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[Scena PS Vita] Rilasciato Wipeout Rewrite Vita v1.1

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Pubblicato un primo aggiornamento per Wipeout Rewrite Vita su console PlayStation Vita e PlayStation TV. Una re-implementazione del primo capitolo di wipEout del 1995 per console PSX.

L’aggiornamento per Wipeout Rewrite Vita, come dichiarato dal developer Rinnegatamante, incorpora tutte le modifiche apportate alla base di codice originale, sviluppata interamente dal team PhobosLab, nel corso degli ultimi mesi.

Alcune delle principali aggiunte e correzioni includono un aggiornamento al commit più recente di vitaGL, la visualizzazione corretta del logo della squadra nel menu di selezione della squadra e il lampeggio dell’elemento di menu corrente 30 volte al secondo.

Apportate inoltre una serie di correzioni, come per il calcolo del rango nel campionato, e molte altre ottimizzazioni.

Sono state aggiunte anche nuove funzionalità, come la visualizzazione dei punteggi più alti e l’opzione per ridurre il rollio interno della telecamera.

Wipeout Rewrite Vita non contiene alcuna risorsa (texture, modelli 3D, ecc..) necessarie per eseguire il gioco. Questo codice presume principalmente di avere i dati PSX NTSC, ma alcuni modelli dei menu dalla versione per PC vengono caricati anche.

Entrambi questi elementi possono essere facilmente trovati su archive.org e siti simili. La musica (opzionale) deve essere fornita nel formato QOA. Il video introduttivo come MPEG1.

Si presume che la struttura delle directory sia la seguente:

./wipegame # the executable
./wipeout/textures/
./wipeout/music/track01.qoa
./wipeout/music/track02.qoa
...

Non ancora implementato

Alcune funzionalità del gioco originale non sono ancora state implementate in questa riscrittura. Queste includono:

  • Effetto di scossa dello schermo.
  • Animazioni di fine gioco, precedentemente in Spline.cpp (i messaggi di fine partita vengono semplicemente visualizzati sulle telecamere della modalità di attrazione).
  • Riverbero per gli effetti sonori e la musica quando ci sono più di 4 facce di pista (tunnel e simili).
  • Forse altro? Cercare TODO e FIXME nel codice sorgente.

Gameplay, aspetti visivi

  • Fisica meno punitiva per le collisioni nave contro nave.
  • Fisica meno punitiva per le collisioni laterali nave-pista (ad esempio, sfregamento contro il muro come nei wipEout più recenti).
  • Risolvere in qualche modo il problema di imbattersi inevitabilmente in un nemico che è stato appena colpito.
  • Aggiungere l’opzione per ridurre il rollio nella vista interna.
  • Aggiungere una vista esterna aggiuntiva che si comporta più come nei moderni giochi di corse.
  • Illuminazione dinamica sulle navi.
  • Consentire risoluzioni inferiori e una modalità di disegno che assomiglia all’originale della PSX.
  • La geometria della scena potrebbe avere bisogno di alcuni ritocchi per rendere meno goffa un’opzione di distanza di disegno infinita.
  • Aumentare il FOV quando si passa su un potenziamento.
  • Modelli di menu migliori per l’uscita dal gioco e le opzioni video.
  • L’input analogico del gamepad sembra come bilanciare un uovo.
  • Risolvere problemi di collisione sugli incroci (presenti anche nell’originale).

Aspetti Tecnici

  • Implementare il frustum culling per la geometria della scena, la pista e le navi. Attualmente, tutto all’interno del raggio di dissolvenza viene disegnato.
  • Inserire tutta la geometria statica in un buffer lato GPU. Attualmente tutti i triangoli vengono costruiti al momento del disegno. L’invio della geometria è complicato un po’ dal fatto che alcune animazioni della scena e il gas di scarico della nave devono aggiornare la geometria per ogni frame.
  • Il sistema dei menu non è… ottimo, è migliore delle 5000 righe di spaghetti che c’erano prima, ma i diversi layout richiedono molte condizioni “if”.
  • I dati di salvataggio sono semplicemente scaricati nell’intera struttura su disco. Un formato testuale sarebbe preferibile.
  • Dato che tutto ciò si basa comunque su alcune risorse personalizzate assemblate, forse tutti gli effetti sonori dovrebbero essere nel formato QOA (come la musica). Oppure passare tutto a Vorbis.
  • Molte funzioni presuppongono che ci sia un solo giocatore. Questo deve essere corretto per una potenziale modalità split screen.

Changelog

  • Aggiornato all’ultimo commit di vitaGL.
  • Mostra il logo corretto della squadra nel menu di selezione della squadra.
  • Lampeggia l’elemento di menu corrente 30 volte al secondo.
  • Corretto il calcolo del rango del campionato.
  • Evita il rendering più volte delle sezioni di pista in piste con percorsi alternativi.
  • Previene il superamento dell’intero quando si proietta il reticolo di mira sullo schermo.
  • Corretto il caricamento della tavolozza TIM.
  • Velocizza il caricamento delle immagini facendo la conversione dei colori per ogni voce della tavolozza una sola volta.
  • Aggiunta la culling basata sulla direzione della telecamera.
  • Ripristina correttamente le scie di scarico della nave quando si torna al menu principale.
  • Corretto l’effetto di spinta dell’ebolt sul giocatore dipendente dal frame rate.
  • Corretto l’effetto dell’ebolt sugli IA che non dipende dal frame rate.
  • Corretta la fisica vicino al suolo che dipende dal frame rate.
  • Corretta la rilevazione per il droide di soccorso all’avvio del salto.
  • Corretti i modelli di logo dei piloti disegnati nel menu principale.
  • Aggiunta la funzionalità di visualizzazione dei punteggi più alti nel menu delle opzioni.
  • Aggiunta l’opzione per ridurre il rollio interno della telecamera.
  • Nave disegnata correttamente quando viene soccorsa nella vista interna.

Download: Wipeout Rewrite Vita v1.1

Download: Source code Wipeout Rewrite Vita

Fonte: twitter.com

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