Dopo quasi trent’anni dalla sua uscita su console PlayStation, Silent Hill 1 arriva finalmente su PC in versione nativa, permettendo ai fan dello storico horror Konami di giocarlo senza dover ricorrere a un emulatore.

Il progetto, sviluppato da KushAstronaut, conosciuto su GitHub con il nome SlickAmogus, ha attirato rapidamente l’attenzione della community grazie a un risultato che fino a poco tempo fa sembrava difficile da immaginare.
A native Silent Hill 1 PC port based on the decomp project is now fully playable! The project is actively in development and more improvements are cominghttps://t.co/H55SYT4n9F https://t.co/KdkSPtt31G
— Silent Hill Memories (@shlm_en) July 7, 2026
Il progetto nasce dalla decompilazione del codice originale della versione PlayStation e dalla successiva ricostruzione del gioco per funzionare su sistemi moderni.
Grazie all’utilizzo di PsyCross, un layer pensato per facilitare la compatibilità con hardware più recenti, Silent Hill 1 ora può essere eseguito direttamente su Windows, con un supporto parziale anche per macOS e Linux.
Questa nuova versione introduce numerosi miglioramenti rispetto all’originale, mantenendo però intatta la struttura del gioco.
Tra le caratteristiche principali troviamo il supporto a risoluzioni moderne con modalità widescreen Hor+, frame rate sbloccato, compatibilità con mouse e tastiera, un launcher con impostazioni grafiche, salvataggi rapidi e diverse opzioni per la telecamera, inclusa una modalità sperimentale in prima persona.
L’intero gioco risulta già completabile dall’inizio alla fine: tutti i 42 ambienti originali, le scene d’intermezzo e il comparto audio sono funzionanti.
Essendo ancora in fase beta, il progetto presenta comunque alcuni problemi residui, come piccoli glitch grafici o anomalie sonore, ma lo sviluppo procede rapidamente con nuovi aggiornamenti pubblicati con grande frequenza.
Uno degli aspetti che ha generato più discussioni riguarda il ruolo dell’intelligenza artificiale nello sviluppo. L’autore ha infatti dichiarato di aver utilizzato strumenti basati su AI, tra cui Claude Opus e altri modelli avanzati, per accelerare la scrittura e l’adattamento del codice necessario al funzionamento del gioco sulle moderne architetture a 64 bit.
Questa scelta ha diviso la community: alcuni utenti hanno criticato il progetto definendolo un esempio di sviluppo “guidato dall’intelligenza artificiale”, mentre altri ritengono che l’utilizzo dell’AI abbia permesso di realizzare un lavoro che probabilmente avrebbe richiesto anni di sviluppo tradizionale.
Dal punto di vista legale, il porting non include alcun file del gioco originale. Per utilizzare questa versione è necessario possedere una copia regolare di Silent Hill per PlayStation ed effettuare personalmente il dump dei dati dal proprio disco.
Per chi vuole provare questa nuova esperienza, il progetto è disponibile sul sito ufficiale e sulla repository GitHub dello sviluppatore.
Il risultato rappresenta comunque un momento importante per la conservazione dei videogiochi: un titolo storico della prima era PlayStation può ora essere giocato su PC con caratteristiche moderne, senza dipendere completamente dall’emulazione.
La scelta tra questa versione e un emulatore come DuckStation dipenderà dalle preferenze personali. Chi cerca maggiore comodità, risoluzione elevata e controlli aggiornati troverà nel porting nativo una soluzione molto interessante.
Chi invece vuole preservare l’esperienza originale con filtri CRT e comportamento identico alla console originale potrebbe preferire ancora l’emulazione tradizionale.
Nonostante sia ancora un progetto in sviluppo, il porting nativo di Silent Hill 1 potrebbe rappresentare soltanto l’inizio di una nuova fase per i classici PlayStation: in futuro potrebbero arrivare mod, traduzioni migliorate, contenuti recuperati dalle versioni beta e persino nuove modalità di gioco.
Stato del progetto
- Il porting è completamente giocabile dall’inizio alla fine: l’intero gioco può essere terminato. Sono presenti alcuni problemi grafici e audio che vengono corretti attivamente, ma nessuno di questi blocca la progressione.
- Menu principale: completamente funzionante. Loghi iniziali, filmato introduttivo FMV, opzioni e schermate di salvataggio/caricamento vengono visualizzati correttamente.
- Mondo 3D di gioco: rendering funzionante con ambienti texturizzati, nebbia, neve ed effetti particellari, alberi, edifici, lampioni e geometrie del terreno.
