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Digital Foundry ha analizzato a fondo le mod a 60 fps per Red Dead Redemption 2, DriveClub e Batman: Arkham Knight su console PlayStation 4, PlayStation 4 Pro e PlayStation 5

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FPS Boost rappresenta un’iniziativa straordinaria da parte di Microsoft, che sfrutta modifiche dirette all’API di Direct X sulle console Xbox Series per raddoppiare o addirittura quadruplicare i frame rate dei giochi Xbox One e Xbox 360.

Per quanto riguarda la console PlayStation 5, sono state rilasciate una serie di patch per alcuni titoli selezionati che portano il frame rate a 60 fps, compresi alcuni classici.

Tuttavia, inizialmente, la retrocompatibilità migliorata di default sulla PlayStation 5 ha portato a un miglioramento della scala dinamica della risoluzione, del conteggio dei pixel e delle prestazioni su titoli con frame rate sbloccati.

Il problema risiede nel fatto che molti giochi della PlayStation 4, troppi per essere precisi, sembrano rimanere bloccati a 30 fps quando eseguiti tramite la retrocompatibilità sulla PlayStation 5, perdendo così molte opportunità di miglioramento.

Solo ora, grazie a mod che sbloccano il frame rate su console PlayStation 5 sottoposte a modifica, si sta iniziando a vedere il ricco potenziale che queste modifiche possono offrire.

Nel video, realizzato da Digital Foundry in collaborazione con Illusion, il modder responsabile di molte di queste sbloccature, vengono riesaminati numerosi giochi dell’era PS4 cercando di farli girare a 60 fotogrammi al secondo sulla PlayStation 5.

Tuttavia, a meno di interventi da parte degli sviluppatori o di un’iniziativa simile a FPS Boost da parte di Sony, tutti i giochi mostrati nel video rimarranno bloccati a 30 fps sulla PlayStation 5.

Si tratta di una specie di esercizio di immaginazione che presenta alcuni dei migliori giochi della generazione 8 di PlayStation, con l’aggiunta di alcuni titoli particolari che Illusion ha sbloccato per vedere cosa accade.

L’analisi inizia focalizzandosi su Drive Club, un famoso gioco di corse di Evolution Studios, che viene mostrato in esecuzione a 60 fps fluidi su una PlayStation 5 modificata.

La limitazione di 30 fps è stata rimossa, diventando un punto di partenza interessante per valutare la scalabilità su tre diverse console Sony.

La mod disabilita effettivamente la sincronizzazione verticale (vsync), consentendo un funzionamento non limitato, e le prestazioni vengono esaminate attraverso PS4, PS4 Pro e PS5.

Nonostante le differenze, la PS5 riesce costantemente a raggiungere e mantenere i 60 fps, dimostrando le sue prestazioni superiori rispetto alle precedenti console.

L’analisi sottolinea la mancata opportunità di sbloccare nativamente i frame rate in passato, esprimendo il desiderio che ciò fosse stato possibile per migliorare le prestazioni in ottica di compatibilità futura.

Suona strano come DriveClub abbia ottenuto un upgrade per PSVR ma nessun supporto Pro, considerando che Pro e VR sono arrivati praticamente contemporaneamente.

Risulta che la versione di DriveClub per VR è stata sviluppata direttamente da Evolution dopo un periodo difficile per lo sviluppatore, ma prima della chiusura definitiva.

Passando ora ai titoli della console PlayStation 4 che non hanno mai ricevuto un aggiornamento per la versione Pro, essi rimangono vincolati a una risoluzione Full HD a 1080p.

Batman Arkham Knight si trasforma in un gioco che opera a 60 fotogrammi al secondo, rappresentativo del periodo in cui è stato creato. Nonostante le immagini straordinarie, persiste un anti-aliasing di base.

Osservando le prestazioni della PS4 base senza limitazioni, tenendo presente che l’originale aveva un limite di 30 fps, emerge un intrigante scenario in cui la limitazione a 30 fps è giustificata nelle strade della città, dove la potenza di calcolo della PS4 è limitata, mentre verso il cielo, dove viene renderizzato meno, si ottiene un frame rate più elevato.

La sezione della Batmobile si dimostra impegnativa sia per la CPU che per la GPU, dove è possibile scendere anche al di sotto di 30 fps sull’hardware base.

Tuttavia, in generale, le prestazioni si mantengono appena sopra il limite del frame rate. Passando alla PS5 con la stessa versione tramite retrocompatibilità e con lo sblocco del frame rate da parte di Illusion, emergono risultati interessanti.

Illusion ha dovuto rimuovere due limitatori di frame rate, poiché uno di essi, implementato da Unreal Engine, sembrava difettoso e non utilizzato nel gioco originale.

Nonostante alcuni scatti minori nella sezione della Batmobile, sembra che ci sia una sorta di limitazione a livello di sistema per motivi di compatibilità.

Rimanendo sui titoli limitati alla PS4 base, si passa a Just Cause 3. Questo gioco, noto per i problemi di performance sulla PS4 base, mostra cadute di prestazioni divertenti quando le esplosioni diventano intense.

Con lo sblocco del frame rate su PS5, si trasforma completamente, raggiungendo i 60 fps senza problemi grazie alla maggiore potenza della CPU.

