Il developer Brendon Moncada ha pubblicato un nuovo e corposo aggiornamento per Animal Crossing Vita, il porting nativo del celebre Animal Crossing per GameCube su PlayStation Vita.

Il progetto continua a crescere grazie all’uso di VitaGL e al lungo lavoro di decompilazione e reverse engineering portato avanti dalla community, basandosi anche sul porting PC di flyngmt e sugli sforzi del team ACreTeam.
Animal Crossing Vita v.0.2.0a by bren can now be downloaded from VitaDB or VitaDB Downloader! More info: https://www.rinnegatamante.eu/vitadb/#/info/1381
L’update rappresenta un salto significativo sia sul piano tecnico che su quello della giocabilità, con ben 30 commit integrati rispetto alla precedente versione 0.1.0-alpha.
Prima di tutto viene ribadita una forte raccomandazione: è necessario eseguire il backup dei salvataggi, poiché il sistema di salvataggio è stato modificato in profondità e potrebbero verificarsi comportamenti imprevisti. In alcuni casi, i vecchi salvataggi devono essere spostati manualmente nella directory ux0:/data/AnimalCrossing/saves/card_a.
Dal punto di vista delle prestazioni, il lavoro svolto è evidente. Le scene più dense del mondo di gioco ora riescono a mantenere stabilmente i 60 fps, mentre nella versione precedente si registravano cali anche fino a 44 fps.
Sono stati eliminati gli shader generici in favore di soluzioni più specializzate, riducendo drasticamente il carico grafico nelle situazioni più pesanti.
Anche il sistema di culling è stato corretto, risolvendo un problema che portava al rendering inutile di troppi elementi nella scena e causando un forte calo delle prestazioni. Grazie a queste ottimizzazioni, il frame rate in molte aree è migliorato sensibilmente.
Le transizioni tra le aree sono state ripensate per evitare picchi improvvisi di carico, distribuendo il lavoro su più frame. Anche la gestione del rendering è stata ottimizzata tramite caching dello stato GXM, riducendo chiamate ridondanti e migliorando la fluidità generale.
Sono stati inoltre aggiunti nuovi shader per le scene del museo e corretti diversi problemi legati alla stabilità del rendering.
Il sistema di salvataggio è stato completamente ampliato. Ora sono disponibili due slot (Card A e Card B), con la possibilità di utilizzare file GCI esterni e visitare altre città.
Introdotto anche il salvataggio automatico, disattivato di default, che interviene periodicamente durante il gioco, alla pressione del tasto PS, dopo il risveglio dalla sospensione o alla chiusura dell’app.
Implementato il Time Sync, anch’esso opzionale, che sincronizza l’orologio di gioco con quello della console, correggendo anche problemi di fuso orario e garantendo una gestione più accurata degli eventi giornalieri.
Un grande passo avanti riguarda anche le texture HD. I pacchetti provenienti da Dolphin ora vengono convertiti e utilizzati direttamente tramite il sistema VTC, con decodifica hardware sulla GPU della PlayStation Vita.
Sono stati risolti problemi di corruzione delle texture e migliorata la gestione della memoria grafica, evitando crash e glitch visivi che si presentavano in precedenza.
Sul fronte del gameplay, sono stati corretti diversi elementi storici del gioco originale. Il sistema di upgrade dei negozi è stato semplificato, il bug del deterioramento dell’erba camminandoci sopra è stato risolto e vari problemi legati alla visualizzazione del nome della città e all’interfaccia sono stati sistemati.
Anche la stabilità delle transizioni tra menu e gioco è stata migliorata, riducendo gli effetti di sfarfallio.
Un’altra aggiunta importante riguarda i minigiochi NES, ora completamente giocabili grazie all’integrazione del backend Nofrendo, con salvataggio dei progressi e correzioni al rapporto d’aspetto e agli high score.
Il sistema di configurazione è stato reso più flessibile, con opzioni per la risoluzione, il rapporto d’aspetto, l’anti-aliasing, i pacchetti texture e le nuove funzioni di autosave e sincronizzazione dell’orologio, tutte gestibili direttamente da file di configurazione o dal menu interno.
Installazione e configurazione
- Scaricare e installare il file VPK sulla console.
