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Disponibili i nuovi report del mese di febbraio sui progressi raggiunti dall’emulatore RPCS3

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Disponibile il nuovo report sui progressi raggiunti dall’emulatore RPCS3 nel mese di febbraio. RPCS3 ad oggi è l’unico programma che ci permette di emulare gran parte dei titoli commerciali della console PlayStation 3 su PC Windows e Linux.

Questo nuovo aggiornamento apporta una serie di correzioni e miglioramenti vari mirati a migliorare ulteriormente la compatibilità dei giochi all’interno delle categorie Ingame e Playable che cumulativamente hanno superato l’85%.

Per tutto questo dobbiamo ringraziare gli sforzi dei vari tester per aver ripetuto i test su tutti i giochi nelle categorie Intro, Loadable e Nothing segnalando i problemi ai diversi sviluppatori.

Una volta fornite le cause rilevanti, gli sviluppatori sono stati in grado di risolvere i problemi che hanno afflitto molti di questi titoli. I loro sforzi sono stati ricompensati con la categoria Intro che è diminuita di 66 titoli.

Principali miglioramenti

Supporto per gli accessori della PlayStation 3 (#5691)

Come ogni console, la PlayStation 3 aveva una serie di accessori e giocattoli che potevano essere collegati alla porta USB o in wireless per estenderne le funzionalità.

Questo include accessori come i controller per la chitarra Guitar Hero, i drum kit Rock Band, i microfoni SingStar, il volante Logitech Driving Force GT e persino i giocattoli come Skylander Portal.

Sony ha anche rilasciato il proprio set di periferiche come la telecamera PSEye e il controller di movimento PSMove insieme al DualShock 3.

Mentre tutte le periferiche si collegano correttamente alla console, queste vengono gestite in modo diverso da ogni singolo gioco. La PlayStation 3 consente agli sviluppatori di gestire queste periferiche in due modi diversi, tramite alcune librerie (come cellPad, cellMic, cellGem e cellCamera) o comunicando direttamente con il dispositivo USB tramite cellUsbd.

In RPCS3, la libreria cellPad è stata la prima ad essere implementata insieme al gestore Pad (utilizzando le API di input come XInput, MMJoystick, evdev) e i giochi hanno rilevato gli input come se fossero inviati da un DualShock 3.

L’utilizzo di queste API assicurava che RPCS3 sarebbe essere in grado di riconoscere qualsiasi controller conforme a queste API. Mentre le altre librerie sono state implementate anche a vari livelli, per RPCS3 è richiesto più lavoro per supportare queste periferiche.

Il developer AniLeo, si accorse che poteva far funzionare correttamente Guitar Hero 5 con la chitarra utilizzando l’API MMJoystick forzando cellPad a restituire un valore (tramite cellPadPeriphGetInfo e cellPadPeriphGetData) indicando che il pad connesso era una chitarra.

L’implementazione precedente di cellPad ha superato tutti gli input ricevuti come se fossero gli input da un DualShock 3. AniLeo ha poi passato queste informazioni a GalCiv che ha implementato rapidamente un semplice menu a discesa nella configurazione di Pad per consentire agli utenti di selezionare il tipo di periferica che si desiderava emulare.

Mentre questo consentiva a pochi giochi di rilevare senza problemi il controller della chitarra, altri titoli non riuscivano ancora a rilevare correttamente il controller.

GalCiv ha subito iniziato a indagare sul problema e, dopo aver invertito l’ingegnerizzazione di questi titoli, ha identificato che stavano controllando il VendorID specifico o l’ID prodotto del controller per consentire gli input.

Lo sviluppatore ha affrontato questi problemi forzando questi valori a quello dei controller per chitarra Guitar Hero e dei drum kit in quanto queste periferiche sono supportate sia da Guitar Hero che da Rock Band.

Con questo, gli utenti possono ora giocare ai giochi Guitar Hero con un gamepad a loro scelta (emulato come controller di pseudo chitarra) o utilizzare l’API MMJoystick per collegare un controller per chitarra reale e godersi un’esperienza autentica!

Con questi miglioramenti, molti titoli come Rock Band 2 riconoscono correttamente l’input e ora sono completamente riproducibili!