- Movimento del personaggio: funzionante. Il sistema di camminata e corsa basato sulle collisioni è operativo, le collisioni con i muri sono generalmente solide e funzionano anche altezze del terreno e scale.
- Combattimento: funzionante. Pistola, fucile da caccia e shotgun sparano correttamente; le armi da corpo a corpo registrano i colpi; funzionano anche animazioni di liberazione dalla presa, morte e attacchi dei nemici. La motosega e il trapano da roccia presentano ancora problemi, mentre altre armi non specificate non sono state ancora testate.
- Boss: funzionanti. Gli scontri contro Twinfeeler (il verme), Split Head, Floatstinger e Cybil sono giocabili. Alcuni effetti visivi dei boss sono ancora in fase di perfezionamento.
- Filmati: principalmente funzionanti. Le scene gestite dal sistema DMS, le animazioni e il formato widescreen con bande nere vengono riprodotti correttamente, anche se alcune sequenze presentano ancora problemi isolati con effetti o sincronizzazione.
- Telecamera: il sistema di telecamere fisse della versione PlayStation è stato ricreato quasi fedelmente all’originale.
- Audio: effetti sonori, musica di sottofondo e voci funzionano completamente. Lo streaming audio XA riproduce direttamente le voci dei filmati dall’immagine del disco.
- Mappe: tutte le 42 mappe vengono compilate come file DLL e caricate correttamente. Le transizioni tra stanze e porte funzionano.
- Intelligenza artificiale dei nemici: completamente attiva. Sono stati confermati funzionanti nemici come Grey Children, Air Screamer, Groaner e altri.
- Memory Card: salvataggio e caricamento completamente funzionanti. Sono disponibili anche il salvataggio rapido e il caricamento rapido, attivabili con i tasti predefiniti F6 e F8.
- Grafica: supporto a risoluzioni elevate, formato panoramico 16:9 Hor+, frequenze di aggiornamento elevate e FPS senza limite. È disponibile anche il PGXP in tempo reale, anche se ancora instabile. Le impostazioni possono essere modificate dal launcher.
- Supporto PAL/EUR: il gioco si avvia in inglese utilizzando un disco PAL e carica la versione censurata con i nemici Grey Children “Mumbler”. I menu localizzati risultano ancora corrotti a causa della gestione dei caratteri, mentre è previsto un selettore della lingua direttamente nel gioco.
- Fedeltà dei dati: il porting sostituisce centinaia di tabelle dati mancanti della ROM PlayStation (“zero-stubs”) che causavano effetti invisibili, schermate nere, audio mancante o elementi fuori posizione. Gli strumenti automatici di analisi (
audit_zero_stubs.pyeaudit_stub_layout.py) permettono ora di individuare in anticipo i dati ancora mancanti. Il prossimo obiettivo riguarda i finali del gioco (map7_s03). - Aggiornamenti: il launcher più recente può controllare e installare automaticamente gli aggiornamenti. Le build nightly vengono pubblicate nel repository ufficiale dello sviluppatore.
Problemi e bug conosciuti
I principali problemi attualmente in sviluppo, senza un ordine specifico di priorità, sono:
- Crash durante l’ingresso nella torre dell’orologio della scuola Midwich.
- Problemi con il sistema PGXP: giunture dei personaggi visibili, volti distanti che scompaiono e geometrie deformate ai bordi dello schermo.
- Harry può fermarsi improvvisamente contro muri invisibili durante la corsa.
- Sistema di mira temporaneo: il vero sistema di mira e inseguimento della telecamera non è ancora stato implementato.
- Il combattimento risulta troppo veloce utilizzando frame rate elevati.
- L’intelligenza artificiale dei nemici necessita di ulteriori miglioramenti: alcuni avversari possono attraversare il pavimento durante gli scontri.
- Problemi nei filmati, texture corrotte e vertici deformati allungati.
- Elementi grafici mancanti o corrotti nel menu delle opzioni.
- Problemi grafici su Linux e Steam Deck con una dominante rossa sullo schermo.
- Testi PAL e lingue non ancora funzionanti.
- Rimangono inoltre numerosi problemi minori legati ai finali, all’area Nowhere, alle singole cutscene e ad altri elementi secondari.
La lista completa dei bug monitorati è disponibile nel tracker ufficiale del progetto.
Istruzioni rapide
- Scaricare ed estrarre il contenuto del pacchetto in una qualsiasi posizione sul tuo PC.
