Il porting di Star Wars: Knights of the Old Republic su console PlayStation Vita continua a fare passi avanti e l’ultimo aggiornamento pubblicato dal developer ScoobyDouche porta una serie di miglioramenti che si fanno sentire soprattutto durante le sessioni di gioco più lunghe.

In questa nuova versione sono stati risolti due problemi che tendevano a diventare sempre più evidenti con il passare del tempo. Gli effetti sonori, che nelle sessioni prolungate finivano progressivamente per scomparire, ora rimangono attivi grazie a una nuova gestione del mix audio.
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Anche l’audio posizionale è stato finalmente implementato: i suoni tengono conto della distanza e della direzione della sorgente, migliorando sensibilmente il comportamento di effetti ambientali, passi e altri elementi sonori.
Un altro intervento importante riguarda la gestione delle texture. Il porting utilizzava una quantità di memoria grafica superiore a quella realmente disponibile sulla console, causando nel tempo problemi di caricamento e artefatti visivi con geometrie che potevano arrivare a deformarsi o mostrare evidenti strappi.
Il nuovo sistema utilizza texture a 16 bit per pixel invece di 32, riducendo drasticamente il consumo di memoria e diminuendo anche il traffico necessario per ricaricare continuamente le texture.
Il risultato è una gestione più stabile della memoria grafica e prestazioni migliori nelle aree che soffrivano maggiormente del problema.
Il developer ha inoltre mantenuto attivo il sistema di logging in ux0:data/kotor/log.txt, utilizzato per raccogliere informazioni utili quando qualcosa va storto. Proprio l’analisi dei log delle precedenti sessioni ha permesso di individuare e correggere diversi dei problemi affrontati nelle ultime versioni.
VitaKotor rimane comunque un progetto ancora in sviluppo. Le tracce musicali più lunghe continuano a non essere riprodotte, mentre la minimappa e alcuni pannelli dell’interfaccia presentano ancora problemi di dimensionamento.
Anche alcune armature riflettenti non vengono visualizzate correttamente e il developer precisa che la nuova soluzione per le texture è stata verificata con una sessione pulita, ma necessita di ulteriori test prima di poter essere considerata definitivamente risolta.
Nonostante queste limitazioni, il porting è già giocabile dall’avvio fino alla creazione del personaggio e prosegue all’interno del gioco con combattimenti, dialoghi, inventario, contenitori, salvataggi, corse con lo swoop e poteri della Forza funzionanti. Le cutscene continuano invece a essere saltate e il touch posteriore rimane volutamente disabilitato.
Stato
Lavori in corso — giocabile per alcune sezioni, ma non ancora dall’inizio alla fine.
- Il gioco si avvia, supera la creazione del personaggio e prosegue oltre l’Endar Spire fino a Taris. Combattimenti, dialoghi, inventario, contenitori e salvataggi funzionano, e il gioco mantiene l’aspetto e il sonoro originali.
- Il crash durante il cambio di area che in precedenza terminava ogni sessione dopo 10–20 minuti è stato risolto: ora le sessioni superano i 50 minuti con l’heap ancora in buone condizioni alla fine. Ciò che rimane è di natura estetica o recuperabile piuttosto che fatale: l’audio che tende a ridursi durante le sessioni più lunghe, la geometria del mondo che occasionalmente presenta problemi e l’input che diventa non responsivo circa una volta ogni cinque ore. Non si verificano crash e nessun salvataggio è andato perso. Consultare Problemi noti.
- L’attesa prima del menu principale ora utilizza le immagini di caricamento originali del gioco, con un suggerimento da leggere durante l’attesa (novità della v0.1.10).
Quindi: vale la pena giocarci già adesso, effettuando salvataggi regolari. Non è ancora consigliato iniziare una partita seria dall’inizio alla fine.
| Avvio | ~2 minuti al primo avvio, poi meno di un minuto |
| Caricamento aree | 0,4–0,8 s |
| Frame rate | ~30–38 fps normalmente, con cali nei bassi 20 fps nelle scene più dense |
| Durata sessione | 59 minuti testati; nulla di fatale, ma l’audio si riduce oltre ~40 minuti |
| Audio | Effetti e voci funzionanti; le tracce musicali lunghe sono silenziose |
| Filmati | Non riprodotti — il codec video è ancora uno stub |
| Input | Touchscreen, oltre ad alcuni pulsanti fisici — vedere Controlli |
| Salvataggi | Funzionanti, memorizzati sulla Vita |
Il ramo main è generalmente più avanti rispetto alla release più recente; l’elenco dei problemi qui sotto indica quali correzioni non sono ancora state pubblicate.