Gli utenti dovrebbero tenere presente che questi miglioramenti avvantaggiano solo i titoli che rilevano l’input utilizzando la libreria cellPad.

Alcuni titoli (in particolare i più recenti giochi di Rock Band) utilizzano cellUsbd, invece di cellPad, per comunicare direttamente con i controller e i drum kit della chitarra. Tuttavia, non è possibile lasciare un lavoro incompiuto, ora GalCiv è impegnato a implementare il supporto del microfono tramite cellMic e anche sys_usbd (lv2 syscalls utilizzato da cellUsbd) .

Una volta finalizzati, gli utenti saranno in grado di utilizzare periferiche come Skylander Portal e i microfoni SingStar e potranno emulare anche i normali microfoni come gli pseudo microfoni SingStar!

OSK nativo (#5611#5631#5633)

Nel gennaio del 2018, il developer kd-11 decise di implementare un’interfaccia utente nativa per RPCS3 che consentiva la visualizzazione degli elementi di interfaccia di sovrapposizione in cima ai giochi.

Prima dell’interfaccia utente nativa, queste interfacce sono state implementate tramite finestre di dialogo Qt che si aprivano durante il gameplay.

Mentre questi popup davano agli utenti le funzionalità necessarie, soffrivano di alcuni inconvenienti. Il primo, è che queste finestre di dialogo potevano essere navigate solo con l’utilizzo di una tastiera e un mouse, il ché lasciava un po’ di amaro in bocca per chi cercava un’esperienza simile a quello della console fisica.

Il secondo problema riguardava il fatto che, quando vi si entrava in modalità a schermo intero, le finestre di dialogo dei messaggi apparivano effettivamente dietro il gioco e agli utenti veniva data l’impressione che il gioco fosse bloccato quando era semplicemente in attesa di input.

Mentre la maggior parte delle funzionalità è stata trasferita alla nuova interfaccia utente nativa, l’interfaccia della tastiera su schermo è stata esclusa in quanto richiedeva una rilavorazione significativa all’implementazione esistente.

La funzionalità della tastiera su schermo è stata implementata con l’interfaccia della finestra di dialogo Qt a gennaio del 2017, ma agli utenti è stato richiesto di utilizzare una tastiera fisica per inserire il testo quando richiesto.

Poiché l’interfaccia utente nativa non ha implementato lo stesso, agli utenti è stata purtroppo negata l’esperienza della console.

Tuttavia, non volendo lasciare a metà l’operazione, Megamouse ha migliorato l’implementazione dell’interfaccia della finestra di dialogo Qt e dell’interfaccia dell’interfaccia utente nativa, culminata nel refactoring su larga scala lo scorso mese, il tutto con l’obiettivo di facilitare un’implementazione fluida di una tastiera nativa sullo schermo.

Una volta completato questo esercizio, kd-11 è stato in grado di correggere i pochi bug rimanenti e implementato un’interfaccia della tastiera su schermo nell’interfaccia utente nativa.

Il primo passo consisteva nel progettare e testare la nuova tastiera su schermo per garantire la parità di funzionalità rispetto all’implementazione Qt esistente. L’implementazione iniziale è stata fatta supportando la stesura del design supportando l’inglese.

Tuttavia, l’interfaccia utente nativa aveva uno svantaggio di lunga data solo dei personaggi di supporto dall’inglese. Con questa limitazione che si estende alla tastiera su schermo, i caratteri latini (come áëññüùç) e i glifi giapponesi non sono stati correttamente renderizzati e venivano sostituiti semplicemente con spazi vuoti.

Per risolvere questo problema, kd-11 ha rimosso tutti i caratteri non supportati e li ha sostituiti con il segno “#”. Successivamente, ha aggiornato il sistema di rendering del testo per utilizzare la codifica ASCII estesa dei caratteri, consentendo il rendering corretto di molti altri caratteri. Ciò consentiva il rendering corretto del testo in lingue come francese e spagnolo.

I caratteri di lingue non supportate come il giapponese saranno delimitati con il segno “#” e gli utenti dovranno utilizzare l’implementazione Qt precedente per la piena compatibilità.

