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Amnesia: The Dark Descent arriva su PlayStation Vita e dispositivi Android con HPL2-Handyman

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Ci sono giochi che, anche a distanza di anni, riescono ancora a mettere davvero a disagio. Amnesia: The Dark Descent è senza dubbio uno di questi.

Uscito nel 2010, il survival horror di Frictional Games ha segnato un’epoca, diventando uno dei titoli più rappresentativi dell’horror psicologico e fissando uno standard di tensione e immersione che ancora oggi non è facile da raggiungere.

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A riportarlo sotto i riflettori, questa volta su piattaforme decisamente inaspettate, è la community. Grazie al progetto HPL2-Handyman, infatti, Amnesia: The Dark Descent può essere eseguito anche su PlayStation Vita e dispositivi Android.

HPL2-Handyman è un fork non ufficiale del motore HPL2, lo stesso utilizzato originariamente da Frictional Games, accompagnato dal codice di Amnesia: The Dark Descent.

Non siamo quindi davanti a una rimasterizzazione ufficiale, ma a un progetto nato con l’obiettivo di mantenere, aggiornare e portare il gioco su nuove piattaforme.

Il lavoro, portato avanti in particolare dallo sviluppatore FridiNaTor1, ha permesso di modernizzare diversi aspetti del motore, introducendo tra le altre cose il supporto nativo a Vulkan e Wayland su Linux, oltre a numerose ottimizzazioni. Il tutto mantenendo la compatibilità con i dati originali del gioco.

C’è però un dettaglio importante: le release di HPL2-Handyman includono esclusivamente il motore. Per giocare è quindi necessario possedere una copia legale di Amnesia: The Dark Descent, preferibilmente nella versione Steam.

L’ultima release, denominata “Vita 1.5 and Android Vulkan 1.1”, porta con sé diversi miglioramenti interessanti.

Su PlayStation Vita la risoluzione della scena è stata portata a 480×272 pixel, ottenendo un’immagine più nitida rispetto alle versioni precedenti, mentre HUD e testi vengono ora visualizzati alla risoluzione nativa, evitando il precedente effetto sfocato.

Introdotto inoltre un sistema di cache delle texture che permette di ridurre sensibilmente i tempi di caricamento. Anche il framerate è stato ottimizzato e gli stutter sono diminuiti, sebbene non si possa ancora parlare di un’esperienza stabilmente ancorata ai 30 fps.

Non mancano poi alcune comodità aggiuntive, come l’updater integrato, che permette di controllare automaticamente la disponibilità di nuove versioni, e un’opzione dedicata alla regolazione delle dimensioni dei suggerimenti a schermo.

Anche il porting Android ha ricevuto un aggiornamento importante. Il requisito minimo per Vulkan è stato abbassato alla versione 1.1, rispetto alla precedente 1.3, ampliando così in maniera significativa il numero di dispositivi compatibili.

Sono inoltre disponibili il supporto al touchscreen e ai controller, mentre la build è stata firmata e può essere installata più facilmente.

Il porting per PlayStation Vita è probabilmente l’aspetto più interessante dell’intero progetto. Dopo diverse versioni intermedie e una fase di test concentrata soprattutto sull’emulatore Vita3K, l’arrivo del supporto alla SD2Vita ha permesso allo sviluppatore di lavorare e ottimizzare il gioco direttamente sull’hardware reale.

Naturalmente, il progetto non è ancora perfetto. Lo sviluppo è tuttora attivo e rimangono alcuni problemi da risolvere, tra cui un framerate non sempre stabile su Vita, qualche stutter su Android e alcuni controlli che necessitano ancora di essere affinati. Anche i menu e l’inventario su PlayStation Vita non oscurano ancora correttamente lo sfondo.

Nonostante questi limiti, il risultato raggiunto è comunque notevole. Già dalla versione 1.3 e dalle release successive, Amnesia: The Dark Descent è diventato effettivamente giocabile su PlayStation Vita, un traguardo tutt’altro che scontato considerando l’hardware della console portatile Sony.