Requisiti
Sulla PlayStation Vita
- Una PlayStation Vita o PS TV con un firmware in grado di eseguire HENkaku / taiHEN.
kubridge.skprxinstallato come plugin taiHEN.libshacccg.suprxinur0:data/— il compilatore runtime degli shader. Utilizzare questo installer se non lo si possiede. Senza questo file il gioco rimane bloccato su una schermata nera alla prima compilazione degli shader, senza mostrare alcun messaggio di errore.- Circa 2,7 GB di spazio libero su
ux0:
Dalla propria copia del gioco
La versione Android: il file .apk e entrambi i file di espansione .obb. Un .apk è semplicemente un archivio zip: è possibile aprirlo con qualsiasi programma per archivi per accedere alle librerie al suo interno.
Installazione
- Scaricare e installare
KOTOR.vpkutilizzando VitaShell. - Creare la cartella
ux0:data/kotor/sulla PlayStation Vita. - Copiare quattro librerie dal proprio file APK, dalla cartella
lib/armeabi-v7a/:libKOTOR.solibandroid_port.solibminiz.solibLzmaLib.so
- Copiare entrambi i file di espansione, rinominandoli esattamente:
main.<version>.com.aspyr.swkotor.obb -> main.obb (~2,1 GB)patch.<version>.com.aspyr.swkotor.obb -> patch.obb (~453 MB)
Avviare il gioco. Il primo avvio richiede circa due minuti: il loader analizza l’archivio da 2,1 GB e registra ciò che gli serve inmain.obb.idx, accanto al file originale. Ogni avvio successivo utilizza nuovamente questa registrazione e raggiunge il gioco in meno di un minuto. Durante tutta l’operazione viene mostrata una barra di avanzamento, così da poter verificare che il processo sia in corso e non bloccato.- Eliminare i file
.idxse si sostituisce un file.obb; verranno ricreati automaticamente e un file non corrispondente verrà ignorato anziché utilizzato. - Al termine si dovrebbe avere:
ux0:data/kotor/
├── libKOTOR.so
├── libandroid_port.so
├── libminiz.so
├── libLzmaLib.so
├── main.obb
└── patch.obb
- Il loader aggiunge qui
main.obb.idx,patch.obb.idx,startup.timelog.txtal primo avvio. - Gli shader e le metriche dei caratteri sono inclusi nel file VPK, quindi non è necessario copiare altro.
Controlli
- Il touchscreen è il principale sistema di controllo. La versione mobile di KOTOR è stata progettata per il touchscreen e anche questa versione mantiene lo stesso approccio: toccare lo schermo per selezionare le voci dei menu, muoversi, attaccare, parlare e utilizzare gli oggetti. Il pannello frontale corrisponde uno a uno allo schermo, quindi è sufficiente toccare ciò che viene visualizzato.
- Il touchpad posteriore è stato disattivato intenzionalmente: si trova sotto le dita mentre si tiene la console e generava tocchi involontari all’interno del gioco.
- I pulsanti fisici funzionano per alcune azioni e il gioco mostra sullo schermo il pulsante richiesto quando necessario. Il pulsante indicato cambia in base a ciò che si sta facendo: un comando durante un combattimento e uno all’interno di un menu non richiederanno sempre lo stesso pulsante. Questo è il comportamento originale del gioco, non una rimappatura: le funzioni dei pulsanti sono ereditate dalla versione Android e non sono ancora state adattate alla disposizione dei comandi della Vita. Se un comando non risponde, il touchscreen funzionerà sempre.