- Inserire i dati del gioco nella cartella
gamedatae rinominare il file inSilent Hill (USA).bin(oppure utilizzare qualsiasi altro nome: nelle versioni più recenti il programma è in grado di individuarlo automaticamente). - Avviare SilentHillPC_Launcher per configurare il gioco, oppure eseguire direttamente SilentHillPC. Potrebbe essere necessario avviare il gioco almeno una volta prima che il launcher funzioni correttamente, a causa del controllo SmartScreen di Windows.
Controlli predefiniti (PsyCross)
| Pulsante PSX | Tastiera |
|---|---|
| C | |
| V | |
| Z | |
| X | |
| Invio | |
| Spazio | |
| Tasti freccia | |
| A | |
| D | |
| SHIFT destro | |
| SHIFT sinistro |
Tasti aggiuntivi solo PC (non presenti sul controller PSX)
| Azione | Tasto |
|---|---|
| Ricarica arma | R |
| Salvataggio rapido | F6 |
| Caricamento rapido | F8 |
Tutti i comandi possono essere modificati dal launcher oppure direttamente nel file di configurazione config.cfg.
Configurazione dei dati di gioco
Inserire il file BIN del disco nel seguente percorso: silent-hill-decomp/pc_port/build/gamedata/Silent Hill (USA).bin
Tabella dei file del gioco
Gli elementi del gioco sono contenuti in due archivi dati presenti nel disco, chiamati SILENT. e HILL.. La tabella dei file contiene 2074 elementi. I nomi dei file sono codificati utilizzando caratteri a 6 bit. L’enumerazione completa dei file con relativi percorsi è disponibile nel file: include/main/fileenum.h.USA.inc
Principali tipi di file
| Estensione | ID tipo | Descrizione |
|---|---|---|
.TIM |
0 | Immagine texture PlayStation |
.VAB |
1 | Banco audio |
.BIN |
2 | Overlay binario / dati generici |
.DMS |
3 | Dati delle animazioni delle scene cinematiche |
.ANM |
4 | Animazioni dei personaggi |
.PLM |
5 | Dati del modello del giocatore |
.IPD |
6 | Blocchi della geometria della mappa/mondo di gioco |
.ILM |
7 | Modello di illuminazione e luci |
.TMD |
8 | Modello 3D |
.DAT |
9 | Dati generici |
.KDT |
10 | Dati delle collisioni |
.CMP |
11 | Dati compressi |
Avvio del gioco
Da terminale:
cd silent-hill-decomp/pc_port/build
./SilentHillPC.exe
Il gioco cerca automaticamente l’immagine del disco nel percorso: ./gamedata/Silent Hill (USA).bin rispetto alla cartella dalla quale viene eseguito.
Console dei comandi
Il gioco include una console interna utilizzabile per trucchi, teletrasporti e regolazioni in tempo reale.
Per abilitarla modificare il file: config.cfg impostando allow_debug_controls = 1 e show_console = 2 per mostrare la console come sovrapposizione durante il gioco. Oppure: show_console = 3 per visualizzare la console sia nel gioco sia in una finestra esterna.
Nota: Anche impostando la console su disattivata, tenendo premuto il tasto ~ durante il gioco sarà comunque possibile aprirla. Questa impostazione verrà modificata in futuro per gestire soltanto l’attivazione o disattivazione della finestra esterna.
Durante il gioco:
- Tenere premuto il tasto ` (accento grave/tilde, generalmente vicino al tasto 1).
- Premere rapidamente ` una seconda volta per aprire il campo di inserimento dei comandi.
- Digitare un comando e premere Invio.
- I comandi non distinguono tra maiuscole e minuscole.
- Il tasto Backspace permette di cancellare i caratteri.
Digitando HELP oppure DEBUG o DEBUG 2 verrà visualizzato l’elenco completo dei comandi disponibili.