Ed è proprio questo il bello di progetti come HPL2-Handyman. Non si limitano a riportare un vecchio gioco su una nuova piattaforma, ma dimostrano quanto possa essere ancora viva una community e quanto codice pubblicato molti anni fa possa continuare a offrire nuove possibilità.

Rivedere Amnesia su una console portatile significa anche riscoprire un’esperienza che, forse più di molte altre, si presta perfettamente a essere giocata al buio, con le cuffie e lontano da tutto il resto.

Installazione e avvio

  1. Installare Amnesia-Vita-01.50.vpk con VitaShell.
  2. Creare la cartella ux0:data/Amnesia/game/.
  3. Copiare la cartella Steam Amnesia The Dark Descent all’interno della cartella game utilizzando VitaShell tramite USB o FTP. In alternativa, è possibile copiare direttamente il contenuto di quella cartella all’interno di game.
  4. Avviare Amnesia: The Dark Descent dalla LiveArea.

Il gioco accetta entrambe le strutture ux0:data/Amnesia/game/resources.cfg e ux0:data/Amnesia/game/config/main_init.cfg, oppure ux0:data/Amnesia/game/Amnesia The Dark Descent/resources.cfg e ux0:data/Amnesia/game/Amnesia The Dark Descent/config/main_init.cfg.

Non mantenere entrambe le strutture contemporaneamente. Il gioco verifica i dati Steam selezionati al primo avvio senza modificarli. Non è richiesto alcuno script di staging o alcuna conversione dei dati direttamente in loco.

I salvataggi e le impostazioni vengono memorizzati in ux0:data/Amnesia/Main/. Per installare una Custom Story, estrarla su un computer e copiare la sua directory completa in ux0:data/Amnesia/local_resources/custom_stories/<Story Name>/.

Il porting per PlayStation Vita non importa autonomamente archivi ZIP o TAR.

Ottimizzazione del caricamento e cache

Il primo avvio offre Optimize now e Play now. L’ottimizzazione crea una cache delle texture delle dimensioni adatte alla Vita in ux0:data/Amnesia/cache/textures-v1/; non riscrive né rimuove mai i file Steam copiati.

L’attività controlla lo spazio libero, mostra l’avanzamento e può essere annullata e ripresa. Scegliendo Play now, il gioco viene avviato senza creare preventivamente la cache. È possibile eseguire o riprendere l’operazione in un secondo momento tramite Optimize game data nelle Opzioni grafiche.

Le texture DDS originali sono già compresse a blocchi BC/DXT, quindi non si tratta di un processo di transcodifica o ricompressione. Il processo anticipato include le texture 2D compatibili, conservate e non animate, referenziate dai file dei materiali.

Per i file DDS supportati, la Vita legge solo il livello mip selezionato e creato per la sua dimensione fissa delle texture, invece di decodificare o leggere i livelli scartati; i file supportati che non rientrano nel set elaborato anticipatamente utilizzano comunque questo percorso diretto senza una cache predefinita.

Una voce della cache memorizza il mip selezionato in un file più piccolo associato al percorso canonico, alla dimensione in byte e alla data di modifica della sorgente, e valida il contenuto della cache tramite hash.

Le Custom Story non vengono analizzate durante il processo iniziale; le texture compatibili delle storie vengono memorizzate nella cache in modo progressivo al primo utilizzo e gli originali vengono comunque conservati. I file DDS non supportati o insoliti continuano a utilizzare il normale caricatore.

Una sorgente sostituita intenzionalmente che mantiene invariati sia la dimensione in byte sia la data di modifica non può essere distinta senza rileggere il suo contenuto a ogni accesso. Dopo una sostituzione di questo tipo, eliminare textures-v1/ con il gioco chiuso per invalidare le voci derivate.