Tuttavia, sono stati apportati ulteriori miglioramenti all’interfaccia utente nativa per ridurre il numero del segno “#” visualizzato identificando spazi e segni di punteggiatura in linguaggi a larghezza intera come il cinese, il giapponese e il coreano e mappandoli correttamente alle loro controparti di mezzo glifo.

Tra questi cambiamenti, anche la qualità del rendering del testo (specialmente con OpenGL) è stata notevolmente migliorata.

Giochi

AC/DC Live: Rock Band, Rock Band e Rock Band 2

Grazie a GalCiv/RipleyTom per aver implementato il supporto per le periferiche della chitarra e della batteria in Rock Band, Rock Band 2 e i giochi Track Pack come AC/DC Live: Rock Band Track Pack. Questi giochi ora sono completamente riproducibili.

MotoGP 10/11

Continuando la recente ondata di miglioramenti ai titoli di corse, MotoGP 10/11 ora è completamente giocabile!

WWE SmackDown vs. RAW 2009 e WWE ’12

Tra i pochi titoli WWE a mancare su di una porta PC, WWE SmackDown vs RAW 2009 e WWE ’12 ora vanno ingame. Tuttavia, entrambi i titoli soffrono di problemi di stabilità che impediscono loro di essere riproducibili. Se desideri provare WWE SmackDown vs RAW 2009, ricorda di disattivare le entrate dei lottatori nel menu di gioco.

Tokyo Jungle

Il titolo esclusivo PlayStation, Tokyo Jungle, è ora completamente riproducibile! In precedenza, questo titolo si sarebbe congelato poco dopo essere entrato in gioco, ma con i recenti miglioramenti di compatibilità, questo titolo ora funziona a piena velocità anche su hardware di fascia media. Guarda alcuni filmati di gioco qui sotto:

GripShift

Questo mese troviamo anche il titolo di regata d’azione GripShift passare a giocabile. Questo titolo esclusivo per console ha sofferto in precedenza di grafica danneggiata e prestazioni scadenti, ma i recenti miglioramenti hanno risolto tutti questi problemi. Ricordati di impostare il framelimiter su 60FPS, poiché questo titolo ora funziona ben oltre i 200 FPS!

Genji: Days of the Blade

Quando Genji: Days of the Blade è andato ingame verso la fine del 2017, ha sofferto di vari problemi grafici e i personaggi sono rimasti bloccati in una posa a T.

Tuttavia, grazie a tutti i miglioramenti apportati all’emulatore da allora, questo titolo ora si comporta molto meglio. Mentre le prestazioni sono migliorate, sono necessari ulteriori test per determinare se questo titolo sia effettivamente riproducibile. Nel frattempo, dai un’occhiata al rendimento attuale di questo titolo qui:

MX vs ATV Alive

MX vs ATV Alive è andato ingame per la prima volta questo mese. Questo segna la pietra miliare di tutti i titoli della serie off-road racing MX vs ATV che inizia ad andare ingame. Purtroppo, il gioco soffre di gravi problemi grafici che lo tengono lontano dalla categoria Giocabile.

Dark Mist

Ancora un’altra esclusiva per PlayStation 3, Dark Mist, ora progredisce Ingame. Ricorda di abilitare LLE libvdec, Write Color Buffers e Strict Rendering Mode per evitare problemi significativi.

Super Hero Generation

Uno spin-off che coinvolge il personaggio di tre importanti franchise, Gundam, Kamen Rider e Ultraman, questo titolo è stato trovato ingame questo mese. Sono necessari ulteriori test per accertare se sia riproducibile su RPCS3.

Altri miglioramenti

Ci sono state numerose altre richieste di pull unite durante il mese che non sono riuscite a raggiungere la sezione Major Improvements.

Abbiamo raccolto un elenco di tutti questi miglioramenti qui e abbiamo allegato una breve panoramica a ciascuno di essi.

Assicurati di controllare i link forniti, dato che le pagine GitHub di solito rivelano ulteriori dettagli, così come i cambiamenti del codice stesso. Per vedere l’elenco completo delle richieste di pull direttamente su GitHub, clicca qui.

Potrete scaricare la versione più recente dell’emulatore collegandovi a questo indirizzo per PC Windows e Linux. Se vi piace potrete anche contribuire allo sviluppo con una piccola donazione sul Patreon.