SMW porta Super Mario Bros. Wonder su console PlayStation 4 senza ricorrere a un emulatore tradizionale. Il progetto, basato sul lavoro di ricompilazione statica permette di eseguire il gioco sulla console Sony traducendone il codice ARM in C++ e compilando il risultato per la CPU della PS4.

Anche la grafica segue una strada specifica: i comandi del sistema grafico NVN vengono gestiti attraverso Vulkan e il driver RADV di Mesa, adattato per inviare il lavoro direttamente alla GPU AMD della console.
Super Mario Wonder port for PS4
https://t.co/9OEIKj29PU https://t.co/4ISXscoTzW— RES0tK (@RES0tK) October 19, 2026
Una volta installato, SMW compare nella schermata principale come una normale applicazione, con una schermata di avvio dedicata e una barra di avanzamento.
Il gioco supporta fino a quattro giocatori, ciascuno con il proprio controller DualShock 4 e il proprio utente PS4. Durante la partita è possibile aprire un menu rapido premendo insieme
e
, dal quale modificare risoluzione, upscaling, comandi e visualizzazione degli FPS.
Il progetto punta a sfruttare al meglio l’hardware della console. È disponibile AMD FidelityFX Super Resolution 1 (FSR 1), che permette di renderizzare il gioco a una risoluzione inferiore e portare poi l’immagine a 1080p, scegliendo fra diverse modalità di qualità e prestazioni.
Sono inoltre previste la preparazione in background delle pipeline grafiche e delle texture e una gestione del lavoro tra CPU e GPU pensata per ridurre le interruzioni durante il gioco.
Non manca il comparto audio originale, riprodotto attraverso l’uscita audio della PS4 a 48 kHz, mentre i salvataggi vengono conservati nella cartella /data/SMW/user e restano disponibili anche dopo gli aggiornamenti.
Per chi incontra problemi, il progetto mette a disposizione log, rapporti relativi a crash e blocchi e una funzione per acquisire informazioni diagnostiche su un singolo fotogramma.
Per utilizzare SMW è necessario disporre di una PS4 con jailbreak e GoldHEN, oltre a un PC con Windows 10 o 11 a 64 bit. Lo sviluppatore raccomanda 16 GB di RAM e circa 50 GB di spazio libero, anche se il programma può funzionare con 8 GB, impiegando più tempo.

Servono inoltre una copia personale di Super Mario Bros. Wonder per Nintendo Switch, versione 1.0.0, in formato NSP o XCI, e le chiavi prod.keys e title.keys ricavate dalla propria console.
La procedura viene semplificata da SMW Maker, un’applicazione autonoma per PC Windows che prepara i dati di gioco e genera il pacchetto da installare sulla PS4.
Non occorre configurare manualmente Python, WSL o compilatori esterni. Dopo aver selezionato i file richiesti, il programma importa i dati, traduce gli shader e compila il codice per la console.
L’elaborazione può richiedere da 20 a 40 minuti per i dati di gioco e un’ulteriore ora o due per creare il pacchetto, a seconda del computer utilizzato.
Al termine, i dati devono essere trasferiti nella directory /data/SMW della PS4 e il pacchetto nella cartella /data/pkg, utilizzando una connessione FTP oppure copiando i file manualmente.
L’installazione si completa tramite il Package Installer di GoldHEN, dopodiché sarà possibile avviare SMW direttamente dalla schermata principale.
Gli aggiornamenti successivi possono essere installati sopra la versione precedente senza dover reimportare ogni volta i dati di gioco; anche i salvataggi vengono conservati.
Sul fronte delle prestazioni, le prove effettuate su una PS4 originale indicano circa 60 FPS nei menu e nella mappa del mondo, mentre durante i livelli il gioco si attesta intorno ai 30 FPS.
Il principale limite è rappresentato dalla CPU, impegnata nella conversione dei comandi grafici NVN in Vulkan. Per questo motivo, lo sviluppatore consiglia di utilizzare FSR 1 in modalità Qualità o Bilanciata per ottenere una maggiore stabilità rispetto alla risoluzione nativa a 1080p.