- Copiare il file
Animal Crossing (USA).isonel percorsoux0:data/AnimalCrossing/rom/. - Avviare il gioco direttamente dalla LiveArea della PlayStation Vita.
Stato attuale
- L’interno del treno è nativamente 4:3, quindi in widescreen compaiono piccoli bordi neri durante le cutscene. Questo è solo estetico.
- Il reload dopo sospensione lunga funziona solo con Auto Save attivo, altrimenti il cambio giorno può non essere registrato.
Nota: Nel progetto originale e in questo porting sono stati utilizzati strumenti di intelligenza artificiale per supportare la creazione di tool e l’analisi del codice.
Impostazioni
Al primo avvio viene generato automaticamente il file di configurazione in ux0:data/AnimalCrossing/settings.ini, modificabile manualmente.
| Impostazione | Valore predefinito | Valori disponibili |
|---|---|---|
| render_scale | 100 | 50, 75, 100 |
| msaa | 2 | 0, 2, 4 |
| aspect_mode | 0 | 0 = widescreen, 1 = 4:3 pillarbox |
| banner | (vuoto) | Nome PNG per le barre 4:3 |
| texture_pack | (vuoto) | Nome del pacchetto HD (senza .vtc) |
| auto_save | 0 | Salvataggio automatico periodico mentre si è all’aperto, durante la sospensione o all’uscita |
| time_sync | 0 | Sincronizzazione dell’orologio con l’RTC della Vita |
Changelog
30 commit dalla versione v0.1.0-alpha
Si consiglia di eseguire il backup dei file di salvataggio della città, per sicurezza. Il sistema di salvataggio è stato modificato in modo significativo, quindi è possibile che si verifichino comportamenti imprevisti; è fortemente consigliato effettuare un backup dei salvataggi.
I vecchi salvataggi della città potrebbero dover essere spostati in ux0:/data/AnimalCrossing/saves/card_a.
Le scene dense del mondo di gioco ora mantengono 60 fps, mentre nella versione alpha scendevano fino a 44. Il sistema di salvataggio è stato completamente rivisto: sono stati introdotti Auto Save, Time Sync e un secondo slot di salvataggio per visitare altre città.
I minigiochi NES funzionano correttamente. I pacchetti di texture HD sono supportati. Molti dettagli imperfetti sono stati sistemati.
Prestazioni
- Tutti e 5 i fallback degli uber-shader nel mondo esterno ora vengono sostituiti da shader specializzati (cfg47–cfg50), eliminando completamente i draw “uber” nelle scene più dense.
- La free-cam disegnava ogni attore in un raggio di 8 blocchi perché un moltiplicatore dei culling bounds aveva disattivato silenziosamente il back-face culling. I draw nelle aree aperte sono diminuiti dal 28% al 58%. Le scene che prima restavano a 45 fps ora raggiungono stabilmente 60 fps.
- Le transizioni tra le acre sono ora distribuite su tre frame, evitando picchi improvvisi quando si attraversano i confini. Il rientro in un’area appena visitata è stato ridotto a un semplice controllo su un bit invece di una scansione completa della lista degli attori.
- Il merge dei draw e gli aggiornamenti del fork VitaGL permettono di memorizzare lo stato GXM per unità e per stream, evitando chiamate ridondanti come
sceGxmSetFragmentTexture,sceGxmSetVertexStreamepatchVertexProgram. - Sono stati inoltre creati shader specifici per le scene del museo.
Salvataggi
- Sono stati introdotti gli slot Card A e Card B. È possibile inserire qualsiasi file GCI di Animal Crossing nella cartella
save/card_b/e visitarlo. Il volto gyroid di Resetti funziona correttamente. - L’Auto Save è disattivato di default. Salva circa una volta al minuto mentre si è all’aperto e si attiva anche alla pressione del tasto PS, alla ripresa dallo standby e alla chiusura pulita dell’app. Le sotto-scene (interni, dialoghi) vengono ignorate per evitare salvataggi corrotti.
