La scena homebrew di PlayStation Vita continua a regalare sorprese e questa volta porta sulla console portatile Sony un titolo che non è mai stato pubblicato ufficialmente per questa piattaforma: Minecraft: Story Mode.

Il progetto, sviluppato da LeZergan e denominato MCSM Vita, è un porting che consente di eseguire sulla PlayStation Vita la versione Android dell’avventura narrativa realizzata da Telltale Games.
MCSM Vita v.1.11 by LeZergan can now be downloaded from VitaDB or VitaDB Downloader! More info: https://www.rinnegatamante.eu/vitadb/#/info/1442
Il progetto è ancora in fase di sviluppo, ma ha già raggiunto un livello di maturità interessante con la pubblicazione della versione 1.11 Public Prerelease.
L’obiettivo di MCSM Vita è adattare il gioco all’hardware della console portatile, intervenendo sul loader, sulla gestione dei controlli, sull’audio, sui salvataggi e su diversi aspetti necessari per garantire un’esperienza il più possibile stabile.
La release 1.11 introduce una serie di correzioni e miglioramenti che riguardano soprattutto la stabilità del porting. Tra gli interventi più importanti troviamo diversi fix dedicati al sistema dei salvataggi, alla gestione degli eventi di gioco e al mixer audio.
Lo sviluppatore ha inoltre corretto alcuni problemi relativi al controller virtuale e al limite dei 30 FPS, oltre a intervenire sulla tastiera utilizzata per rinominare i salvataggi.
Particolarmente importante è il lavoro effettuato sui salvataggi. Una precedente problematica poteva causare la sovrascrittura del primo salvataggio quando ne veniva creato un secondo.
Il progetto introduce anche controlli aggiuntivi sulle dimensioni dei file e un sistema di backup che permette di conservare una copia precedente nel caso venga rilevato un salvataggio potenzialmente corrotto.
La release comprende inoltre il supporto ai trofei PlayStation Vita e una serie di miglioramenti al sistema LiveArea, con nuove risorse grafiche dedicate al progetto.
Come funziona
MCSM Vita non distribuisce il gioco completo. Il progetto utilizza i dati della versione Android di Minecraft: Story Mode, che devono essere preparati dall’utente attraverso il Data Builder fornito dagli sviluppatori.
Il pacchetto della release comprende quindi il loader per PlayStation Vita, gli strumenti necessari alla preparazione dei dati e il codice sorgente, mentre non vengono distribuiti APK, file OBB, episodi, librerie native o altri contenuti proprietari del gioco.
Questa soluzione permette al progetto di concentrarsi sull’adattamento del motore e dell’eseguibile all’architettura della PS Vita, lasciando all’utente la preparazione dei dati necessari a partire dalla propria copia del gioco.
Nonostante i progressi, MCSM Vita non può ancora essere considerato un porting completamente definitivo. La versione 1.11 viene infatti indicata come Public Prerelease e il developer LeZergan sottolinea che non è ancora stato verificato un playthrough completo dall’inizio alla fine senza problemi.
Una delle aree ancora sotto osservazione riguarda la gestione della memoria. In determinate situazioni possono verificarsi blocchi legati ai progcache, motivo per cui il progetto continua a essere sottoposto a test e ottimizzazioni.
Per facilitare il debugging è disponibile anche una versione speciale del VPK con logging. Questa build genera il file ux0:data/mcsm/loader.log, utile per raccogliere informazioni in caso di crash o malfunzionamenti.
La versione con logging può però risultare più lenta rispetto alla build normale e, proprio per questo, le sue prestazioni non devono essere utilizzate come riferimento per valutare la velocità effettiva del porting.
ATTENZIONE: QUESTO SOFTWARE È STATO SCRITTO INTERAMENTE DALL’IA. Ogni riga del loader Vita, del data builder per Windows e di questa documentazione è stata generata da Claude 5 e ChatGPT 5.6 sol. Nessun ingegnere umano ha scritto o revisionato completamente questo codice. Non è stato sottoposto a un audit professionale. Sono quindi previsti bug imprevisti.
Minecraft: Story Mode — PS Vita
Loader non ufficiale per PS Vita per la versione Android PowerVR di Minecraft: Story Mode.
Download — Segnala un problema — Discord
| Loader | MCSM 1.11 prerelease |
| Data builder | v1.9 |
| Versione Android supportata | PowerVR v1.37 (40137) |
| Percorso dati | ux0:data/mcsm |
| Licenza | GPL-3.0 |
Non sono inclusi file di gioco Android. È necessario fornire il proprio APK, OBB principale, OBB della patch e qualsiasi file degli episodi.
