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[Scena PS5] PS5 exFAT Image Builder si aggiorna alla versione 3.1.0: override per singolo gioco, auto-updater più stabile e fix per errori exFAT

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PS5 exFAT Image Builder continua a ricevere aggiornamenti a ritmo serrato, confermandosi uno dei progetti homebrew più attivi e ambiziosi dell’attuale scena PlayStation 5.

Il software sviluppato da Declan Kerr è diventato in poco tempo uno strumento essenziale per gli utenti che gestiscono dump, immagini exFAT e pacchetti ffpkg direttamente da Windows, eliminando quasi completamente la necessità di utilizzare comandi manuali o script PowerShell complessi.

L’applicazione nasce come una soluzione tutto-in-uno per la gestione dei giochi PS5 in formato homebrew e nel corso degli aggiornamenti ha continuato ad ampliare enormemente le proprie funzionalità.

Oggi permette non solo di creare immagini exFAT e convertire file ffpkg, ma di effettuare anche auto-backport dei giochi verso firmware meno recenti, organizzare librerie di dump, rinominare automaticamente i titoli, inviare payload alla console, monitorare i klog e gestire l’intero flusso di lavoro attraverso un’interfaccia grafica moderna e accessibile.

La versione 2.5 aveva già rappresentato un enorme passo avanti grazie a un completo redesign dell’interfaccia, con l’introduzione del nuovo tema scuro dalle tonalità viola, un sistema avanzato per la gestione e il rename dei dump e numerose correzioni ai problemi di scansione, rendering delle cover e gestione delle code di elaborazione.

Con il nuovo aggiornamento 3.1.0 il focus si sposta invece sulla stabilità dell’auto-updater e sulla gestione avanzata delle dimensioni delle immagini exFAT durante la fase di build.

La novità principale della release è infatti il nuovo sistema di dimensionamento personalizzato per singolo gioco direttamente dalla schermata Build.

Fino ad ora il programma permetteva soltanto di impostare una dimensione globale per tutte le immagini create, una soluzione poco pratica quando soltanto uno specifico titolo richiedeva più spazio rispetto a quello calcolato automaticamente.

Alcuni giochi, come Gear Club Unlimited, rappresentavano un problema noto perché il calcolo automatico lasciava troppo poco margine per l’overhead del filesystem exFAT, causando il classico errore “no space left on device” durante la creazione dell’immagine.

Con la versione 3.1.0 questo limite viene finalmente risolto grazie all’introduzione di override personalizzati per ogni singolo elemento della coda. Ogni gioco ora mostra un pratico indicatore “Size” direttamente nella riga della build, senza necessità di menu nascosti o modifiche avanzate.

Gli utenti possono scegliere rapidamente dimensioni suggerite dal programma oppure impostare manualmente valori personalizzati utilizzando formati compatibili con quelli già noti agli utenti PowerShell.

Una volta applicata la modifica, il badge cambia aspetto mostrando chiaramente quali giochi utilizzano una dimensione personalizzata e quali invece continuano a utilizzare il calcolo automatico standard.

Il sistema integra anche suggerimenti automatici basati sulla dimensione reale della cartella sorgente, con valori arrotondati per garantire spazio sufficiente durante la generazione dell’immagine.

Sono presenti inoltre pulsanti rapidi per aggiungere immediatamente uno, due o cinque gigabyte extra senza dover digitare manualmente il valore. Tutto questo rende molto più semplice risolvere i problemi legati ai giochi più problematici senza influenzare l’intera coda di elaborazione.

Parallelamente gli sviluppatori hanno lavorato in maniera importante anche sul sistema di aggiornamento automatico del programma. Dopo la release v3.0.0 alcuni utenti avevano segnalato errori legati a PyInstaller e al caricamento della libreria python314.dll dopo gli aggiornamenti automatici.

Il problema era dovuto principalmente a conflitti durante l’estrazione temporanea dei file, download incompleti oppure interferenze da parte degli antivirus che bloccavano componenti fondamentali durante l’aggiornamento.

La nuova versione introduce quindi un auto-updater molto più robusto e sicuro. È stata aggiunta la verifica SHA256 dei download per controllare l’integrità dei file scaricati, insieme a controlli automatici sulle dimensioni degli eseguibili per evitare installazioni corrotte o incomplete.

Prima di ogni aggiornamento viene ora creato automaticamente un backup funzionante dell’eseguibile corrente, permettendo un rollback immediato nel caso in cui la nuova versione non riesca ad avviarsi correttamente.

