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Rilasciato retroArch v1.8.3

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Il team Libretro pubblica il primo aggiornamento dell’anno per il frontend retroArch ora con pieno supporto per il motore grafico ANGLE di Google.

ANGLE consente di eseguire contenuto OpenGL ES su console Xbox One e schede video generiche convertendo le chiamate API OpenGL ES in chiamate API DirectX 11.

In questo video, è possibile vedere ANGLE su RetroArch UWP. In particolare, ci consente di eseguire core OpenGL su console Xbox One, dove si rendono disponibili solo le API grafiche Direct3D 11/12.

Il video mostra anche l’emulazione di Mupen64plus Next su di una console Xbox One S con risultati abbastanza accettabili.

Per la normale versione di Windows, da questo momento in poi ci saranno due eseguibili, uno con ANGLE (retroarch_angle.exe) e uno senza (retroarch.exe).

La versione non ANGLE utilizza il driver OpenGL fornito dal sistema, mentre la versione ANGLE utilizza la versione ANGLE delle librerie dinamiche OpenGL.

ANGLE funziona su OpenGL ES. Ciò significa che ANGLE richiede core compilati separatamente destinati a OpenGL ES 2/3 anziché a OpenGL desktop. Questo significa che:

  1. Sono necessari core separati per ogni core Libretro OpenGL che si desidera eseguire, poiché gli attuali core OpenGL disponibili per Windows presumono che il desktop OpenGL sarà preso di mira.
  2. Un core libretro deve avere un OpenGL ES funzionante 2 o 3 implementazioni affinché funzioni. Ciò significa che attualmente core come Quake 2/3/Doom 3 non funzioneranno poiché non ci sono codepath funzionanti di OpenGL ES 2 in quei core. Tuttavia, Mupen64plus Next e Flycast hanno codepath OpenGLES 2.

Ma perché utilizzare ANGLE invece del normale OpenGL? Esistono diversi scenari immaginabili in cui si desidera utilizzare ANGLE. Ecco qui alcuni di loro:

  • UWP (abbreviazione di Universal Windows Platform) ci consente di creare un file binario che funzionerà su Windows Mobile 10, Windows 10 e Xbox One. L’unica API grafica disponibile per i programmi UWP è Direct3D 11 o 12. Quindi, per far funzionare i core OpenGL, la nostra unica opzione è utilizzare appunto un livello middleware come ANGLE che converte OpenGL. Pertanto, ANGLE ci consente di eseguire core OpenGL ES 2 su Xbox One.
  • Alcune schede grafiche potrebbero avere un supporto OpenGL inesistente su Windows 10 e quindi ricorrere ai driver OpenGL 1.1. Questo è praticamente il caso peggiore che si possa immaginare e limita davvero ciò che si può fare con OpenGL su tali schede grafiche. Le GPU integrate della serie Intel HD 2000/3000 sono praticamente in questa posizione. Per tali GPU, ANGLE potrebbe essere l’unica opzione per ottenere qualsiasi tipo di livello accettabile con core basati su openGL.
  • Il supporto del driver OpenGL potrebbe essere stagnante per alcune schede grafiche e, pertanto, diversi bug rimangono irrisolti nelle implementazioni dei driver OpenGL. ANGLE è un buon modo per aggirare il fatto di supporre che tu stia bene con un set di funzionalità OpenGL ES 2/3.

Quali core specifici di ANGLE sono pronti?

Sono solo due i core attualmente compatibili con la versione a 64 bit di RetroArch Windows e la versione UWP a 64 bit x64 (compatibile con Xbox One). Si tratta di:

  • Flycast (GLES2).
  • Mupen64Plus Next (GLES3).

Istruzioni su come usarli sulla versione desktop a 64 bit di Windows

[stextbox id=’info’]Nota: Per usarli, assicuratevi di eseguire l’applicazione retroarch-angle.exe anziché retroarch.exe.[/stextbox]

Assicuratevi di aver scaricato prima questi due core. Portatevi su Aggiornamento online e scaricate “Mupen64Plus Next (GLES3)” e “Flycast (GLES2)”. Questi sono i core specifici di ANGLE.

Ora dovrete eseguire i contenuti con uno di questi due core. Ad esempio – per avviare Flycast con RetroArch ANGLE, selezionate “Flycast (GLES2)” dall’elenco come core anziché come normale core Flycast.

