Home News Nintendo Switch 2: Retrocompatibilità ibrida tra emulazione software e ottimizzazioni hardware per...

Nintendo Switch 2: Retrocompatibilità ibrida tra emulazione software e ottimizzazioni hardware per i giochi della console Switch 1

290
0

A differenza di quanto avveniva con la console Wii U e il 3DS, che integravano fisicamente l’hardware delle console precedenti per garantire la retrocompatibilità, la futura Nintendo Switch 2 adotterà un approccio diverso per supportare i giochi della Nintendo Switch.

Mentre la Wii U includeva componenti del GameCube e il 3DS aveva hardware compatibile con il DS, permettendo una retrocompatibilità diretta a livello di hardware, la console Switch 2 sembra utilizzare una soluzione ibrida, che si colloca a metà strada tra l’emulazione software e compatibilità hardware nativa.

Questo approccio “intermedio” si dimostra particolarmente interessante perché la Switch 2, secondo quanto riportato, presenta un’architettura hardware significativamente diversa rispetto a quella del Nintendo Switch originale.

Il primo Switch si basa sul SoC NVIDIA Tegra X1, un chip ARM datato ma ottimizzato per la console ibrida. Se la Switch 2 utilizza un nuovo SoC (ad esempio un’evoluzione come il rumoreggiato Tegra T239 o un chip completamente diverso), la compatibilità diretta a livello hardware con i giochi della Switch 1 diventa complessa, se non impossibile, senza interventi aggiuntivi.

La differenza tra le architetture impedirebbe al nuovo hardware di eseguire nativamente il codice scritto per il Tegra X1 senza un livello di traduzione o adattamento.

Per ovviare a questo problema, Nintendo sembra aver scelto una strategia che combina elementi di emulazione software con alcune ottimizzazioni hardware.

L’emulazione software implica che il sistema operativo della Switch 2 simuli l’ambiente della Switch 1, interpretando ed eseguendo il codice dei giochi originali attraverso un layer virtuale.

Tuttavia, a differenza di un’emulazione pura (come quella usata da emulatori di terze parti su PC), questa soluzione potrebbe sfruttare componenti hardware specifiche della Switch 2 progettate per accelerare il processo, riducendo l’overhead computazionale e garantendo prestazioni accettabili.

Questo “mezzo termine” potrebbe includere, ad esempio, un coprocessore dedicato o istruzioni specifiche nel nuovo SoC che facilitano la compatibilità con il vecchio codice ARM, senza richiedere una replica completa del Tegra X1.

Il fatto che l’hardware della Switch 2 sia “ben diverso” dalla Switch 1 è un punto cruciale. Se il nuovo chip avesse mantenuto una stretta somiglianza con il Tegra X1 (ad esempio, un’evoluzione diretta nella stessa famiglia ARMv8-A), la compatibilità hardware sarebbe stata più semplice da implementare, come avveniva con le generazioni precedenti di console Nintendo.

Invece, un salto architetturale, magari verso una versione più moderna di ARM o addirittura un’architettura personalizzata, rende necessario questo approccio ibrido.

Ciò significa che Nintendo non poteva affidarsi esclusivamente alla compatibilità hardware per ottenere un livello soddisfacente di retrocompatibilità, perché il nuovo processore non sarebbe in grado di eseguire direttamente il codice binario della Switch 1 senza modifiche.

Questa scelta ha implicazioni tecniche e pratiche. Da un lato, l’emulazione assistita da hardware potrebbe garantire che i giochi della Switch 1 girino sulla Switch 2 con prestazioni pari o superiori all’originale, potenzialmente con miglioramenti grafici o di frame rate, se gli sviluppatori rilasciano patch specifiche.

Dall’altro, introduce una complessità aggiuntiva: il layer di emulazione deve essere ottimizzato per minimizzare latenza e consumo di risorse, e alcuni giochi potrebbero richiedere test approfonditi per assicurare la piena compatibilità.

D’altro canto è possibile che titoli con ottimizzazioni molto specifiche per Tegra X1 (ad esempio, quelli che sfruttano al massimo le sue capacità grafiche o di calcolo) possano presentare problemi o richiedere interventi manuali da parte degli sviluppatori.

Fonte: x.com