In occasione del Pikmin Day, la giornata proclamata quest’anno da Nintendo per celebrare la celebre serie, arriva una sorpresa anche per i possessori di PlayStation 3 modificate.

Lo sviluppatore MattyKen619 ha infatti realizzato un porting non ufficiale di Pikmin per la console Sony, pubblicando la prima versione identificata come Pikmin PS3 Port 1.0.
⭐️Pikmin-PS3-Port 1.0 released by MattyKen619
A port of the Gamecube game Pikmin to the PS3 made using the decompilation release.1⃣Install the PKG
2⃣Put a copy of Pikmin game on a USB drive
3⃣USB drive is no longer needed once the assets were pulled📥https://t.co/hKp5WMBoi2 https://t.co/0Ci4JJdXMT
— aldostools🔸ᐱᒪᑐ〇 VᐱᒋᏀᐱS (@aldostools) November 2, 2026
La release, contrassegnata dal numero di compilazione 57, introduce alcuni accorgimenti tecnici che riguardano soprattutto la corretta identificazione del gioco e la visualizzazione delle informazioni all’interno del sistema.
Una delle modifiche principali interessa la schermata iniziale e il file di log: entrambi mostrano ora la dicitura Pikmin PS3 Port 1.0, rendendo immediatamente riconoscibile la versione installata.
Lo sviluppatore ha inoltre aggiornato il campo APP_VER nel file PARAM.SFO, impostandolo su 01.00. In questo modo, accedendo alle informazioni del gioco dalla XMB della PlayStation 3, viene finalmente visualizzato il numero di versione corretto.
Novità anche per quanto riguarda la preparazione del pacchetto di installazione. Il file PARAM.SFO viene ora generato utilizzando build/ps3/sfo.xml, un modello fornito da PSL1GHT, sul quale viene applicato automaticamente il valore aggiornato di APP_VER.
Il funzionamento è stato verificato anche modificando temporaneamente il numero di versione, mentre il sistema TEST_BUILD continua a incrementare automaticamente l’identificativo delle singole compilazioni.
Requisiti
| File | Destinazione | Note |
|---|---|---|
Immagine disco di Pikmin, versione nordamericana (GPIE01), in formato .iso, .gcm o .ciso (qualsiasi nome file) |
/dev_hdd0/game/PIKM00001/USRDIR/ |
Funzionano sia le immagini standard sia quelle CISO. Il porting è basato sulla revisione 1, la versione più diffusa del disco; la revisione 0 non è stata testata. |
| Un’unità USB (FAT32), necessaria solo al primo avvio se non si dispone di FTP o di un file manager | Radice dell’unità oppure una cartella PIKMIN |
Il gioco copia autonomamente l’immagine sul disco rigido. |
Nota: Il gioco legge i propri file direttamente dall’immagine disco. Non viene estratto né convertito alcun contenuto.
Se non si dispone di FTP o di un file manager, è sufficiente copiare l’immagine su un’unità USB e avviare il gioco. Al primo avvio, il programma copierà l’immagine sul disco rigido, mostrando sullo schermo l’avanzamento dell’operazione.
Il processo richiede uno o due minuti e viene eseguito una sola volta; successivamente, l’unità USB non sarà più necessaria. Le versioni europee e giapponesi del disco non funzionano: il porting è stato realizzato partendo dalla versione nordamericana.
Installando un pacchetto più recente sopra un’installazione esistente, l’immagine disco viene conservata. Eliminando il gioco dalla XMB, invece, viene rimossa la cartella USRDIR, compresa l’immagine. I salvataggi vengono mantenuti, come spiegato più avanti.
Opzionale: Icona e sfondo della XMB
Un pacchetto compilato da questo repository include l’icona di PSL1GHT. Al primo avvio, il gioco la sostituisce con il banner presente sul proprio disco originale, ovvero l’immagine mostrata dal menu del GameCube. Il nuovo banner apparirà dopo aver chiuso il gioco.
Per utilizzare immagini personalizzate, è necessario prepararle prima della compilazione:
python3 tools/ps3/make_icon.py your_logo.png platform/ps3/pkg/ICON0.local.png # icona 320 x 176
python3 tools/ps3/make_background.py your_picture.jpg platform/ps3/pkg/PIC1.local.png # sfondo 1920 x 1080
make_icon.py rimuove lo sfondo chiaro uniforme attorno all’immagine, consentendo alla XMB di trasparire. make_background.py ridimensiona e ritaglia l’immagine per adattarla allo schermo. Entrambi gli script richiedono Pillow, mentre make_icon.py necessita anche di numpy e SciPy.
Il pacchetto utilizza i file disponibili. Questi vengono esclusi da Git: le immagini dei publisher devono rimanere fuori dal repository.
Comandi (DualShock 3)
| DualShock 3 | GameCube |
|---|---|
Tutti gli altri comandi funzionano come descritto nel manuale del gioco per GameCube. Le levette analogiche mantengono le stesse zone morte e gli stessi limiti della console originale.
Per uscire, premere il tasto
e selezionare Esci dal gioco. La chiusura non salva i progressi: è necessario salvare alla fine di ogni giornata, proprio come su GameCube.
Salvataggi
Come nella versione GameCube, il gioco salva i progressi alla fine di ogni giornata su una memory card. La scheda di memoria è rappresentata da un file situato in /dev_hdd0/data/pikmin/MemoryCardA.USA.raw, all’esterno della cartella del gioco, quindi viene conservato anche quando quest’ultimo viene eliminato.
Si tratta di un’immagine di memory card per GameCube (Memory Card 251), nello stesso formato utilizzato da Dolphin con il file MemoryCardA.USA.raw. È quindi possibile trasferire la scheda di memoria tra questo porting e l’emulatore Dolphin.
Il gioco scrive un file di log in /dev_hdd0/game/PIKM00001/USRDIR/pikmin_log.txt e conserva il log della sessione precedente con il nome pikmin_log_previous.txt.
Se è collegata un’unità USB contenente una cartella PIKMIN, viene salvata anche una copia del log al suo interno: è il modo più semplice per recuperarlo.
Eventuali arresti anomali e blocchi vengono sempre segnalati nel log. Creando un file vuoto chiamato diagnostics.txt nella cartella USB PIKMIN, vengono attivate alcune funzionalità aggiuntive per i test: un profiler, registrazioni dei fotogrammi (anche tramite il tasto Select) e segnalazioni di stato più frequenti.
Download: Pikmin PS3 Port 1.0
Download: Source code Pikmin PS3 Port 1.0
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Ultimo aggiornamento 2026-11-03 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

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