Uno dei miglioramenti più importanti riguarda la gestione dei tempi di chiusura del vecchio processo prima della sostituzione dell’eseguibile.

In precedenza il programma attendeva semplicemente quattro secondi prima di effettuare il cambio, ma in alcune situazioni Windows continuava ancora a mantenere bloccati file temporanei e librerie interne.

Il nuovo sistema effettua invece controlli continui fino a quindici secondi verificando realmente quando il vecchio processo rilascia completamente i file, eliminando di fatto la race condition che causava gli errori DLL.

È stato aggiunto anche un sistema di verifica post-avvio: sei secondi dopo il lancio della nuova versione, il programma controlla automaticamente che il processo sia ancora attivo.

Se qualcosa va storto, viene ripristinato automaticamente il vecchio eseguibile funzionante senza intervento manuale da parte dell’utente. Un miglioramento importante soprattutto per chi utilizza frequentemente gli aggiornamenti automatici e vuole evitare reinstallazioni manuali.

L’aggiornamento introduce inoltre diverse rifiniture all’interfaccia. La gestione delle righe nella coda di build è stata completamente ottimizzata per impedire che i titoli lunghi dei giochi spingano fuori schermo i pulsanti rapidi come apertura cartella, rimozione o upload verso PS5.

Anche i tooltip sono stati migliorati con descrizioni più chiare relative alle dimensioni personalizzate delle immagini, mentre il log delle build ora specifica esplicitamente quale override è stato utilizzato durante la creazione dell’immagine.

Pur trattandosi di un aggiornamento numericamente minore, la versione 3.1.0 rappresenta un passo molto importante per la maturità complessiva di PS5 exFAT Image Builder.

Oltre a risolvere uno dei problemi più fastidiosi segnalati dagli utenti, migliora sensibilmente l’affidabilità dell’intero ecosistema di aggiornamento automatico e rende la gestione delle build molto più intuitiva anche per chi non ha familiarità con strumenti avanzati o script manuali.

Il progetto continua così a evolversi rapidamente, consolidandosi come uno dei software più completi e indispensabili per la scena homebrew PlayStation 5 su Windows.

Requisiti

  • È necessario installare un solo componente: OSFMount di PassMark — gratuito, utilizzato per montare l’immagine disco durante la creazione. Tutto qui. Nessun script Python, nessuna riga di comando, nient’altro. Solo OSFMount + il file .exe.
  • Sistema: Windows 10 o 11 (64-bit).

Download e installazione

  • Scaricare exFAT Image Builder.exe.
  • Installare OSFMount.
  • Fare doppio clic sul file .exe — confermare con Sì alla richiesta di amministratore.
  • Fatto.

Come usarlo

Creazione di un’immagine di gioco

  • Selezionare la cartella del gioco — la cartella che contiene il file eboot.bin (es. F:\PPSA03596-app)
    • L’app rileva automaticamente il titolo del gioco, la versione e la copertina dai file param.sfo, pfs-version.dat, param.json o nptitle.dat.
    • Il nome del file di output viene compilato automaticamente es. God of War Ragnarok (01.000.000).exfat.
  • Selezionare la directory di output — dove salvare il file .exfat (memorizzata tra le sessioni).
  • Cliccare + Add to Queue — ripetere per quanti giochi si desidera.
  • Cliccare Build All.

Invio a PS5 tramite FTP

  • Assicurarsi che il server FTP della PS5 sia in esecuzione (abilitato nelle impostazioni homebrew).
  • Inserire l’indirizzo IP della PS5 e la porta (solitamente 2121 o 2122).
  • Impostare il percorso remoto della PS5.
  • Cliccare Test Connection per verificare.
  • Dopo il completamento di una build, cliccare ↑ PS5 sull’elemento in coda — oppure abilitare Auto-upload after build.

Funzionalità

Scheda exFAT

  • Metti in coda più giochi ed esegui la build in sequenza.
  • Rilevamento automatico di nome gioco, ID PPSA e versione.
  • Avanzamento in tempo reale — file copiati, GB scritti, MB/s, tempo stimato (ETA).
  • ⏸ Pausa / ▶ Riprendi coda.
  • Tempo trascorso per singolo gioco mostrato nello stato e nel log.
  • Controlli pre-build — blocca output uguale alla cartella sorgente, verifica spazio disponibile.
  • Smontaggio forzato (Force Dismount), verifica post-build.