Il renderer evita inoltre di caricare i canali dei materiali originali che il renderer Vita fisso non può campionare. Le texture diffuse, alpha, illumination, dissolve e speciali rimangono disponibili; gli input normal, specular e height disabilitati vengono saltati prima della ricerca del file.

Gli input cubemap rimangono disponibili nelle build che includono il percorso di riflessione cubemap della Vita.

Le mappe della campagna e delle Custom Story creano cache scrivibili versionate in ux0:data/Amnesia/cache/maps-v1/ dopo il caricamento di una sorgente. Una cache corrispondente permette, durante una visita successiva, di riutilizzare i dati preparati per la fisica statica e le mesh GXM invece di ricostruirli.

La sua identità include il percorso canonico della sorgente, la dimensione, la data di modifica, l’hash completo del contenuto della mappa, i relativi flag di caricamento e un’impronta completa del contenuto, del percorso canonico, delle dimensioni e della data di modifica di ogni file static-object referenziato.

Una mappa sorgente modificata, una versione della cache incompatibile, una dipendenza modificata o una cache non valida comportano un ritorno sicuro alla mappa sorgente.

La scrittura della cache delle mappe viene avviata solo quando sono disponibili almeno 256 MiB liberi su ux0:. In questo modo vengono mantenuti 128 MiB di riserva oltre al limite massimo di 128 MiB per il file della cache.

Quando il controllo non viene superato, la mappa caricata dalla sorgente rimane giocabile e viene semplicemente saltata la scrittura della cache derivata.

Le directory textures-v1/ e maps-v1/ sono derivate e possono essere eliminate. Con il gioco chiuso, è possibile eliminare una delle due per recuperare spazio o forzare una ricostruzione; il successivo avvio e i caricamenti delle mappe ricreeranno le voci quando necessario.

I miglioramenti nei tempi di caricamento variano in base al livello e allo spazio di archiviazione e devono ancora essere sottoposti a misurazioni più ampie su hardware fisico.

Compattazione opzionale dell’installazione

Dopo aver verificato il funzionamento del gioco e mantenuto una copia Steam recuperabile, è possibile selezionare Compact installation nelle Opzioni grafiche.

Questa operazione è separata dall’ottimizzazione delle texture ed è l’unico passaggio descritto qui che rimuove i file sorgente. Esegue una scansione di una lista ristretta di file che la Vita non può utilizzare:

  • File .exe, .dll, .pdb, .bat, .cmd, .dylib, .so e .so.1;
  • Il file di livello superiore esatto super_secret.rar;
  • File regolari non DDS all’interno delle directory di livello superiore redist/, directx/ e _commonredist/; e
  • Vecchi file retail .map_cache e .map_cache_fastload creati per la versione della fisica PC incompatibile.

La verifica viene eseguita in background, può essere annullata e analizza ogni percorso di destinazione assoluto esatto sul dispositivo prima di mostrare il numero di file e il totale dei byte, richiedendo quindi due conferme separate.

Sono idonei solo i percorsi con caratteri ASCII stampabili, quindi un nome file che l’interfaccia Vita non può visualizzare esattamente viene mantenuto.

Il gioco ricostruisce e verifica il piano analizzato prima della rimozione, controlla nuovamente ogni file e sincronizza un registro di audit in ux0:data/Amnesia/cache/compaction-v1.journal.

I file delle texture e ogni file contenuto in una Custom Story sono al di fuori della lista consentita e non vengono mai selezionati.

La compattazione può essere annullata, ma i file già rimossi prima dell’annullamento rimangono eliminati e registrati nel journal. Per ripristinarli, ricopiare i file interessati dalla propria installazione Steam legale. Questo passaggio è opzionale e non è necessario per le cache di caricamento descritte sopra.

Grafica e prestazioni

La PlayStation Vita utilizza una singola configurazione hardware fissa. All’avvio, il port richiede il set di frequenze stock più elevato: CPU ARM a 444 MHz, bus a 222 MHz, GPU a 222 MHz e GPU XBAR a 166 MHz.