- Il Time Sync è anch’esso disattivato di default. Sincronizza l’orologio di gioco con l’RTC della Vita al caricamento del salvataggio e dopo la sospensione. Legge direttamente il fuso orario della console tramite sceRtc, correggendo i problemi delle build precedenti legati allo scostamento del timezone. L’hook viene eseguito dal caricamento del GCI, quindi continuare una città esistente funziona come un nuovo avvio. Se la sospensione supera i 30 minuti, l’app salva e ricarica per aggiornare correttamente gli eventi giornalieri.
- Il timestamp GCI CARDDir ora utilizza l’orario locale reale, così i salvataggi risultano corretti anche se importati in Dolphin.
- È stato aggiunto anche il full-disk error handling, che era stato dimenticato nella versione precedente.
- Il sistema di viaggio del porter e il comportamento dei gyroid sono stati verificati rispetto al GameCube, includendo oggetti Wisp, rocce con denaro, cooldown dei viaggi e dimensioni della casa.
Texture HD
- I pacchetti HD di Dolphin vengono convertiti in VTC tramite
tools/build_vita_texcache.pye decodificati direttamente dalla GPU della Vita. - Lo swizzle DXT fuori thread nel fork VitaGL evita blocchi del render thread durante il caricamento delle texture.
- È stato risolto un problema di corruzione periodica delle texture causato da una race condition nella riutilizzazione degli ID OpenGL, ora gestita con un sistema di delayed delete.
- Il wildcard TLUT matching impedisce il fallback alle texture vanilla quando l’hash TLUT non corrisponde esattamente.
Display e camera
- Sono disponibili tre scale di risoluzione: 100% (960×544 nativo), 75% (720×408) e 50% (480×272 stile PSP).
- Il formato widescreen 16:9 è attivo di default (hor+), mentre il 4:3 è disponibile in modalità pillarbox con banner PNG personalizzati.
- La free-cam ora carica le acre in modo continuo con un sistema di mantenimento attivo degli attori entro 2 blocchi, così i contenuti delle aree vicine restano visibili.
- Sono stati corretti vari problemi legati alla rotazione della camera e casi limite della free-cam, inclusi interni dei villager, UI 4:3, perdita di effetti e flash tra scene e menu.
NES (merge upstream v0.9.0.1)
- I minigiochi NES sono ora giocabili tramite backend Nofrendo.
- Il salvataggio dei NES è integrato nel sistema di gioco.
- Sono stati corretti aspect ratio e salvataggio degli high score.
Gameplay
- Rimosso il blocco per l’upgrade a Nookingtons.
- Corretto il bug del consumo dell’erba camminandoci sopra.
- Risolto il problema di visualizzazione del nome della città.
- Puliti i flash UI tra scene e menu, anche se il problema è ancora in fase di rifinitura.
Download: Animal Crossing Vita v0.2.0a
Download: Source code Animal Crossing Vita v0.2.0a
Alcune parti di questo articolo sono state generate con l’aiuto dell’intelligenza artificiale. Questo articolo contiene link affiliati a Amazon. Se acquisti tramite questi link, potrei guadagnare una commissione senza costi aggiuntivi per te.🔥 Prodotti in promozione e articoli più venduti: Nintendo Switch
Vedi altri prodotti Nintendo Switch
Ultimo aggiornamento 2026-05-13 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API
![[Scena PS4/PS5] Rilasciato ftpsrv v0.20 con nuove opzioni CLI, rebuild SDK PS4/PS5 e shell UI installer su PS5](https://www.biteyourconsole.net/wp-content/uploads/FTPS5A-238x178.webp)

![[Scena PSP] Apollo Save Tool PSP si aggiorna alla versione 2.3.2: upload FTP multiplo, nuove lingue e Apollo Patch Engine 2.0.4](https://www.biteyourconsole.net/wp-content/uploads/ApolloSaveToolPSP-238x178.webp)
![[Scena PS4/PS5] Rilasciato ftpsrv v0.20 con nuove opzioni CLI, rebuild SDK PS4/PS5 e shell UI installer su PS5](https://www.biteyourconsole.net/wp-content/uploads/FTPS5A-100x75.webp)

![[Scena PSP] Apollo Save Tool PSP si aggiorna alla versione 2.3.2: upload FTP multiplo, nuove lingue e Apollo Patch Engine 2.0.4](https://www.biteyourconsole.net/wp-content/uploads/ApolloSaveToolPSP-100x75.webp)