Scheda ffpkg

  • Builder UFS2 ffpkg tramite UFS2Tool (incluso).
  • Dimensione del settore bloccata a 512 — risolve il bug delle immagini corrotte su Windows.
  • Richiede .NET 8.

Scheda Dump Rename Manager (Nuovo in v1.9.0)

  • Scansiona una cartella di dump di giochi PS5 e rinomina automaticamente nel formato PPSA##### Titolo Gioco (versione)
  • Legge param.sfo e param.json — ricerca fino a 5 livelli di profondità.
  • Indicatore di affidabilità — 🟢 lettura pulita / 🟡 nome dedotto dalla cartella / 🔴 nessun PPSA trovato.
  • Copertina da sce_sys/icon0.png mostrata su ogni scheda.
  • Versione SDK e data della cartella mostrati per ogni gioco.
  • Campo nome modificabile — possibilità di ritoccare prima dell’applicazione.
  • Sposta in una cartella di destinazione o rinomina direttamente in loco.
  • Menu con clic destro — Apri in Explorer, Aggiungi alla coda exFAT, Elimina dump.
  • Memoria di sessione — ricorda l’ultima cartella scansionata.

Scheda Auto Backport

  • Pipeline completa di decrypt/re-sign tramite Backport.py di Nazky & BestPig.
  • SDK rilevato automaticamente da param.sfo durante la selezione della cartella di gioco.
  • Banner giallo che mostra l’SDK rilevato e il target consigliato.
  • Supporto Fakelib — applicato alla sottocartella game/fakelib/.
  • Snapshot dei file originali prima dell’applicazione del fakelib.
  • File patchati reinseriti nella cartella del gioco nei percorsi corretti.
  • Backup in formato zip: PPSA12345 Nome Gioco (01.000.000) original files.zip
  • ID PPSA letto da param.sfo se non presente nel nome della cartella.
  • ↩ Ripristino dei file originali da zip.
  • Campo per note di compatibilità.
  • Cartella decrypted/ esclusa da tutte le operazioni.

Scheda Library

  • Visualizzazione a griglia / elenco con copertine.
  • Click destro → Aggiungi alla coda exFAT, Aggiungi alla coda ffpkg, ⚡ Auto Backport.
  • ⚡ Backport All — backport in batch di tutti i giochi della libreria in sequenza.

Scheda My Images

  • Sfoglia e gestisci i file immagine .exfat.
  • Carica su PS5 tramite FTP.

Scheda FTP (unita al Browser PS5)

  • Sotto-scheda ↑ Upload con barra di avanzamento in tempo reale.
  • Sotto-scheda 📂 Browser PS5 — naviga, carica, scarica, rinomina, elimina.
  • Qualsiasi pulsante “Carica su PS5” passa automaticamente a questa scheda.

Language Stripper (scheda Advanced) — BETA

Nota: Funzione beta — non completamente testata. Potrebbe non funzionare su tutti i giochi. I file rimossi vengono sempre salvati in backup zip prima dell’eliminazione.

  • Scansiona le cartelle di gioco per individuare file e directory legati alle lingue
  • Individua file PAK di lingua di Unreal Engine (pakchunk_lang_en.pak).
  • Individua file audio PSARC di lingua (audio_en.psarc).
  • Individua cartelle locali non compresse (en-US/, de-DE/ ecc..).
  • Supporta singolo gioco oppure scansione di tutti i giochi in una cartella.
  • Risultati raggruppati per gioco con dimensione per elemento.
  • Azioni rapide: Mantieni tutto, Rimuovi tutto, Mantieni solo en-US.
  • Rimuove i file e crea automaticamente un backup zip prima della cancellazione.

Scheda Advanced

  • exFAT: dimensione del cluster, dimensione del settore, thread di copia.
  • ffpkg: dimensione del blocco, dimensione dei frammenti, numero di inode.
  • Post-Build: elimina la cartella sorgente dopo una build completata con successo.
  • Language Stripper (beta).

Spegnimento dopo operazione (scheda Settings)

  • Spegne, riavvia o mette in sospensione il PC al termine di un’attività.
  • Ritardo configurabile (da 30 a 600 secondi) con finestra di conto alla rovescia annullabile.
  • Per singolo trigger: coda exFAT, coda ffpkg, backport, upload FTP.

Generale

  • Interfaccia a 14 schede, tutte compatibili con schermi da 1366px+.
  • 17 lingue supportate.
  • Log globale delle operazioni visibile in tutte le schede.
  • Aggiornamento automatico con logica di retry e correzione della directory di lavoro.
  • Sistema di segnalazione crash.