[stextbox id=’warning’]Attenzione: Non è possibile utilizzare i normali core Next/Flycast di Mupen64Plus fintanto che si esegue retroarch-angle.exe. Questi core sono compilati contro OpenGL desktop anziché OpenGL ES 2/3, quindi non funzionano con la versione ANGLE di RetroArch.[/stextbox]

Istruzioni su come usarli sulla versione UWP a 64 bit 

Fortunatamente, è molto più semplice utilizzare questi core con questa versione. In genere sono disponibili solo i core specifici di ANGLE per queste build e, in secondo luogo, grazie alla funzione di commutazione automatica del driver dalla versione 1.8.2, sarete in grado di passare senza problemi da driver video da Direct3D 11 a OpenGL (ANGLE) a seconda dei requisiti del core.

In questo modo, si riescono ad ottenere migliori prestazioni con il driver Direct3D 11 nativo per ogni core che non richiede OpenGL e, per i core che lo fanno, passerà senza problemi ad esso. Nessuna configurazione manuale necessaria.

Consigli per le prestazioni su Xbox One

Si consiglia di armeggiare con le seguenti opzioni per ottenere prestazioni di base accettabili sui sistemi Xbox One:

  • Assicuratevi che le Opzioni principali -> Threaded Rendering siano abilitate.
  • Volendo è possibile abilitare Div Match che potrebbe aumentare le prestazioni dal 5 al 10% in più. Ricordate però che su alcuni giochi ciò potrebbe causare problemi di compatibilità.
  • Anche la riduzione della risoluzione potrebbe essere d’aiuto.

Su console Xbox One X i core dovrebbero mostrare un aumento delle prestazioni di 10 fps o superiore rispetto ai normali modelli Xbox One/Xbox One S.

Miglioramenti Netplay

Sono stati apportati molti miglioramenti al netplay:

  • Corretto un bug critico che avrebbe causato la disconnessione di tutti i giocatori dal server se un giocatore stesse abbandonando il gioco.
  • Corretto il bug “spectator” quando si utilizza relay server – Quando un giocatore passa alla modalità spettatore (premendo “i”) mentre si utilizza relay server, tutti i giocatori si disconnetteranno.
  • Anche la stabilità complessiva è migliorata. Corretta una perdita di memoria che avrebbe causato la mancata risposta del server dopo qualche tempo.

Aperto anche un nuovo server a San Paolo, in Brasile, dal momento che in Brasile è presente la fetta di pubblico più ampia di netplay.

RetroArch PSP e Vita: Raccolta di core notevolmente aumentata

Qualcosa che separa RetroArch da tanti altri progetti simili è il modo in cui si rivolge contemporaneamente su piattaforme di fascia alta e piattaforme di fascia bassa con il suo intero ecosistema.

Se da una parte siamo riusciti a raggiungere anche i 300/360 fps con l’arrivo in commercio di alcuni monitor a 300/360Hz, dall’altra alcuni collaboratori hanno lavorato al backport di versioni ottimizzate della CPU Z80/68000 core.

Il backporting di Cyclone e DrZ80 sui core Libretro ha portato ad un considerevole aumento delle prestazioni per MAME 2000, MAME 2003 e MAME 2003 Plus.

Tanti altri core sono stati facilmente portati sulla PSP ora che il debugging è molto meno doloroso sul sistema. FreeIntv, MAME 2000, TGB Dual e Handy sono tutti nuovi core, in esecuzione a piena velocità.

RetroArch 3DS – Aggiunto RACE

In RetroArch 3DS, ora arriva l’emulatore Neo Geo Pocket Color RACE.

  • Su Old 3DS è possibile ottenere circa 45-50 FPS.
  • Su New 3DS è possibile ottenere prestazioni a tutta velocità.

OpenDingux ora è una piattaforma supportata in futuro

Aggiunto il supporto per la famiglia di dispositivi OpenDingux, è stato testato su di un RG350 e teoricamente dovrebbe funzionare anche su GCW Zero.

Puoi aspettarti di vedere una versione corretta della versione di OpenDingux in seguito. Per ora può essere costruito dal codice sorgente.