I test su hardware fisico hanno selezionato una scena 3D interna a 480×272 come baseline di produzione di Vita 1.5; menu, testo, HUD, coordinate touch e output finale rimangono a 960×544.

Questo riduce significativamente il carico di fill rate e banda della GPU rispetto al precedente esperimento a 768×435 senza rendere più difficile la lettura dell’interfaccia.

Il renderer 1.5 gestisce gli effetti di distorsione supportati, le scie persistenti delle immagini, il radial blur, il seppia e la gamma attraverso passaggi di effetti con risoluzione della scena limitata, prima del compositing finale alla risoluzione nativa.

Il lavoro sui caricamenti e sui tempi di frame riduce inoltre il ricambio di mappe e risorse, legge solo il mip selezionato dalle texture DDS compatibili, trasmette in streaming suoni compressi one-shot di dimensioni maggiori, evita di bloccare il thread di gioco durante la preparazione delle sorgenti audio e riscalda in modo mirato i suoni noti creati dagli sviluppatori che altrimenti causerebbero rallentamenti durante il gameplay visibile.

Queste modifiche riducono le pause durante i caricamenti e gli stutter audio/degli effetti; i risultati variano comunque in base al livello, alla Custom Story e alla memoria della scheda.

Il renderer fisso utilizza una singola luce diretta per oggetto, texture di dimensioni ridotte, decal che tengono conto dell’illuminazione e un percorso per i materiali diffuse/emissive. Bloom, gobo proiettati, riflessi cubemap e ombre degli spotlight rimangono disabilitati. La gamma rimane regolabile.

Hint Text Size nelle Opzioni offre le modalità Small, Medium e Large. Vita utilizza Medium come impostazione predefinita; le altre piattaforme mantengono l’impostazione Small originale.

Le prestazioni variano in base al livello e alla Custom Story e non è garantito un framerate bloccato. Vita3K è utile per i test di compatibilità, ma non può prevedere accuratamente le prestazioni su Vita.

Controlli

  • Stick sinistro: movimento
  • stick destro: visuale.
  • Croce: salto/conferma
  • Cerchio: accovacciarsi/annullare.
  • Quadrato: attaccare o lanciare
  • Triangolo: lanterna.
  • L: correre o pagina precedente.
  • R: usare/raccogliere.
  • Start: pausa;
  • Select: inventario.
  • D-pad sinistra/destra: testo recente e registro delle missioni.
  • D-pad su/giù: allontanare o avvicinare un oggetto tenuto in mano.
  • Tenere premuto R e muovere lo stick destro per manipolare gli oggetti interattivi.
  • Tenere premuto R brevemente prima di utilizzare lo stick destro per ruotare un oggetto afferrato.

Il touch anteriore funziona nei menu e nell’inventario e può aprire la notifica del Journal durante il gioco. Il touch posteriore permette di inclinarsi a sinistra o a destra; in alternativa, nelle Opzioni di input è possibile utilizzare l’inclinazione tramite movimento.

La PlayStation TV viene rilevata automaticamente e utilizza la propria configurazione esclusivamente con controller, con touch e movimento disabilitati. Consultare il riferimento al layout dei dati per la configurazione completa dei controlli su PS TV.

La creazione di un profilo apre la tastiera di sistema nativa Vita (IME) per inserire il nome.

Risoluzione dei problemi

  • Se i dati retail vengono rifiutati, assicurarsi che esista esattamente una struttura accettata e che le maiuscole/minuscole dei nomi dei file corrispondano all’installazione Steam.
  • Texture viola, a strisce o nere durante il caricamento iniziale su Vita3K possono indicare un vecchio bug di staging Vulkan di Vita3K. Aggiornare Vita3K o provare il suo renderer OpenGL. Questo comportamento non è previsto sull’hardware fisico.
  • In caso di problemi con il gioco, copiare ux0:data/Amnesia/debug/hpl.log prima di avviarlo nuovamente. Includere il livello, i passaggi per riprodurre il problema, la revisione dell’hardware o di Vita3K e qualsiasi crash dump ux0:data/*.psp2dmp corrispondente nel report.