Risoluzione dei problemi

ProblemaSoluzione
Source directory not foundIl nome della cartella contiene [ ] — rinominare rimuovendo le parentesi
Build fallita codice uscita 1eboot.bin non trovato nella cartella selezionata
Errore OSFMountAssicurarsi che OSFMount sia installato e che l’app sia eseguita come Amministratore
Il gioco non viene nominato automaticamenteVerificare che sce_sys/param.sfo o sce_sys/param.json esista nella cartella del gioco
La versione mostra 01.000.000 per tuttopfs-version.dat potrebbe mancare — normale per alcuni tool di estrazione
FTP non si connetteAssicurarsi che il server FTP della PS5 sia attivo nelle impostazioni homebrew
Pulsante Build All non visibileAumentare l’altezza della finestra
Copertina non visualizzataRicompilare il codice sorgente con build.bat per installare Pillow

Changelog

Attenzione: Diverse nuove funzionalità sono in fase beta e necessitano di ulteriori test. Segnalare eventuali problemi su GitHub

Nota: Per avviare giochi backportati su PS5 è necessario il payload BackPork di BestPig: https://github.com/BestPig/BackPork

Novità introdotte dalla versione 3.0.0

Due sono le principali novità della versione versione 3.1.0:

  • Dimensione personalizzata dell’immagine per ogni elemento della coda, con un nuovo controllo inline ridisegnato e visibile direttamente su ogni riga — senza menu con click destro, senza impostazioni avanzate e senza workaround tramite PowerShell. Risolve il noto problema di build di Gear Club Unlimited con errore “no space left on device”.
  • Auto-updater rinforzato contro l’errore “Failed to load Python DLL” riscontrato da alcuni utenti dopo l’aggiornamento alla v3.0.0. Aggiunta la verifica SHA256, il backup automatico dell’eseguibile funzionante prima della sostituzione e il rollback automatico nel caso in cui la nuova versione non riesca ad avviarsi.

Presenti inoltre piccoli miglioramenti all’interfaccia emersi durante la fase di testing.

Indurimento dell’aggiornamento automatico

Alcuni utenti della versione 3.0.0 hanno riscontrato questo errore di PyInstaller dopo l’aggiornamento automatico:


Failed to load Python DLL
'C:\Users\...\AppData\Local\Temp\_MEI196362\python314.dll'.
LoadLibrary: The specified module could not be found.

Si tratta di un errore noto di PyInstaller-onefile. Il messaggio di errore è fuorviante: Windows segnala che non è stato possibile caricare una dipendenza di python314.dll, non la DLL stessa. Tre fattori comuni ne sono la causa:

  • Antivirus che mette in quarantena parte del pacchetto durante l’estrazione. Windows Defender a volte intercetta vcruntime140.dll o _ctypes.pyd mentre PyInstaller in modalità onefile estrae i file in %LOCALAPPDATA%\Temp_MEI...\ interrompendo la catena delle DLL.
  • La cartella temporanea _MEI della vecchia versione risultava ancora attiva quando la nuova versione tentava di estrarre i propri file. L’aggiornamento v3.0.0 attendeva solo 4 secondi fissi prima della sostituzione, cosa che non era sempre sufficiente.
  • Download incompleto: un’interruzione della connessione durante il download lasciava un file .exe parziale; l’updater lo spostava comunque nella posizione finale e lo avviava.

L’aggiornamento automatico presente nella versione 3.1.0 protegge da tutte e tre le minacce:

  • Verifica SHA256 del download confrontata con un file companion .sha256 incluso nella release (se presente). In caso di mismatch → annullamento del processo, nessuna sostituzione. Le versioni future dovrebbero includere il file .sha256 insieme all’eseguibile per garantire la piena integrità.
  • Controllo di validità della dimensione del file — vengono rifiutati download incompleti e qualsiasi file inferiore a 5 MB (una build reale è circa 10+ MB).
  • Backup prima della sostituzione — l’eseguibile funzionante viene copiato in <exe>.bak prima di essere sovrascritto.
  • Attesa controllata del rilascio del processo precedente sull’eseguibile (fino a 15 secondi, con intervalli di 1 secondo). Il sistema verifica a ogni ciclo se il file è scrivibile; quando lo diventa, significa che il processo precedente è terminato e la cartella _MEI è stata completamente smontata. Questo elimina la race condition che causava l’errore DLL.
  • Verifica post-avvio — 6 secondi dopo l’avvio del nuovo eseguibile, lo script dell’updater usa tasklist per confermare che il processo sia ancora attivo. In caso contrario, viene effettuato automaticamente il rollback alla versione .bak e viene riavviata la versione precedente funzionante. L’utente torna così a un’installazione stabile senza interventi manuali.
  • Pulizia del file .bak dopo 30 secondi di esecuzione stabile.

