Lo sviluppatore SeregonWar continua a portare avanti lo sviluppo di MemDBG, il progetto open source dedicato al debugging e all’analisi della memoria su PlayStation 4 e PlayStation 5, pubblicando la nuova versione v0.2.0-beta.2.

Si tratta di un aggiornamento che punta soprattutto ad aumentare l’affidabilità del software, rendere più sicuro il recupero automatico dei payload e migliorare gli strumenti di scansione della memoria, raccogliendo i suggerimenti ricevuti dagli utenti dopo il rilascio della prima beta.
MemDBG è pensato principalmente per sviluppatori homebrew, ricercatori di sicurezza e appassionati di reverse engineering che necessitano di uno strumento avanzato per analizzare i processi in esecuzione sulle console Sony.
Anche questa versione viene distribuita come beta e lo sviluppatore invita la community a segnalare eventuali bug o comportamenti anomali prima dell’arrivo della release stabile 0.2.0.
Tra le novità più importanti spicca il nuovo sistema di scansione selettiva delle mappe di memoria. Gli utenti ora possono scegliere con precisione quali aree analizzare prima di avviare una ricerca, grazie ai nuovi pulsanti “Select All” e “Select None” e a un contatore che mostra il numero delle regioni selezionate.
Questa funzione permette di limitare le scansioni solo alle aree realmente necessarie, riducendo i tempi di analisi e rendendo molto più pratico il lavoro su giochi o applicazioni particolarmente complessi.
Importanti miglioramenti riguardano anche il rilevamento dei processi. La gestione dell’elenco dei processi su Windows è stata resa più robusta con il supporto ai record da 56 byte, ai vecchi record da 52 byte e alle risposte ibride provenienti dai payload PS5.
I dati non validi ora vengono scartati automaticamente, evitando errori di interpretazione che potevano causare identificazioni errate dei processi.
Un’altra area profondamente ottimizzata è quella relativa alle mappe di memoria di grandi dimensioni. MemDBG ora è in grado di gestire risposte fino a 64 MiB provenienti dalle VM map della PlayStation 5, eliminando gli errori di overflow che si verificavano con giochi dotati di migliaia di regioni di memoria, come Ratchet & Clank: Rift Apart, che può arrivare a utilizzare circa 11.000 mappe.
Anche la gestione interna della memoria è stata ottimizzata, migliorando sensibilmente le prestazioni durante la raccolta delle informazioni.
Lo sviluppatore ha inoltre reso molto più sicuro il sistema di recupero automatico dei payload. L’applicazione scarica esclusivamente i payload ufficiali MemDBG-ps4.elf e MemDBG-ps5.elf, evitando qualsiasi possibile confusione con librerie statiche o altri archivi non eseguibili.
I download vengono verificati prima dell’installazione attraverso file temporanei e controlli d’integrità, mentre la modalità automatica privilegia sempre il payload PS5 e ricorre a quello PS4 solo quando necessario.
Questa beta elimina inoltre qualsiasi riferimento a una futura piattaforma PS6, rimuovendo l’opzione dall’interfaccia, dalle impostazioni e da tutte le localizzazioni incluse nel progetto.
Anche gli eventuali valori salvati appartenenti a versioni precedenti vengono ripristinati automaticamente per evitare problemi di configurazione.
Dal punto di vista della distribuzione, MemDBG introduce un sistema di versionamento completamente automatizzato. Le build ufficiali ora ricavano il numero di versione direttamente dai tag Git, mentre le build nightly includono automaticamente il numero dell’esecuzione della pipeline e il commit di riferimento.
Lo stesso identificativo viene utilizzato in maniera uniforme per le versioni desktop, Android, iOS e per i payload destinati alle console.
La release continua inoltre a offrire un ecosistema molto completo di strumenti dedicati al debugging e al reverse engineering. Restano disponibili il debugger avanzato con gestione dei thread, registri della CPU, breakpoint software e hardware, watchpoint, disassemblatore compatto e stack walking.
Sono presenti anche Patch Studio per creare modifiche in tempo reale e Analysis Notebook, pensato per documentare le sessioni di ricerca.
Il memory scanner continua a supportare scansioni per valore esatto, valore sconosciuto, confronti incrementali, firme AOB con wildcard, ricerca dei puntatori e strumenti dedicati all’analisi delle strutture dati.
Rimangono inoltre disponibili i preset automatici per individuare rapidamente salute, munizioni e altre risorse tipiche dei videogiochi, oltre alle ottimizzazioni SIMD e all’esecuzione asincrona delle scansioni.