Comandi disponibili
| Comando | Funzione |
|---|---|
give <item> |
Fornisce armi, munizioni o salute. Esempi: give all, give health, give ammo. Il comando help give mostra tutti gli oggetti disponibili. |
kill / killall |
Elimina i nemici vicini o tutti i nemici presenti. |
map <nome> |
Teletrasporta a una mappa specifica. Esempio: map map0_s00 |
noclip |
Attiva/disattiva le collisioni con i muri (permette di attraversarli). |
obst |
Attiva/disattiva la collisione con gli ostacoli circolari durante la corsa. |
| `pgxp [0 | 1]` |
fl / wl [colore] |
Attiva/disattiva torcia o illuminazione del mondo. Colori disponibili: rosso, verde, blu, giallo, ciano, viola, arancione, rosa, bianco o predefinito. |
fmv [nome] |
Riproduce un filmato introduttivo o finale. Digitando solo fmv mostra l’elenco disponibile. |
| `setending bad | bad+ |
| `setflag <n> 0 | 1` |
getflags |
Mostra i flag degli eventi narrativi attivi. |
clearflags |
Cancella tutti i flag della storia. |
quit |
Chiude il gioco. |
Regolazioni avanzate in tempo reale
Eseguendo questi comandi senza parametro è possibile leggere il valore attuale:
| Comando | Funzione |
|---|---|
vfov |
Campo visivo verticale |
vshift |
Posizione verticale dell’inquadratura |
pgxpedge |
Regolazione bordi PGXP |
weld / weldw |
Parametri PGXP |
alpha |
Correzione delle pareti invisibili inclinate |
adsr |
Configurazione dell’inviluppo degli effetti audio in loop |
invaspect |
Aspetto degli oggetti nell’inventario |
invscale |
Scala degli oggetti nell’inventario |
invcary / inveqy |
Posizione degli oggetti nell’inventario |
invdim |
Dimensioni degli oggetti nell’inventario |
Il comando DEBUG 2 mostra tutti i parametri disponibili.
Controlli Debug
- Richiedono:
allow_debug_controls = 1 - Gli eventi di debug vengono salvati nel file:
SilentHill_.log - Per visualizzarli direttamente durante il gioco utilizzare:
show_console
Trucchi e strumenti (tasti numerici superiori)
| Tasto | Azione |
|---|---|
| Esc | Riavvio rapido alla schermata del titolo |
| 0 | Attiva/disattiva modalità Noclip (attraversa i muri) |
| 4 / 5 | Configurazione mappa precedente/successiva (caricata in Nuova Partita) |
| 6 | Elimina i nemici vicini |
| 7 | Attiva/disattiva invincibilità |
| 8 | Aggiunge 15 proiettili per la pistola |
| 9 | Attiva modalità senza bersaglio (i nemici ignorano Harry) |
| – | Ottieni fucile da caccia + 30 proiettili |
| = | Ottieni shotgun + 30 munizioni |
| ‘ | Pannello visualizzazione collisioni |
| [ / ] | Inserisce marcatori posizione A/B nel registro |
| ` | Apre la console comandi |
Telecamera Debug (tastierino numerico)
| Tasto | Azione |
|---|---|
| Num * | Attiva/disattiva telecamera libera di debug |
| Num 2 | Telecamera inseguimento in terza persona con controllo mouse |
| Num 8 / 5 / 4 / 6 | Muovi avanti / indietro / sinistra / destra |
| Num 7 / 9 | Ruota a sinistra / destra |
| Num + / – | Inclina verso l’alto / verso il basso |
| PagSu / PagGiù | Sposta verso l’alto / verso il basso |
| Num / | Stampa le coordinate della telecamera nel log |
| Num 3 | Ripristina la posizione della telecamera / teletrasporto di recupero nel gioco |
| Num 0 | Modalità telecamera grezza (azzera tutte le modifiche) |
| Num . | Registra la posizione di Harry nel log (attiva anche la nebbia nella modalità debug) |
Quando la telecamera debug è disattivata, gli stessi tasti del tastierino numerico permettono di modificare leggermente la telecamera normale del gioco, diventando uno strumento per la regolazione dell’inquadratura.
Supporto
Lo sviluppatore è disponibile su Discord tramite il nome utente: @KushAstronaut. Il progetto dispone inoltre di un server Discord ufficiale: https://sh1pc.com/discord
Changelog
Una quantità enorme di novità è stata introdotta rispetto alla precedente versione Alpha 8. Di seguito sono riportati i principali aggiornamenti.
Nuove modalità telecamera
- Aggiunte le modalità Terza Persona (TPS) e Over-the-Shoulder (OTS) con sistema di mira libero moderno: è possibile muoversi con WASD o levetta analogica sinistra, controllare la visuale con mouse o levetta destra, effettuare movimenti laterali, correre e mirare/sparare quasi istantaneamente.
- Introdotta una nuova modalità Prima Persona (FPS): è possibile cambiare telecamera tramite F9 o levetta destra. La modalità è ancora sperimentale; la posizione degli occhi può essere regolata manualmente e segue le animazioni di movimento di Harry durante le pause. Potrebbero essere presenti alcuni problemi grafici.
- La telecamera ora rileva le collisioni con i muri nelle modalità TPS e OTS, evitando di attraversare la geometria degli ambienti.
- Aggiunte nuove opzioni:
- Mirino opzionale con il tasto Backspace.
- Cambio spalla tramite il tasto centrale del mouse nella modalità OTS.
- Zoom durante la mira.