Se si riscontra l’errore nella versione 3.0.0

Consultare il file UPDATE_TROUBLESHOOTING.md incluso nell’archivio zip della release.

Versione breve: Aprire la cartella di installazione e verificare la presenza del file exFAT Image Builder.exe.bak. Se è disponibile, eliminare l’eseguibile corrotto, rinominare il file da .bak a .exe e si avrà immediatamente il ripristino della versione precedente funzionante.

Nel caso in cui il file .bak non sia presente, perché la versione 3.0.0 non lo aveva generato, sarà necessario scaricare manualmente la versione 3.1.0 direttamente dalla repository GitHub.

Correzione più importante prevista nella roadmap

La vera soluzione al problema alla radice consiste nel distribuire l’app in modalità PyInstaller --onedir invece di --onefile.

Con onedir, l’eseguibile viene fornito insieme a una cartella _internal\ adiacente: niente estrazione all’avvio, nessuna race condition legata a _MEI e nessuna interferenza degli antivirus su una catena DLL appena generata.

Il compromesso è che invece di un singolo file .exe gli utenti vedranno una cartella con più file. Se dopo la versione 3.1.0 continueranno a verificarsi segnalazioni di errore, questa sarà la direzione successiva da adottare.

Dimensioni personalizzate dell’immagine per ogni elemento

Le impostazioni avanzate includevano già un campo globale “Image size override (GB)”, ma questo applicava la stessa dimensione a tutte le build in coda — una soluzione inutile quando solo un singolo gioco necessita di più spazio.

Gear Club Unlimited (PPSA05027) è l’esempio classico: la dimensione calcolata automaticamente risulta leggermente troppo bassa per l’overhead del filesystem exFAT e la build fallisce a metà processo con l’errore “no space left on device”.

In passato, la soluzione alternativa consisteva nell’eseguire manualmente da PowerShell lo script New-OsfExfatImage.ps1 -Size 24G.

Con la versione 3.1.0 viene introdotto l’override della dimensione per singolo elemento direttamente nella schermata Build:

  • Ogni elemento in coda che è in attesa o non riuscito mostra un indicatore inline 📏 Size sul lato destro della propria riga, accanto al pulsante di rimozione (×). Non è più necessario scoprire il menu tramite clic destro — l’opzione è visibile non appena l’elemento viene aggiunto alla coda.
  • Il badge ha uno spazio dedicato all’interno del layout della riga. Titoli di gioco molto lunghi come “Digimon Story Time Stranger v01.000.000” in passato spingevano fuori dallo schermo i pulsanti laterali — ora non accade più.
  • Lo stato non impostato è rappresentato da un badge contornato con accento (bordo viola, interno trasparente, testo “📏 Size” colorato in tinta accento). È sempre visibile su ogni riga, indipendentemente dai colori alternati della lista.
  • Lo stato con override attivo è invece un badge pieno in stile accento (“📏 24 GB”) in grassetto. In questo modo è immediatamente riconoscibile quali righe hanno una dimensione personalizzata e quali no.
  • Facendo clic sul badge si apre una finestra che mostra la dimensione misurata della cartella sorgente, il numero di file e un suggerimento automatico per l’override (dimensione sorgente × 1,10 arrotondata al GB intero successivo — la stessa logica utilizzata nella scheda Convert per il passaggio ffpkg → exFAT).
  • Sono disponibili pulsanti rapidi per applicare la dimensione suggerita, oppure aggiungere +1 GB, +2 GB o +5 GB con un solo clic.
  • Il campo accetta gli stessi formati dello script PowerShell (24, 24G, 24g, 24 GB, 24gb), così gli utenti che sono abituati alla sintassi -Size 24G non devono cambiare abitudini.
  • Un pulsante “Clear override” (visibile solo quando un override è attivo) permette di tornare alla modalità di dimensionamento automatico.
  • Il badge viene nascosto quando una riga è in fase di build o completata — in quel momento la dimensione viene fissata.
  • Anche il menu contestuale con clic destro include ora una voce 📏 “Set custom size…” come metodo alternativo.
  • L’override per singolo elemento ha priorità rispetto all’impostazione globale nelle Advanced settings: se entrambi sono presenti, prevale il valore del singolo elemento. Il log di build indica chiaramente quale impostazione è stata utilizzata: [INFO] Using per-item image size override: 24 GB.