Stato attuale della release
La versione 1.11 è una prerelease pubblica. Prima dell’installazione è necessario sapere due cose:
- Il VPK incluso è
MCSM-1.11-logging.vpk, una build con logging. Funziona più lentamente rispetto a una build normale, quindi le prestazioni misurate su questa versione non sono rappresentative. Scriveux0:data/mcsm/loader.log, consentendo di tracciare un errore invece di doverlo ipotizzare. Consultare Invio di un log. - Il progcache è incompleto. La build compila i programmi shader durante il gioco, quindi una scena che non è mai stata raggiunta in precedenza potrebbe presentare rallentamenti la prima volta.
- Si tratta di una fase di correzione, non di una fase in cui il funzionamento è stato confermato. CHANGES_2026-08-11.md descrive quanto individuato e modificato per il percorso dei salvataggi/preferenze, il registro degli eventi, l’audio, gli input del controller, la gestione dei frame e la temporizzazione delle animazioni — tutto tracciato dal codice, dal disassemblaggio o da un log del dispositivo, ma nulla è ancora stato confermato attraverso una partita completa. Se un problema presente nell’elenco persiste, un log proveniente dalla build con logging è ciò che permetterà di procedere con l’analisi.
Requisiti
Installare i seguenti componenti sulla Vita prima del loader:
| Componente | Percorso | Note |
|---|---|---|
| VitaShell | — | Utilizzato per installare il VPK e copiare i file |
| kubridge | *KERNEL |
Richiesto |
| FdFix | *KERNEL |
Richiesto. Non utilizzarlo insieme a rePatch |
libshacccg.suprx |
ur0:data/ |
ShaRKBR33D può installarlo |
NoTrpDrm in *KERNEL è richiesto esclusivamente per il supporto ai trofei. Il gioco funziona anche senza.
Configurazione
1. Installare il loader
- Installare
MCSM-1.11-logging.vpkutilizzando VitaShell.
2. Creare la cartella dei dati
Eseguire MCSM-Vita-Data-Builder-v1.9.exe su Windows.
- Lasciare la modalità su Full setup.
- Premere Scan folder e selezionare la cartella contenente i file Android.
- Verificare che APK, OBB principale e OBB della patch siano contrassegnati come file PowerVR v1.37 verificati.
- Lasciare selezionato Balanced, a meno che non si desideri utilizzare un altro profilo grafico.
- Aggiungere ora gli eventuali Episodi 2–8 acquistati oppure aggiungerli in seguito.
- Premere Build Data Folder.
3. Copiare i dati sulla Vita
Copiare la cartella mcsm completata all’interno di ux0:data/. Il risultato deve contenere ux0:data/mcsm/assets e ux0:data/mcsm/settings.
Aggiungere gli episodi in un secondo momento
Non è necessario ricreare i dati di base.
- Selezionare Add episodes only nel builder.
- Aggiungere le cartelle dei capitoli, gli OBB dei capitoli PowerVR, gli ZIP o i bundle completi annidati.
- Premere Build Chapter Pack.
- Copiare la cartella
mcsmrisultante inux0:data/e scegliere Merge o Replace in VitaShell.
Un chapter pack contiene esclusivamente gli asset del capitolo selezionato. Non modifica salvataggi, impostazioni o preferenze.
Invio di un log
Allegare un log a una segnalazione è la cosa più utile che si possa fare per questa prerelease.
- Giocare fino a quando si verifica il problema.
- Chiudere il gioco. Premere PS e quindi chiuderlo dalla LiveArea.
- Non avviare nuovamente il gioco. Il log viene cancellato all’avvio di ogni sessione, quindi un nuovo avvio distruggerebbe le informazioni appena raccolte.
- Copiare
ux0:data/mcsm/loader.logdalla Vita. È possibile aprire VitaShell e premere
per avviare il server FTP oppure copiare il file tramite il browser di file di VitaShell. - Allegarlo a una segnalazione di bug oppure pubblicarlo su Discord.
Inviare l’intero file invece di uno screenshot parziale e, se è molto grande, comprimerlo prima. La parte più utile solitamente è rappresentata dalle ultime centinaia di righe prima dell’errore, ma le righe precedenti registrano quali impostazioni ed episodi sono stati caricati.
Per disabilitare il logging senza cambiare build, aggiungere logging = off a ux0:data/mcsm/settings/game.txt.
Segnalazione dei problemi
Segnalare qualsiasi problema, non soltanto i crash. Sono inclusi blocchi, arresti, problemi con gli input, opzioni mancanti, salvataggi o impostazioni che non vengono mantenuti, problemi con le lingue, ritardi dell’audio, grafica non funzionante e gravi cali di prestazioni.
Utilizzare il modulo per la segnalazione dei bug oppure pubblicare il problema su Discord. Includere:
- L’episodio e la scena o il checkpoint esatto
- Cosa è successo e cosa ci si aspettava invece
- Se il problema si verifica ogni volta
- Il profilo grafico e la risoluzione utilizzati
- Eventuali plugin installati, in particolare CapUnlocker o strumenti di overclock
Non caricare mai asset proprietari del gioco, APK, OBB o salvataggi contenenti informazioni private.