- Inversione degli assi per mouse e controller.
Controlli e personalizzazione
- Controlli completamente rimappabili con uno schema moderno predefinito, incluso il supporto alla visuale e alla mira tramite mouse e la possibilità di assegnare i pulsanti del mouse come comandi principali.
- Schemi di controllo separati per ogni modalità telecamera: la configurazione classica con telecamera fissa e quella per le telecamere alternative possono essere impostate indipendentemente dal launcher, con assegnazioni personalizzate sia per tastiera che per controller.
- Console per sviluppatori (~) con cronologia dei comandi e numerose funzioni disponibili, tra cui
give,setending,setflag,getflags, regolazioni della telecamera, impostazioni grafiche e molto altro. I tasti Esc e F1 rimangono sempre attivi.
Menu Opzioni di gioco
- Aggiunto un nuovo menu Opzioni PC (ricavato dalla voce originale “Posizione schermo”) che include la maggior parte delle impostazioni grafiche, con possibilità di modificare in tempo reale modalità finestra, risoluzione e VSync.
- Introdotti cursori separati per il volume dei filmati FMV e delle voci XA, pensati per i sistemi che presentano problemi con l’audio XA.
Grafica e illuminazione
- Aggiunto il supporto a PGXP con texture corrette prospetticamente, eliminando completamente gli effetti di tremolio e deformazione delle texture. La funzione può essere attivata o disattivata con il tasto F1.
- Corretto il rapporto d’aspetto e il campo visivo (FOV) sia in formato 4:3 sia in 16:9 Hor+, mantenendo un’inquadratura fedele delle telecamere fisse originali. Aggiunto anche un sistema di controllo del pillarbox con tre modalità.
- Implementato un nuovo fascio di luce della torcia calcolato per pixel (F4), che sostituisce l’illuminazione piatta della versione PlayStation. In modalità prima persona viene utilizzato un cono di luce più stretto che segue direttamente la direzione dello sguardo.
- Aggiunti il supporto all’anti-aliasing MSAA, ai filtri di post-elaborazione e al tonemapping, tutti opzionali e completamente configurabili, con regolazione dell’intensità in tempo reale tramite i tasti [ ].
- Corretti diversi problemi relativi alla corruzione delle texture, agli effetti “arcobaleno”, al colore del sangue e alla densità della nebbia.
Launcher
- Aggiunta la possibilità di selezionare build personalizzate e repository differenti, consentendo di tornare a qualsiasi versione precedente oppure di caricare una directory contenente un fork modificato del progetto.
- Introdotte nuove sezioni dedicate alla personalizzazione della grafica e dei controlli, pulsanti per assistenza e invio di feedback, oltre a un sistema di aggiornamento automatico più intelligente.
Audio
- Ripristinate le voci mancanti nelle scene d’intermezzo (cutscene) in tutto il gioco e risolti i problemi di desincronizzazione e sovrapposizione tra dialoghi e sottotitoli.
- Corretti diversi problemi relativi alla musica di sottofondo (BGM), ripristinati la musica e gli effetti sonori delle fogne e sistemati gli effetti audio (SFX) che rimanevano in riproduzione continua in alcune parti del gioco.
Stabilità e correzione dei bug
- Risolti numerosi crash, inclusi quelli causati da errori di divisione per zero, dal troncamento dei puntatori a 64 bit e da decine di problemi derivati dal ripristino dei dati di gioco originariamente sostituiti con “zero stub”.
- Corretti i problemi legati ai muri invisibili e alle collisioni, eliminato il bug che faceva cadere i nemici attraverso il pavimento e risolti i crash durante l’anteprima delle transizioni tra le stanze.
- Apportati miglioramenti al sistema di combattimento: corretti i danni delle armi da fuoco (i boss non assorbono più quantità eccessive di proiettili), sistemati i danni delle armi da taglio e da mischia e risolto il problema che applicava i danni più volte con un solo attacco a frame rate elevati.
- Le build per Linux e macOS sono ora disponibili nelle release nightly. Tuttavia, sono ancora instabili e non raggiungono lo stesso livello di compatibilità della versione Windows. Su Linux è attualmente consigliato utilizzare Wine.
Gran parte di questo changelog è stata generata automaticamente sulla base degli aggiornamenti del progetto e successivamente rifinita manualmente dallo sviluppatore. Restano comunque molte modifiche non ancora documentate, che verranno aggiunte o descritte più nel dettaglio nei prossimi aggiornamenti.
Download: Silent Hill 1 PC Beta Release 1
Download: Source code Silent Hill 1 PC Beta Release 1
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