Il menu rapido offre anche diverse opzioni per la gestione dei comandi. La configurazione predefinita associa i tasti del DualShock 4 a quelli della console Nintendo, ma è possibile rimappare ogni pulsante e scegliere anche la disposizione dei tasti preferita.

Le modifiche ai comandi e all’upscaling vengono applicate immediatamente, mentre alcune impostazioni, come la risoluzione di rendering e la distribuzione dei core della CPU, richiedono il riavvio del gioco.
Caratteristiche principali
L’intero gioco, in esecuzione nativa
- Codice ricompilato del progetto originale, eseguito sui 7 core della PS4 senza interpreti o compilazione JIT intermedi.
- Motore audio originale del gioco, con uscita dagli altoparlanti della PS4 a 48 kHz.
- Salvataggi in
/data/SMW/user, conservati anche dopo gli aggiornamenti.
Progettato per l’hardware della PS4
- FidelityFX Super Resolution 1 esegue il rendering a una risoluzione inferiore e porta l’immagine a 1080p, con quattro modalità di qualità oltre alla risoluzione nativa a 1080p.
- Le pipeline di rendering e le texture ASTC del gioco vengono preparate in background sui core disponibili, evitando che i nuovi oggetti blocchino il fotogramma.
- L’invio dei comandi è organizzato in pipeline: la CPU inizia a elaborare il fotogramma successivo mentre la GPU completa quello precedente.
Perfetto per giocare sul divano
- Fino a quattro giocatori, ciascuno con il proprio DualShock 4 e il proprio utente PS4.
- È possibile assegnare qualsiasi pulsante Switch a qualsiasi tasto del DualShock 4, modificando la configurazione dal menu rapido durante il gioco.
- Contatore dei fotogrammi nell’angolo in alto a destra, attivabile quando necessario.
In caso di problemi
- Log, rapporti relativi a crash e blocchi in
/data/SMWe acquisizione diagnostica completa di un fotogramma con un solo comando.
Creare SMW con SMW Maker
- Scaricare
SMW-Maker-vXX.XX.zipdalla pagina delle release ed estrarlo in una cartella a scelta. - Aprire
SMW-Maker.exe. Il programma non è firmato: Se Windows SmartScreen lo blocca, selezionare Ulteriori informazioni e poi Esegui comunque. Premere Browse… su ogni riga per scegliere da Esplora file la propria copia del gioco, i fileprod.keysetitle.keyse la cartella di destinazione. Se le chiavi si trovano accanto al file del gioco, i relativi percorsi vengono compilati automaticamente. Anche la cartella di lavoro, che richiede circa 40 GB e deve avere un percorso senza spazi, viene impostata automaticamente. - Facoltativamente, inserire l’indirizzo FTP della PS4, ad esempio
192.168.0.90:2121, quindi premere Start. - Attendere seguendo il registro delle operazioni e la barra di avanzamento:
- Dati del gioco (20-40 minuti): Lo strumento di importazione del progetto originale decifra la propria copia, traduce i 12.751 shader del gioco e prepara la cartella SMW.
- Creazione del pacchetto (da una a due ore sulla maggior parte dei PC): Il codice del gioco viene ricompilato dalla propria copia e compilato per la PS4 utilizzando clang 21 e la toolchain OpenOrbis inclusi, generando il file
SMW-vXX.XX.pkg. Il programma esegue contemporaneamente il numero di compilazioni compatibile con la memoria libera all’avvio, riservando 2,5 GB a Windows e utilizzando una priorità inferiore rispetto agli altri programmi. Il PC rimane utilizzabile e sono sufficienti anche 8 GB di RAM, sebbene i tempi siano più lunghi.
- Se è stato inserito un indirizzo FTP, la cartella SMW viene trasferita in
/data/SMWe il pacchetto in/data/pkg. In caso contrario, copiare manualmente con FileZilla il contenuto della cartella SMW in/data/SMWe il pacchetto in/data/pkg, oppure utilizzare successivamente l’opzione Upload only. Se il trasferimento viene interrotto, riprenderà dal punto in cui si era fermato. - Installare il pacchetto tramite il Package Installer di GoldHEN e avviare SMW dalla schermata principale.