- Inserimento di un nome — quello del personaggio o di un salvataggio — apre la tastiera virtuale della Vita. Toccare il campo del nome per visualizzarla, inserire il testo e confermare. (Novità della v0.1.9.1. Nella v0.1.9 e nelle versioni precedenti non era possibile inserire alcun nome, impedendo di proseguire nella creazione del personaggio.)
Problemi noti
Intermittenti
Nessuno di questi problemi è sufficientemente riproducibile da poter essere attivato su richiesta e nessuno causa la perdita di un salvataggio. Sono elencati perché potrebbero verificarsi. Salvare regolarmente.
- L’input può smettere di rispondere. È stato osservato una volta, dopo circa 50 minuti: lo stick della telecamera e il touchscreen hanno smesso entrambi di rispondere, mentre il gioco continuava a funzionare e a essere renderizzato alla massima velocità. Uscire nella LiveArea e riavviare risolve il problema. Ciò che è noto è che il gioco continuava a ricevere l’input in quel momento, ma semplicemente aveva smesso di elaborarlo, quindi si tratta di un problema dello stato del gioco e non di un blocco della console.
- La geometria del mondo può trasformarsi in strisce diagonali. È stato osservato due volte — una volta dopo circa 44 minuti e nuovamente dopo 37 minuti su Taris: pareti e pavimenti diventano sfocati, peggiorando nei successivi uno o due minuti, mentre HUD e testi dei dialoghi continuano a essere visualizzati perfettamente. Il problema ha seguito il giocatore tra le aree invece di essere legato a una specifica zona. Una sessione di 52 minuti tra i due episodi è stata completamente priva di problemi, quindi il fattore scatenante non è semplicemente il tempo di gioco. Riavviando il gioco e caricando lo stesso salvataggio, il problema non si è ripresentato. Nessun crash. Ciò che è noto è che non si tratta di un’allocazione fallita (vitaGL non ne segnala alcuna) e l’heap del gioco è in buone condizioni al momento del problema. La memoria video si esaurisce effettivamente dopo circa un minuto di gioco e rimane in quello stato, ma questo accade anche nelle sessioni che non presentano alcun problema di tearing, quindi da solo non è sufficiente a spiegarlo.
- L’audio si riduce durante le sessioni più lunghe. È stato osservato dopo 40 minuti e peggiora entro i 59 minuti: le battute vocali e gli effetti smettono gradualmente di essere riprodotti, mentre il gioco continua a funzionare normalmente. Riavviare il gioco risolve il problema e il salvataggio rimane al sicuro. Questo è ciò che rimane del problema di cui la v0.1.9.1 ha risolto la parte fatale: il motore determina che un suono è terminato attraverso un singolo callback e, durante una sessione prolungata, smette di ricevere informazioni su alcuni di essi, dopodiché quelle sorgenti non vengono più riprodotte. Questo è il problema su cui si sta lavorando.
Problemi minori
- Alcune armature vengono visualizzate completamente bianche invece di essere lucide, diventando riflettenti solo in determinate condizioni di illuminazione — l’armatura Sith è l’esempio più evidente. La lucentezza utilizza una environment map, campionata attraverso una texture cubica che il porting non associa in modo affidabile.
- La Città Sotterranea gira a 5–8 fps. Rispetto ai 30–40 fps delle aree precedenti. Vengono renderizzati circa tre volte e mezzo più oggetti per frame rispetto alle strade di Taris — circa 480 draw call per frame contro 140 — e il tempo per frame aumenta quasi esattamente nella stessa proporzione, quindi il porting passa il proprio tempo a eseguire draw call anziché essere limitato dalle capacità della console. Giocabile, ma non piacevole.
- Stuttering nelle scene più dense. Le aree affollate arrivano a circa 700 draw call per frame e il frame rate scende nei bassi 20 fps. Anche la memoria video è piena per gran parte della sessione, quindi le texture caricate dopo il primo minuto vengono gestite dalla normale RAM, cosa che probabilmente contribuisce al problema.
- Le tracce musicali lunghe sono silenziose. Qualsiasi traccia superiore a circa 90 secondi viene sostituita da un silenzio della durata corretta, quindi il ritmo della scena rimane sincronizzato ma la musica non viene riprodotta. Le musiche più brevi e i jingle dei combattimenti funzionano. Voci ed effetti non sono interessati.