Changelog

  • ANDROID/BUGFIX: Correzione della regressione “Installa o ripristina core”.
  • BUGFIX: Conferma che le informazioni di base siano sempre inizializzate quando si chiama “drivers_init()”. Questo errore potrebbe impedire ai core di eseguire la registrazione del runtime del contenuto.
  • BUGFIX/MENU: Le dimensioni della cronologia possono essere impostate su 1 solo al minimo.
  • BUGFIX/MENU: (XMB/OZONE) Correzione del rilevamento del “menu rapido”. XMB non visualizzerà le anteprime dei salvataggi di stato nel menu rapido se vi si accedesse dal menu principale.
  • BUGFIX/CRASH/CORE UPDATER: Corretto il potenziale doppio errore libero.
  • BUGFIX/CRASH/OPENGL/WINDOWS: Corretta la regressione in 1.8.2 che causava il fallimento dei core basati su GL perché avrebbe tentato di caricare erroneamente libGLESv2.dll invece di OpenGL32.dll (core interessati: VitaQuake 2/3/Dhewm3, possibilmente di più).
  • BUGFIX/MENU/DESKTOP UI: Show menu desktop all’avvio non avvia Qt UI su Linux.
  • CHEEVOS: Non disabilita i risultati quando AddAddress genera un indirizzo fuori portata.
  • CHEEVOS: Non ripristina trigger/classifiche che non sono stati caricati.
  • CHEEVOS: Non considera gli obiettivi non supportati come sbloccati.
  • CORE UPDATER: Visualizza il numero di core aggiornati durante l’aggiornamento dei core installati.
  • DINGUX: Porta iniziale.
  • D3D11: Blocca i dispositivi FL9_3 dal driver D3D11 perché non funzionano comunque (l’attuale driver D3D11 utilizza SM4.0 che richiede FL10_0 e versioni successive).
  • D3D11: fallback al driver GL quando D3D11 fallisce.
  • EMSCRIPTEN: Corrette le risorse.
  • STORIA/PREFERITI: Aumenta il valore predefinito di 200 voci da 100.
  • FFMPEG CORE: Implementato il buffer dei pacchetti, corregge la riproduzione di video MP4 per molti file.
  • LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione italiana.
  • LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione in polacco.
  • LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione in russo.
  • LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione in spagnolo.
  • MENU: Aggiunto il menu “Hosting” nel menu Netplay.
  • MENU: Aggiunto il menu “Sottosistemi”.
  • MENU/FILEBROWSER: Corretti i problemi di selezione dei file quando si avvia (o si accede alla) directory di livello superiore.
  • MENU/WIDGETS: Impedisce il looping del testo del titolo dell’attività.
  • RASPBERRY PI: Corretti i problemi di inversione del colore BGRA8888 nel menu e altrove con i driver VideoCore GL.
  • NETPLAY/RELAY: Aggiunto il server Relay di San Paolo (Brasile).
  • NETPLAY/RELAY: Corretto il bug “spettatore” quando utilizza il server – Quando un giocatore passa alla modalità spettatore (premendo “i”) mentre utilizza il server, tutti i giocatori si disconnetteranno.
  • NETPLAY/RELAY: La stabilità generale è migliorata. Corretto il problema con una perdita di memoria che causava la mancata risposta del server dopo qualche tempo.
  • NETPLAY/RELAY: Corretto un bug critico che causava la disconnessione di tutti i giocatori dal server se un giocatore stesse abbandonando il gioco. Quel bug era aperto da un anno e finalmente siamo riusciti a risolverlo.
  • SWITCH/LIBNX/BUGFIX: corretta la regressione dell’input da tastiera su schermo.
  • UWP: Aggiunto il supporto ANGLE.
  • UWP: Collega get_metrics al falso contesto del driver D3D9/10/11/12, consentendo il corretto ridimensionamento e gesti del mouse/touch.
  • VITA: Aggiunto nuovamente l’Updater online.
  • VULKAN: Corretto il problema con la funzione “vulkan_get_message_width()” del driver font.
  • FILTRI VIDEO: Utilizza i thread solo quando il numero supera 1. Corregge le condizioni di gara con alcuni filtri CPU su PlayStation Vita.
  • WINDOWS: Aggiunto il supporto ANGLE per x64, binario separato (per ora?).

Download: RetroArch v1.8.3 (tutte le piattaforme)

Download: Source code RetroArch v1.8.3

Link: Collegamento Patreon

Fonte: libretro.com

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