Come utilizzarlo

  1. Aggiungere i giochi alla coda come di consueto.
  2. Nella riga del gioco problematico (ad esempio Gear Club Unlimited), cliccare sul pulsante 📏 Size.
  3. Scegliere “Suggested”, “+1 GB”, oppure inserire manualmente un valore personalizzato.
  4. Premere su Apply. A questo punto il pulsante diventerà un badge fisso 📏 24 GB.
  5. Infine cliccare su Build All. Quel gioco verrà compilato a 24 GB, mentre tutti gli altri useranno la loro dimensione automatica.

Piccole correzioni e rifiniture

Questi miglioramenti derivano dai test della versione 3.0.0 e sono stati inclusi nella v3.1.0.

  • Corretto il layout delle righe della coda. L’etichetta della directory di output era impostata su expand=True, il che le permetteva di occupare tutto lo spazio orizzontale disponibile, spingendo fuori dallo schermo i pulsanti di azione sulla destra (×, Apri cartella, Carica su PS5) quando il titolo del gioco o il nome del file erano troppo lunghi. Ora il gruppo di pulsanti viene posizionato per primo nel layout, così il suo spazio viene riservato prima che le etichette espandibili intervengano. In questo modo i pulsanti restano sempre visibili indipendentemente dalla lunghezza del titolo.
  • Aggiunto inoltre un tooltip informativo al pulsante Size. Quando si passa il mouse sopra, se non è presente un valore personalizzato, viene mostrato il messaggio: “Imposta una dimensione immagine personalizzata per questa build. Utile quando la dimensione automatica è troppo piccola (ad esempio Gear Club Unlimited richiede +1 GB).” Se invece è già stato impostato un override, il tooltip mostra: “Dimensione immagine personalizzata: N GB. Clicca per modificare o rimuovere.”
  • Infine, il log di build ora indica chiaramente quale fonte della dimensione è stata utilizzata. Vengono mostrati messaggi come [INFO] Using per-item image size override: 24 GB oppure [INFO] Using global image size override: 24 GB, così da poter verificare con precisione quale tipo di override è stato applicato durante la compilazione.

File inclusi in questa release

  • exfat_builder.py — file principale (versione aggiornata a 3.1.0, estensione di QueueItem con size_override_gb, flusso di build che ora dà priorità all’override per singolo elemento rispetto all’impostazione globale avanzata, aggiunti _show_size_override_dialog e helper _count_files, ristrutturato il layout delle righe della coda).
  • ui/tab_ffpkg_edit.py — invariato rispetto alla versione v3.0.0.
  • ui/tab_files.py — invariato rispetto alla versione v3.0.0.
  • ui/tab_convert.py — invariato rispetto alla versione v3.0.0.
  • CHANGES.md — questo file.
  • CHANGES_v3.0.0.md — note di rilascio della versione v3.0.0 conservate.
  • CHANGES_v206_legacy.md — note legacy della sottoversione v2.0.6 conservate.
  • RELEASE.md — istruzioni passo-passo per il rilascio su GitHub.
  • X_STATUS.md — post social già pronti.

Copiare questi file sopra l’installazione esistente della versione 3.0.0, sovrascrivendo gli stessi percorsi. Alla prossima apertura, la versione mostrata nell’intestazione dell’app sarà 3.1.0.

Requisiti di spazio su disco (invariati rispetto alla versione 3.0.0)

OperazioneSpazio libero necessario (× dimensione immagine sorgente)
Estrazione immaginecirca 1,0×
Applicazione Backport (ffpkg o exFAT)circa 2,1×
Conversione exFAT → ffpkgcirca 1,0×
Conversione ffpkg → exFATcirca 2,1×
Confronto tra ffpkgcirca 2,0×

Queste impostazioni rimangono invariate nella versione 3.1.0. L’override delle dimensioni per singolo elemento non influisce sui calcoli relativi alla cartella temporanea, ma modifica solo le dimensioni dell’immagine di output, che viene salvata nella directory di output selezionata.

Download: PS5 exFAT Image Builder v3.1.0

Download: Source code PS5 exFAT Image Builder v3.1.0

Alcune parti di questo articolo sono state generate con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.

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Ultimo aggiornamento 2026-06-16 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

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