- I filmati vengono saltati. Il decoder video Bink è ancora uno stub, quindi i filmati FMV vengono saltati anziché essere riprodotti.
- Il touchpad posteriore è disabilitato intenzionalmente — si trova sotto le dita quando si tiene la console e generava tocchi involontari.
- Nessun trofeo.
Risolti di recente
- Battute vocali silenziose durante i filmati in-game (v0.1.9.2). Il decoder MP3 dimensionava il proprio buffer di output presumendo che ogni frame fosse quello più piccolo consentito dal formato, richiedendo una quantità di memoria 2,25 volte superiore a quella effettivamente necessaria per una battuta vocale — una battuta di 13 secondi richiedeva 1,8 MB quando l’heap poteva offrire 1 MB, causando un errore e la riproduzione del silenzio durante la scena. Ora il dimensionamento viene effettuato in base al bitrate del flusso.
- Il crash durante il cambio di area (v0.1.9.1). Le allocazioni di grandi dimensioni ora provengono da un pool dedicato invece di essere mischiate alle migliaia di piccoli oggetti a lunga durata del gioco, che era la causa della frammentazione dell’heap. Se si utilizza la v0.1.9 o una versione precedente, questo è il crash che si verifica dopo 10–20 minuti.
- Impossibilità di assegnare un nome al personaggio (v0.1.9.1), che lasciava la creazione del personaggio senza alcun comando da premere e senza possibilità di proseguire. Il campo richiedeva alla piattaforma una tastiera che la Vita non forniva, quindi non poteva ricevere alcuna lettera. Ora viene aperta la tastiera virtuale della Vita; la stessa correzione riguarda anche i nomi dei salvataggi.
- Il problema dell’audio che causava il crash del gioco (v0.1.9.1). Il motore non veniva mai informato quando un suono terminava, quindi non riutilizzava mai una voce né chiudeva un flusso musicale; la perdita di risorse esauriva sia gli handle dei file sia la memoria, terminando la sessione. Questo crash è stato eliminato. L’audio tende comunque a ridursi durante le sessioni più lunghe — vedere Problemi noti.
Risoluzione dei problemi
Tutto viene registrato in ux0:data/kotor/log.txt, inclusi i rapporti completi relativi ai fault della CPU. Questo file è la prima cosa da controllare e il primo elemento da allegare a una segnalazione di bug.
| Sintomo | Probabile causa |
|---|---|
| Schermata nera, nessun errore | libshacccg.suprx mancante da ur0:data/ |
| Crash immediato all’avvio | kubridge.skprx non installato |
| Blocco sulla schermata di caricamento | Un file .obb è mancante, rinominato in modo errato o ancora in fase di copia |
| Texture visualizzate in modo errato | Impostare GL_FILTER_REDUNDANT_BINDS 0 in loader/config.h e ricompilare |
Un “blocco” solitamente non è realmente un blocco: il gestore dei crash mette l’applicazione in pausa affinché il log possa essere salvato. Controllare la parte finale di log.txt alla ricerca di un blocco [CRASH] prima di presumere che il gioco sia bloccato.
Changelog
- I suoni non scompaiono più. I passi, i clic dei menu e i suoni dei combattimenti tendevano a scomparire gradualmente durante una sessione, fino a lasciare soltanto i rumori ambientali. Ora rimangono.
- L’audio ha distanza e direzione. L’acqua che scorre dall’altra parte della stanza non è più rumorosa quanto l’acqua sotto i piedi, e i suoni vengono riprodotti dal lato da cui provengono.
- Le texture utilizzano metà della memoria. L’immagine ha smesso di presentare problemi durante le sessioni lunghe e il frame rate è migliorato nelle aree che prima erano più problematiche.
- Il logging rimane attivo. Se qualcosa va storto,
ux0:data/kotor/log.txtregistra ciò che il porting stava facendo, e pubblicarlo insieme a una segnalazione di bug è ciò che permette a qualcuno che non stava tenendo in mano la tua console di risolvere il problema. Ogni correzione inclusa in questa release è nata da uno di questi log.
Download: VitaKotor v0.1.11
Download: Source code VitaKotor v0.1.11
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