Il progetto include anche un sistema completo per la creazione di trainer, con importazione dei file .cht, supporto ai batchcode, acquisizione automatica dei valori originali, blocchi temporizzati e compatibilità con il formato JSON di GoldHEN attraverso la libreria sJson.
Non mancano le funzionalità dedicate ai payload, tra cui lettura e scrittura della memoria, caricamento di file ELF, hijacking dei processi, allocazione remota su PS5, streaming dei log kernel, telemetria UDP, compressione opzionale LZ4 e un protocollo MDBG documentato con negoziazione automatica delle funzionalità disponibili.
Anche l’interfaccia continua a evolversi con una navigazione riorganizzata, pannelli ridimensionabili, gestione dei temi, nuove schermate dedicate a KLOG, plugin e console Lua, oltre a un supporto Unicode migliorato e traduzioni ampliate, comprese quelle in coreano e una revisione della localizzazione russa.
Sul fronte della stabilità sono stati introdotti numerosi interventi di sicurezza, tra cui protezioni contro stack overflow, letture non valide, errori del kernel, problemi TOCTOU durante le operazioni sui file, una migliore gestione delle connessioni di rete e un sistema più robusto per il download automatico dei payload.
La pipeline di compilazione produce inoltre automaticamente le versioni per Windows, Linux, macOS, Android e iOS, insieme ai payload PS4 e PS5 e ai checksum SHA-256 per verificare l’integrità di ogni file distribuito.
| Area | Cosa offre MemDBG |
|---|---|
| Payload | Demone in C11 per PS4, PS5 e build di validazione host. |
| Frontend | Applicazione nativa C++17 basata su Dear ImGui per Linux, macOS, Windows, iOS e Android. |
| Protocollo | Protocollo binario compatto MDBG con versionamento, bit delle funzionalità e compressione opzionale LZ4. |
| Scansione | Ricerca per valore esatto, scansione dell’intero processo, firme AOB, catene di puntatori, valori sconosciuti e ricerca automatica intelligente (Smart Auto-Search). |
| Debugging | Collegamento e scollegamento ai processi, stop, ripresa ed esecuzione passo-passo, gestione dei thread, registri, breakpoint, watchpoint, stack walk e disassemblaggio. |
| Trainer | Salvataggio e caricamento di file .cht, importazione batchcode, valori ON/OFF, blocchi temporizzati ed esportazione di patch come trainer. |
| Ricerca | Patch Studio, Analysis Notebook, metadati dei processi, telemetria, log e supporto agli script tramite plugin. |
| Integrazione continua | Validazione del payload host, test del frontend, verifica delle traduzioni e ricompilazione automatica di payload e librerie console. |
Funzionalità
Core del Payload
Il payload consente l’enumerazione dei processi, la raccolta dei metadati, la gestione delle mappe di memoria, la modifica delle protezioni della memoria, l’allocazione e il rilascio della memoria, oltre ai comandi per fermare, riprendere o terminare un processo.
Supporta operazioni di lettura e scrittura della memoria sia singole sia in batch, con limiti studiati per mantenere stabile la comunicazione.
Include scanner lato server per ricerche su intervalli di memoria o sull’intero processo, scansioni AOB, ricerca di puntatori e acquisizione di snapshot di valori inizialmente sconosciuti.
Il debugger permette il controllo completo della sessione con gestione dei thread, breakpoint software e hardware, watchpoint, registri generali, registri di debug e FPU, stack walk e disassemblaggio compatto.
Quando supportato dal payload attivo, sono disponibili anche la lettura e scrittura della memoria kernel di PS4 e PS5, il rilevamento dell’indirizzo base del kernel e i comandi di notifica sulla console.
Sono inoltre presenti il caricamento di file ELF e l’hijacking dei processi, con ricerca delle regioni tramite nome esatto, distinzione tra maiuscole e minuscole, espressioni regolari, percorso completo, wildcard o ricerca per sottostringa.
Su PlayStation 5 sono disponibili allocazione e rilascio remoto della memoria tramite il bridge delle syscall e l’esecuzione remota di chiamate attraverso il backend del debugger.
Completano il quadro la telemetria UDP, il rilevamento automatico delle console, la registrazione dei log resistente ai crash e lo svuotamento sicuro dei buffer.
Funzionalità del Frontend
Il frontend permette di connettersi e disconnettersi dalle console, verificare la connessione tramite ping, spegnerle e controllare il listener UDP per i log.