Il pacchetto viene creato dalla propria copia del gioco perché il file eboot.bin contiene principalmente il codice originale di Super Mario Bros. Wonder, ricompilato.
Per questo motivo non può essere incluso nelle release e non deve essere condiviso. Per compilare su Linux o eseguire manualmente la procedura, consultare docs/BUILDING.md.
Aggiornare SMW: Scaricare la versione più recente di SMW Maker, deselezionare i dati del gioco, ricreare il pacchetto (la copia non verrà importata una seconda volta) e installarlo sopra quello precedente. I dati del gioco e i salvataggi presenti in /data/SMW rimarranno intatti.
Comandi
| DualShock 4 | Switch |
|---|---|
| Pressione del touchpad | |
| Menu rapido |
La
conferma le selezioni, come in tutti i menu PS4. Se si preferisce la disposizione Nintendo, con
a destra, è possibile invertire i pulsanti nella sezione Controls del menu rapido oppure inserire NX_BUTTONS=nintendo in /data/SMW/config.txt.
Il menu rapido
Durante il gioco, tenere premuti
+
per mezzo secondo. Il gioco viene messo in pausa mentre il menu è aperto; premendo
oppure
+
si chiude il menu e le scelte vengono salvate.
| Voce | Funzione | Applicazione |
|---|---|---|
| Risoluzione di rendering | 1920×1080 nativa, FSR Ultra Quality (1476×830), Quality (1280×720, predefinita), Balanced (1128×634), Performance (960×540) oppure modalità portatile del gioco. | Al successivo avvio |
| Upscaling | FSR 1 oppure semplice ridimensionamento bilineare. | Immediata |
| Nitidezza FSR | Da 0 (massima nitidezza) a 2 (nessuna). | Immediata |
| Contatore dei fotogrammi | Disattivato, FPS oppure FPS e tempo del fotogramma. | Immediata |
| Core della CPU | Bilanciati, assegnati in modo fisso o distribuiti (consultare docs/BUILDING.md). |
Al successivo avvio |
| Comandi | Scegliere un pulsante Switch e premere il tasto del DualShock 4 da assegnargli. | Immediata |
| Acquisizione di un fotogramma diagnostico | Salva ogni passaggio di rendering del fotogramma successivo in /data/SMW/diag. |
Fotogramma successivo |
| Riavvia il gioco | Riavvia SMW per applicare le impostazioni che richiedono un nuovo avvio. |
Prestazioni
Misurazioni effettuate su una PS4 del modello originale nel livello 1-1, con la modalità FSR Quality predefinita:
| Sezione | Fotogrammi al secondo |
|---|---|
| Menu e mappa del mondo | 60 |
| Livelli | Circa 30, la frequenza prevista dal gioco quando un fotogramma non riesce a raggiungere i 60 FPS. |
Il limite è rappresentato dalla CPU della PS4: circa 23 ms di ogni fotogramma durante i livelli vengono impiegati per convertire i comandi NVN del gioco in Vulkan. Le modalità FSR Quality o Balanced consentono di mantenere i 30 FPS con maggiore stabilità rispetto alla risoluzione nativa a 1080p.
Quando un’area viene caricata per la prima volta, le pipeline e le texture vengono preparate in background: per questo un oggetto potrebbe comparire con uno o due fotogrammi di ritardo. Le risorse preparate vengono conservate per gli utilizzi successivi.
FSR 2 e FSR 3 non sono disponibili: richiedono vettori di movimento e una telecamera con jitter generati dal gioco, elementi che Wonder non produce.
Inoltre, il loro costo in termini di GPU è troppo elevato per essere sostenuto insieme al gioco su una PS4. FSR 1 lavora invece esclusivamente sull’immagine finale.
I tuoi file
Tutti i file si trovano in /data/SMW/:
analysis/,extract/romfs/,spirv/: Dati del gioco generati da SMW Maker (appartengono alla propria copia e non devono essere condivisi).user/: Salvataggi.config.txt: Impostazioni personali, organizzate in righeNX_<KEY>=<value>; il menu rapido scrive le modifiche in questo file.pipelines_*.bin: Cache delle pipeline.nx.log,boot-trace.log,crash.log,hang.log: Log e rapporti da allegare alle segnalazioni di problemi.diag/: Acquisizioni diagnostiche.
