di Graphics Library Framework) offrirà ai programmatori innumerevoli possibilità di creazione e gestione in contesti OpenGL. GLFW utilizza esclusivamente Piglet mentre le uniche cose sbagliate saranno le combinazioni dei tasti (sì, queste cambieranno).

Cosa fa questo per i porting?

GLES 2.0 è una libreria grafica abbastanza comune presente in quasi tutti i dispositivi (come smartphone e tablet ad esempio), può essere definita come una libreria multipiattaforma, accurata e coerente.

Ora, cosa significa questo per i giochi? I porting che sfruttano lo standard GLES 2.0 dovrebbero vedere poche o nessuna modifica necessaria, senza fare domande.

Ciò rende i porting molto più semplici dal punto di vista grafico, con il risultato di un minor numero di bug visivi, meno problemi di traduzione e un miglior supporto complessivo per PlayStation Vita. Questo era lo scopo di Piglet in PSM e può essere facilmente applicato a qualsiasi porting utilizzando GLES 2.0.

In che modo è diverso da PSM?

PSM lamenta la mancanza di molte funzioni, un problema non da poco quando si cercava di mettere insieme qualcosa. Piglet invece include tutte le funzioni secondo lo standard GLES 2.0, è senza pesare sull’hardware della PlayStation Vita, come invece faceva PSM.

Questo a sua volta riduce l’utilizzo della memoria di un semplice triangolo da 54 MB a soli 25 MB eliminando PSM.

Perché questo su VitaGL?

VitaGL era ed è ancora un progetto ambizioso per creare un wrapper OpenGL Open Sourced da zero. Ha eseguito la scena del porting per un po’ di tempo perché è la cosa più vicina possibile a OpenGL su PlayStation Vita, sebbene la sua identità non sia solida.

Cerca di essere sia GL1 che GLES2 e poiché ogni funzione deve essere ricreata manualmente, mancano ancora molte funzionalità che uno sviluppatore potrebbe aspettarsi.

Insieme a questo, utilizza una serie di estensioni personalizzate per provare a ripristinare la funzionalità dove era stata persa. Con queste però, le funzioni specifiche di VitaGL e la mancanza di una documentazione approfondita di tali funzioni ne ostacolano ulteriormente la capacità di essere adottate facilmente.

Piglet rimuove la confusione di VitaGL e offre agli sviluppatori un tempo più semplice e più facile con il porting e il suo utilizzo generale, consentendo agli sviluppatori di utilizzare molte risorse GLES 2.0 esistenti.

Piglet è uno standard OpenGLES 2.0 certificato e, come tale, si sforza di essere il più accurato possibile, fornendo anche un miglior utilizzo della memoria utilizzando SceLibc e PTLA (Present and Texture Load Accelerator), un’unità di elaborazione 2D hardware asincrona, utilizzata per la copia delle texture e la conversione/trasferimento del formato.

La sua identità è GLES 2.0 e lo sarà sempre, quindi non ci saranno supposizioni su come funzionerà la pipeline. Per iniziare a utilizzare Pigs in a Blanket per i tuoi progetti oggi, clicca qui.

Fonte: forum.devchroma.nl

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