Questo pone la domanda sul perché Just Cause 3 avesse avuto inizialmente problemi così profondi, e la risposta sembrerebbe essere legata al fatto che le fisiche del gioco utilizzavano solo due dei core disponibili sulla PS4, mettendo in evidenza la necessità di una buona performance del singolo thread, cosa non ottimale per la CPU Jaguar.

Tentando di ripetere l’esperienza con Just Cause 4, il risultato è un po’ meno entusiasmante. Nonostante la rivisitazione completa del modello di threading della CPU da parte dello sviluppatore Avalanche, la PS5 mostra difficoltà a raggiungere i 60 fps.

Le grandi esplosioni e gli effetti di fumo riempiono lo schermo, causando una diminuzione delle prestazioni.

Si suggerisce che alcuni giochi in esecuzione su PS5 tramite retrocompatibilità potrebbero non essere in grado di sfruttare appieno la potenza del sistema, con la possibilità che Sony assegni diversi profili di prestazioni a determinati giochi per garantire un’esperienza più aderente alle specifiche delle console originali.

Si è poi scoperto qualcos’altro all’interno del codice di Just Cause 4 per PS4 Pro. Avalanche ha effettivamente introdotto il supporto per il rendering in checkerboard 4K, oltre a una soluzione DRS a 1440p.

Dando un’occhiata prima alla soluzione checkerboard in esecuzione su entrambi PS4 Pro e PS5, naturalmente senza limiti di 30fps, si nota che la Pro si attesta spesso su un medio 20fps, risultando notevolmente al di sotto del suo obiettivo di prestazioni previsto.

Considerando che Just Cause 4 è un gioco dinamico, abbinare completamente le riprese a sinistra e a destra è complicato, ma si è cercato di sincronizzare grandi esplosioni sullo stesso scenario per ottenere un’idea della differenza.

I risultati della PS4 Pro, basati su tutti i clip disponibili, si aggirano mediamente sui 40 FPS, mentre su PS5 si registra un miglioramento del 50%, con una prestazione media di circa 50 FPS.

Ripetendo queste comparazioni con la modalità DRS a 1440p, aprendo la finestra di risoluzione su PS4 Pro e rimuovendo il processing checkerboard, si osserva un aumento della media dei frame dai medi 20 ai primi 30.

In questo contesto, la PS5 dimostra una prestazione notevolmente superiore, con una media di circa 60 FPS.

Tuttavia, è importante notare che grandi esplosioni, fumo ed effetti di particelle continuano ad avere un impatto significativo sulle prestazioni della PS5, portando la frequenza dei frame addirittura nei bassi 30 in alcuni casi.

Questo potrebbe essere interpretato come ulteriore evidenza di un profilo di compatibilità che potrebbe limitare le prestazioni e che l’utente non percepirebbe con il limite standard di 30fps, ma diventa chiaramente evidente quando il limite dei frame rate viene rimosso.

Passando ora a qualcosa di meno complicato, ci si concentra sul remake di Crash Bandicoot Insane Trilogy e Crash Team Racing Nitro-Fueled.

Questi titoli operavano a una risoluzione di 1440p su PS4 Pro con un limite di 30 FPS. Sorge la domanda sul perché l’opzione di 60 frame al secondo non fosse disponibile, soprattutto considerando che la meno potente Xbox One base riusciva a fornire 1080p su entrambi i giochi.

Nonostante il frame rate sia stato sbloccato sulla PS4 Pro, sembra che il double buffer VSync limiti il gioco a 30 FPS.

Al contrario, sulla PS5, la potenza GPU disponibile garantisce che ogni frame arrivi prima del limite di 16.7 millisecondi, permettendo al gioco di funzionare in modo fluido a 60 FPS bloccati.

Transitando a qualcosa di più semplice, si esamina il remake di Shadow of the Colossus realizzato da Blue Point. Il gioco è stato lanciato con una modalità qualità a 1440p e una modalità prestazioni a 1080p su PS4 Pro.

Dopo alcuni problemi legati alle texture a bassa risoluzione durante la retrocompatibilità, Sony ha risolto tali inconvenienti tramite un aggiornamento firmware.

L’ideale sarebbe far funzionare la modalità qualità a 60 frame al secondo su PlayStation 5, ma sembra che questa opzione non sia stata implementata.

Osservando la PS4 Pro, una volta rimosso il limite di 30fps, le intense battaglie con i Colossi spingono il gioco ai suoi limiti, con una frequenza di frame che supera raramente i 30fps. Tuttavia, sulla PS5, con il frame rate sbloccato, l’esperienza diventa impeccabile a 60fps.

Proseguendo con Gravity Rush 2, un altro gioco con blocco a 30 FPS sulla PS4 Pro, la visione della versione a 1080p della PS4 Pro mostra che il gioco sembra essere limitato dalla CPU, con prestazioni che oscillano tra i 40 e i 60 FPS.

La modalità a 4K della PS4 Pro, pur mantenendo un limite di 30 FPS, ottiene un notevole miglioramento quando si sblocca il frame rate sulla PS5, con prestazioni praticamente perfette a 60 FPS.

Infine, The Last Guardian sembra trarre enormi benefici dal supporto adeguato della PS5. Il gioco sulla PS4 Pro, con il limite di 30fps, mostra frequenti cali sotto i 20 fps, mentre sulla PS5, con il frame rate sbloccato, l’esperienza si traduce in un impeccabile 60fps.

Fonte: twitter.com

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