Domande frequenti
Perché non è disponibile un pacchetto da scaricare? Il pacchetto contiene il gioco: il suo file eboot.bin include il codice di Super Mario Bros. Wonder, ricompilato a partire da una copia originale. Condividerlo significherebbe distribuire il gioco di Nintendo; per questo ogni utente deve creare il proprio pacchetto dalla propria copia.
Perché il primo avvio richiede tempo? La schermata di avvio mostra il caricamento dei dati del gioco dal disco della PS4, un’operazione che richiede circa 15 secondi quando le cache sono già state preparate. Anche nei primi minuti trascorsi in una nuova area, pipeline e texture vengono preparate in background.
Il gioco rallenta nelle scene più complesse. Il collo di bottiglia è la CPU della PS4. Utilizzare FSR Quality o Balanced dal menu rapido; su PS4 Pro è possibile attivare la modalità Boost nelle impostazioni della console.
Qualcosa non funziona o il gioco si blocca. Verificare che i dati provengano dalla versione 1.0.0 del gioco e che l’intera cartella SMW sia stata trasferita in /data/SMW. Aprire quindi una segnalazione allegando nx.log, boot-trace.log e crash.log oppure hang.log dalla cartella /data/SMW/, indicando la versione di SMW, il modello della PS4 e il firmware installato. Non allegare mai file del gioco.
Informazioni utili
- È supportata esclusivamente la versione 1.0.0 del gioco, senza aggiornamenti o DLC, in linea con la versione di riferimento del progetto originale.
- Anche le impostazioni del progetto originale, identificate dal prefisso
NX_*e documentate indocs/nvn/SWITCHES.md, possono essere utilizzate inconfig.txt. - Dalla versione v00.30, le texture del gioco in formato ASTC, non leggibile direttamente dalla GPU della PS4, vengono conservate in formato BC3. Questo occupa un quarto della memoria rispetto al formato RGBA8 non compresso, che poteva esaurire la memoria durante le sessioni più lunghe. Impostando
NX_ASTC_BC=0inconfig.txt, le texture vengono nuovamente conservate in RGBA8: l’immagine risulta più nitida, ma dopo un po’ di tempo potrebbe verificarsi un crash. - Finora è stata testata soltanto la PS4 originale. Sono benvenute segnalazioni relative a PS4 Pro.
Changelog
Nel gioco (v00.30)
- Niente più crash dopo un po’ di gioco. Le texture del gioco in formato ASTC, non leggibile dalla GPU della PS4, venivano convertite in RGBA8 non compresso, occupando da quattro a otto volte più spazio. Una sessione tra mappa del mondo e livelli esauriva i 4,6 GB di memoria video della PS4, causando la chiusura del gioco con l’errore
thread constructor failednel filecrash.log. Ora le texture vengono conservate in formato BC3, che occupa un quarto della memoria. Per ripristinare RGBA8, impostareNX_ASTC_BC=0in/data/SMW/config.txt. - Se non è possibile avviare un thread ausiliario, il relativo lavoro viene eseguito dal thread chiamante anziché provocare la chiusura del gioco.
In SMW Maker
- Consumo di RAM ridotto. La compilazione del pacchetto avvia contemporaneamente il numero di processi compatibile con la memoria libera al momento dell’avvio, riservando 2,5 GB a Windows. Ogni operazione più pesante viene eseguita con una priorità inferiore al normale, così il PC rimane utilizzabile. Nei test, una singola compilazione ha richiesto fino a 0,7 GB di RAM; su un PC con 6,9 GB liberi, il programma ha eseguito tre compilazioni contemporaneamente senza mai lasciare meno di 6 GB disponibili. Sono sufficienti anche 8 GB di RAM, sebbene i tempi siano più lunghi.
- Ora è possibile avviare il programma da una cartella il cui percorso contiene spazi, senza problemi durante le varie fasi.
- Correzioni introdotte nelle versioni v00.29.4 e v00.29.5: risolto l’errore
Permission denieddurante l’importazione e il ciclo continuo causato dabuild.ninja still dirty.
Download: SMW Maker v00.30
Download: Source code SMW Maker v00.30
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