Per i processi sono disponibili informazioni come PID, nome, titolo, metadati del contenuto, mappe di memoria, filtri, dump, caricamento ELF e strumenti per l’hijacking.
Gli strumenti dedicati alla memoria comprendono lettura e scrittura esadecimale, patch, watchpoint, allocazioni, ricerca di gadget ROP e analisi entropica dell’heap spray.
Lo scanner supporta ricerche per valore esatto, scansioni dell’intero processo, ricerca di valori sconosciuti con raffinamento progressivo e preset Smart Auto-Search per salute, munizioni e risorse.
Sono disponibili workflow dedicati alla scansione di puntatori e firme AOB per individuare indirizzi stabili e sequenze di byte con wildcard.
La sezione Trainer permette di creare cheat, acquisire automaticamente i valori OFF, definire intervalli di blocco, importare batchcode, leggere e salvare file JSON GoldHEN ad alte prestazioni e mantenere la compatibilità con il formato .cht.
Il debugger integra registri, thread, esecuzione passo-passo, breakpoint, watchpoint, disassemblatore, Patch Studio e Analysis Notebook.
Per log e telemetria vengono mostrati in tempo reale il flusso UDP, statistiche sui mittenti, pacchetti persi, velocità di trasferimento, metriche della cache dello scanner e stato dell’applicazione.
Il sistema plugin supporta script Lua e Python eseguiti sul PC tramite un contesto JSON condiviso.
Architettura
Il progetto è suddiviso in diversi moduli:
src/: Payload C11 e daemon host.include/memdbg/: Intestazioni pubbliche del protocollo e del layer di astrazione.frontend/: Interfaccia desktop C++17 basata su Dear ImGui.mobile/: Versioni dedicate a iOS, iPadOS e Android.docs/: Documentazione tecnica.github-pages/: Guida utente.tests/: Test del protocollo, scanner, debugger e compressione LZ4.
Durante il collegamento il payload comunica automaticamente le proprie capacità tramite l’handshake HELLO. L’interfaccia abilita solo le funzioni realmente supportate, evitando incompatibilità con payload meno recenti.
Avvio rapido
Sviluppo Host
La versione host utilizza lo stesso protocollo della console e rappresenta il metodo più rapido per testare il frontend senza una console modificata.
Compilazione:
make host
make frontend
Avvio del daemon:
./build/MemDBG-host --bind=127.0.0.1 --debug-port=9020 \
--udp-port=9023 --data-root=/tmp/MemDBG
Avvio del frontend:
- macOS:
open build/frontend/bin/MemDBG.app - Linux:
./build/frontend/bin/memdbg_frontend
Successivamente è possibile collegarsi all’indirizzo 127.0.0.1:9020.
Payload PS5
make payload-ps5
make deploy-ps5 PS5_HOST=192.168.1.100 PS5_PORT=9021
Il frontend utilizza la porta TCP 9020, mentre i log UDP usano la porta 9023 e il rilevamento automatico la 9022.
Payload PS4
make payload-ps4
make deploy-ps4 PS4_HOST=192.168.1.100 PS4_PORT=9021
Le versioni PS4 e PS5 condividono la stessa interfaccia grafica e lo stesso client di comunicazione; le funzionalità disponibili dipendono dalle capacità del payload.
Scorciatoia host con un solo comando
./tools/quick_start.sh
Opzioni disponibili:
--no-build: utilizza gli artefatti già compilati.--host-only: avvia soltanto il payload host.--help: mostra tutte le opzioni disponibili.
Frontend Desktop e Mobile
L’interfaccia desktop è sviluppata in C++17 con Dear ImGui, OpenGL e GLFW.
Include:
- Ridimensionamento DPI automatico;
- Impostazioni persistenti;
- Scorciatoie da tastiera;
- Notifiche;
- Barra laterale organizzata;
- Icone native;
- Supporto Unicode completo.
Artefatti disponibili:
- macOS:
MemDBG.app - Linux:
memdbg_frontend - Windows:
MemDBG.exe - iOS/iPadOS: file
.ipa - Android: file
.apk
Le versioni mobili condividono l’interfaccia touch e integrano il runtime Lua 5.4.
Changelog v0.2.0-beta.2
La versione 0.2.0-beta.2 si concentra sull’affidabilità, su un recupero dei payload più sicuro e su flussi di scansione della memoria più precisi, sulla base dei feedback ricevuti dopo la prima beta.