Tutte le mappe della campagna e i test di caricamento all’ingresso nelle Custom Story più impegnative hanno superato i controlli automatici di caricamento e l’hardware fisico raggiunge il gameplay.

I test completi di gioco, sospensione/ripresa, sessioni prolungate e test approfonditi su PS TV rimangono limitati; segnalazioni di problemi e contributi sono benvenuti.

Changelog

  • Ottimizzato il porting per PlayStation Vita grazie all’utilizzo della SD2Vita.
  • Aumentata la risoluzione del porting Vita a 480×272, rendendo l’immagine leggermente più nitida.
  • Mantenuto l’HUD alla risoluzione nativa, evitando che diventi sfocato.
  • Aggiunto un ottimizzatore per le texture che permette di metterle preventivamente in cache, migliorando sensibilmente i tempi di caricamento.
  • La procedura di caching delle texture può essere saltata e deve essere eseguita una sola volta.
  • Ottimizzato il framerate e ridotti gli stutter durante il gioco.
  • Migliorata la fluidità generale, anche se il gioco non mantiene 30 FPS costanti in ogni situazione.
  • Risolto il problema per cui determinati effetti audio, come il tuono, potevano bloccare il gioco per circa un secondo.
  • Aggiunto un updater per Vita, che all’avvio verifica la disponibilità di una connessione Internet e controlla se sono presenti nuovi aggiornamenti.
  • Gli aggiornamenti possono essere ignorati dall’utente.
  • L’updater potrebbe richiedere ulteriori test e perfezionamenti.
  • Aggiunte diverse dimensioni per i suggerimenti, poiché quelli originali potevano risultare difficili da leggere.
  • Aggiunta l’opzione Hint Size nelle impostazioni di gioco.
  • Su Vita, la dimensione dei suggerimenti è impostata di default su Medium.
  • Migliorato il supporto ad Android, eliminando il requisito di Vulkan 1.3.
  • Il porting ora dovrebbe funzionare sui dispositivi Android compatibili con Vulkan 1.1 o versioni successive.

Funzionalità pianificate

  • Rilevamento automatico del controller su Android e PC, con modifica dei simboli dei pulsanti in base al tipo di controller utilizzato.
  • Rimozione dei suggerimenti relativi al controller quando si utilizza esclusivamente tastiera e mouse.
  • Miglioramento dello schema dei controlli su Vita, inclusa la correzione di una parte del gioco in cui i pulsanti direzionali sono attualmente mappati in modo errato.
  • Miglioramento dello schema dei controlli su Android.
  • Supporto alla modalità desktop su Android quando il telefono viene collegato a un televisore.
  • Rimozione dello schema di controllo esclusivamente touch in modalità desktop.
  • Possibilità di giocare su Android in modalità desktop utilizzando mouse e tastiera oppure un controller.
  • Miglioramento delle opzioni disponibili su tutte le piattaforme, comprese associazione dei tasti, sensibilità e altre impostazioni.

Problemi noti

  • Android: presenza di stutter, che verranno analizzati e risolti.
  • Vita: FPS ancora instabili, anche se la situazione è migliorata rispetto alla precedente versione.
  • Android: la corsa risulta ancora macchinosa e necessita di ulteriori miglioramenti.
  • Vita: l’inventario, il menu di pausa e il diario non applicano la sfumatura allo sfondo.

Download: Amnesia Android arm64 v8a v1.5

Download: Amnesia Linux aarch64 v1.5

Download: Amnesia Linux x86_64 v1.5

Download: Amnesia Vita v1.5

Download: Amnesia Windows x86_64 v1.5

Download: Source code HPL2-Handyman v1.5

Alcune parti di questo articolo sono state generate con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.

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Ultimo aggiornamento 2026-10-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

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