Contribuire al progcache
La build compila i programmi shader durante il gioco, causando i rallentamenti al primo caricamento. Le cache della community provenienti da tutti e otto gli episodi consentiranno a una versione futura di offrire una copertura più ampia.
- Giocare un episodio coprendo la maggior quantità possibile di contenuti.
- Chiudere il gioco.
- Copiare sul PC l’intera cartella
ux0:data/mcsm_progcachee comprimerla in formato ZIP. - Caricarla nella issue corrispondente indicata di seguito e specificare quale profilo grafico è stato utilizzato.
Caricare esclusivamente la cartella progcache compressa. Non includere asset, salvataggi, APK, OBB o log.
Impostazioni
Esistono esattamente due file di impostazioni, entrambi in ux0:data/mcsm/settings/:
| File | Contenuto |
|---|---|
graphics.txt |
profile (quality, balanced, performance, battery, custom) e ogni parametro relativo a prestazioni e grafica |
game.txt |
Lingua, elenco degli episodi, logging, guadagno audio, opzioni dei trofei |
Qualsiasi elemento non elencato in un file mantiene il proprio valore predefinito, quindi entrambi i file possono contenere anche una sola riga.
Le versioni precedenti distribuivano queste impostazioni in circa venti file con una singola funzione, come nolog.txt e mipmaps.txt. Questi file sono stati rimossi e, se presenti, vengono ignorati.
Due impostazioni meritano particolare attenzione:
outlines = offingraphics.txtsalta il pass di contorno toon per ogni mesh. È il maggiore risparmio disponibile sul numero di draw call, quindi è la prima impostazione da provare se le scene affollate funzionano male.logging = offingame.txtdisabilita il log, come descritto sopra.
Trofei
Il supporto ai trofei richiede il plugin NoTrpDrm in *KERNEL.
Se una vecchia build di test ha lasciato una registrazione dei trofei danneggiata:
- Installare Trophy Manager v1.03.
- Disabilitare il Wi-Fi ed eliminare soltanto il set di trofei di Minecraft: Story Mode.
- Aprire una volta la normale applicazione Trofei della PlayStation Vita, quindi riavviare.
- Reinstallare l’ultimo VPK.
Non eliminare manualmente i file da ur0:user/.../trophy. Ciò lascerebbe il database dei trofei in uno stato incoerente.
Plugin opzionali per le prestazioni
CapUnlocker v1.4 espone il quarto core riservato. Il loader funziona anche senza e utilizza i tre normali core disponibili per l’utente.
Utilizzare al massimo un menu per l’overclock:
Limitazioni note
- Le nuove scene presentano rallentamenti mentre vengono compilate le voci mancanti del progcache.
- Le scene affollate possono scendere fino a circa 20 FPS anche quando l’obiettivo è di 30 o 60 FPS.
- Il primo avvio può rimanere con schermo nero per circa 30 secondi mentre vengono create le cache. Uno schermo nero indefinito non è normale; segnalarlo.
- Le impostazioni e le scelte non vengono mantenute in modo affidabile tra un riavvio e l’altro. Il problema è noto ed è in fase di risoluzione.
- Tutte le funzionalità necessitano ancora di una copertura più ampia su hardware reale negli Episodi 1–8.
Video
Changelog
Importante: Questa è una fase di correzione, non una versione il cui funzionamento è stato confermato. Tutto ciò che segue è stato ricostruito analizzando il codice, il disassemblaggio o un loader.log proveniente da una console reale e corretto sulla base di tali informazioni: nessuna delle modifiche è stata ancora verificata attraverso una partita completa. In particolare, questa release non garantisce che le scelte o le impostazioni ora vengano salvate correttamente; vengono descritti i meccanismi specifici che sono stati individuati come difettosi e le relative modifiche. Se un problema dovesse persistere, la build con logging permette di capire cosa lo causa invece di procedere nuovamente per tentativi.
Il VPK incluso in questa release è una build con LOGGING (MCSM-1.11-logging.vpk). Durante il gioco scrive un log diagnostico in ux0:data/mcsm/loader.log e, a causa del logging, funziona più lentamente rispetto a una build normale.
Pertanto, non segnalate il framerate della versione con logging come un problema di prestazioni. È disponibile anche una build senza logging (MCSM-1.11.vpk).
Come inviare un log
- Giocare fino a quando si verifica il problema.
- Chiudere il gioco. Se si è bloccato, premete
e chiuderlo dalla LiveArea. - Non avviare nuovamente il gioco: il log viene cancellato all’avvio di ogni sessione e un nuovo avvio eliminerebbe quello appena acquisito.