Nota: Questa è ancora una versione beta. Gli sviluppatori invitano gli utenti a segnalare eventuali regressioni o comportamenti anomali della console, così da poterli correggere prima del rilascio della versione stabile 0.2.0.
Novità della beta.2
Scansione selettiva delle mappe di memoria
- Ora è possibile selezionare singolarmente le mappe di memoria prima di avviare una scansione.
- Aggiunti i pulsanti Select All e Select None.
- L’interfaccia mostra il numero delle regioni selezionate.
- Le scansioni vengono limitate alle mappe scelte, rendendo più semplice gestire sessioni estese o mirate.
Rilevamento dei processi più affidabile
- Migliorato il parsing dell’elenco dei processi su Windows.
- Aggiunto il supporto ai record attuali da 56 byte, ai record legacy da 52 byte e alle risposte ibride di PS5.
- I record non validi ora vengono scartati invece di interpretare erroneamente i byte del nome file come ID di processo.
Supporto migliorato per mappe di memoria molto grandi
- Aumentata a 64 MiB la dimensione massima accettata per le risposte raw delle VM map di PS5.
- Corretto l’errore -9 (overflow) durante l’aggiornamento delle mappe in giochi con tabelle di memoria estremamente grandi, come Ratchet & Clank: Rift Apart, che può utilizzare circa 11.000 mappe.
- La raccolta delle mappe ora cresce in modo geometrico, evitando riallocazioni continue della memoria.
- Aggiunto un test di regressione con 11.000 mappe, mantenendo la risposta compatta entro il limite di 1 MiB previsto dal protocollo.
Recupero dei payload più sicuro
- Il recupero automatico seleziona esclusivamente i payload ufficiali
MemDBG-ps4.elfeMemDBG-ps5.elf. - La modalità automatica privilegia sempre il payload PS5, utilizzando quello PS4 solo se necessario.
- Le librerie statiche e gli archivi non correlati non possono più essere identificati erroneamente come payload eseguibili.
- I download vengono salvati in un file temporaneo, verificati e installati solo dopo aver superato i controlli di integrità.
- Migliorata la procedura di recupero via rete con metadati più chiari e timeout più lunghi per connessioni lente.
Pulizia delle piattaforme supportate
- Rimossa completamente l’opzione PS6, non supportata, dal codice dell’applicazione, dalle impostazioni e da tutte le nove localizzazioni incluse.
- I vecchi valori di piattaforma non più validi ora vengono ripristinati automaticamente in modo sicuro.
Versionamento automatico delle release
- Il file VERSION ora identifica questa release come 0.2.0-beta.2.
- Le build ufficiali ricavano automaticamente la versione dal tag della release.
- Le build Nightly ricevono automaticamente un numero di versione contenente l’esecuzione della pipeline e il commit utilizzato.
- Lo stesso numero di versione viene incorporato in modo coerente nelle versioni desktop, payload, Android e iOS.
Pacchettizzazione e verifica
- La release include:
- Frontend desktop per Windows, Linux e macOS.
- Daemon host per Linux e macOS.
- Payload e librerie statiche per PS4 e PS5.
- APK per Android.
- File IPA non firmato per iOS/iPadOS.
- Checksum SHA-256 per tutti gli artefatti scaricabili.
- Tutti gli artefatti vengono ricompilati a partire dal tag beta.2 e verificati automaticamente dalla pipeline CI utilizzando la versione ufficiale 0.2.0-beta.2.
Problemi risolti
- Risolto #13: Parsing errato dell’elenco dei processi su Windows e delle risposte ibride di PS5.
- Risolto #14: Errore di overflow durante l’aggiornamento delle mappe di memoria nei giochi con tabelle di grandi dimensioni.
- Risolto #15: Aggiunta la scansione selettiva delle mappe di memoria con i pulsanti Select All e Select None.
Feedback e contributi
- Gli sviluppatori invitano a segnalare bug, regressioni o richieste di nuove funzionalità allegando, quando possibile, versione di MemDBG, piattaforma, payload, firmware, passaggi per riprodurre il problema, log e screenshot.
- Sono ben accette anche Pull Request dedicate alla correzione di bug, ai test, alla documentazione, alle traduzioni, ai temi, ai plugin e ai miglioramenti delle varie piattaforme. Ogni contributo dovrebbe essere mirato e accompagnato da una descrizione delle verifiche effettuate.
Gli sviluppatori ringraziano infine tutti gli utenti che stanno testando le versioni beta e contribuendo con i loro feedback allo sviluppo della versione finale MemDBG v0.2.0.
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