- Copiare
ux0:data/mcsm/loader.logdalla PlayStation Vita. Aprire VitaShell, premere
per avviare il server FTP e copiare il file su un PC. - Allegare il file a una segnalazione di bug oppure pubblicarlo nel Discord. Se il file è molto grande, comprimetelo in un archivio ZIP.
Per disattivare il logging senza cambiare build, creare un file vuoto denominato ux0:data/mcsm/settings/nolog.txt.
Utilizzate Data Builder v1.9 (invariato rispetto alla versione 1.10: è lo stesso file, riutilizzato senza modifiche).
Questa release include il loader per PS Vita con artwork LiveArea realizzati dalla community e supporto ai trofei, il data builder per Windows e il relativo codice sorgente. Non include l’APK Android, i file OBB, gli episodi, le librerie native del gioco o gli archivi contenenti i dati di gioco.
Domande, risultati dei test e segnalazioni di bug sono benvenuti nel Discord di MCSM Vita.
Cosa è cambiato in questa fase
- Il caricamento delle preferenze avveniva prima che la relativa risorsa potesse esistere.
SavePrefsha sempre scritto correttamente; ora il caricamento, che legge nuovamente i dati, effettua un nuovo tentativo quando la risorsa necessaria viene effettivamente registrata, invece di provare una sola volta troppo presto durante l’avvio. - È stato individuato e corretto un vero bug nel registro degli eventi del motore incluso nel gioco, e non un problema introdotto dal porting: quando manca un evento di riferimento,
DeleteAllEventsAfterEventeseguiva un underflow causando la cancellazione dell’intero registro invece di non fare nulla.SaveLoad_Loadrichiama il percorso vulnerabile a ogni caricamento; ora è stata aggiunta una protezione specifica per questo caso. - Il mirror dei salvataggi successivo al salvataggio principale cercava di indovinare quale copia fosse stata modificata dal motore, ma faceva l’ipotesi sbagliata: dal secondo salvataggio in poi sovrascriveva silenziosamente ogni salvataggio con il contenuto del primo. Ora viene verificata quale copia è stata effettivamente modificata, invece di fare affidamento su un’ipotesi.
- Le scritture dei salvataggi vengono ora preparate e ne vengono verificate le dimensioni prima di essere rese definitive tramite rinomina. È inoltre presente un backup di una generazione che permette di ripristinare un salvataggio la cui dimensione dimostri che non può essere integro.
- Il mixer audio scriveva all’interno di un buffer che l’hardware stava ancora riproducendo, causando distorsioni audio nelle scene più impegnative con diversi NPC contemporaneamente sullo schermo. Ora vengono utilizzati a rotazione buffer già allocati ma non in uso.
- Il controller virtuale poteva essere rimosso dal sistema durante alcune finestre di dialogo comuni (come la configurazione dei trofei o la tastiera per rinominare i salvataggi) e non veniva più ripristinato, lasciando disponibili soltanto i controlli touch. Ora viene verificato e aggiunto nuovamente automaticamente.
- Il limite a 30 FPS consentiva il passaggio di un frame troppo veloce subito dopo uno lento; ora le operazioni di presentazione vengono sincronizzate sulla base dell’effettivo precedente aggiornamento dello schermo, impedendo al display di superare il limite configurato.
- Una correzione relativa alla temporizzazione delle animazioni provocava un salto di un quarto di secondo a ogni caricamento di una scena, anziché intervenire esclusivamente sui rallentamenti che avrebbe dovuto compensare. Ora un caricamento viene considerato come una pausa, quindi non viene più interpretato come tempo perso da recuperare.
- La tastiera su schermo utilizzata per rinominare i salvataggi poteva mostrare caratteri residui di una precedente operazione di rinomina sovrapposti al nuovo testo. Ora il relativo buffer di input viene cancellato tra un utilizzo e l’altro.
- Nuove icone LiveArea e nuove grafiche per la schermata dei contenuti.
Download
- MCSM-1.11-logging.vpk — loader Vita completo, build con logging (vedere il riquadro sopra); installare tramite VitaShell.
- MCSM-1.11.vpk — lo stesso loader senza logging, destinato al normale utilizzo quando non è più necessario ricercare un problema.
- MCSM-Vita-Data-Builder-v1.9.exe — invariato rispetto alla versione 1.10; crea
ux0:data/mcsmoppure un pacchetto contenente esclusivamente i capitoli a partire dai file Android legalmente posseduti. - Source code MCSM v1.11
Alcune parti di questo articolo sono state generate con l’aiuto dell’intelligenza artificiale. Questo articolo contiene link affiliati a Amazon. Se acquisti tramite questi link, potrei guadagnare una commissione senza costi aggiuntivi per te.🔥 Prodotti in promozione e articoli più venduti: PS4
Vedi altri prodotti PS4
Ultimo aggiornamento 2026-09-09 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API





