Il developer Rinnegatamante riprende lo sviluppo di Doom 3 su console PlayStation Vita dopo che il progetto era stato a lungo accantonato a causa dei limiti tecnici e delle scarse prestazioni riscontrate nelle prime versioni sperimentali.

Le origini del porting risalgono a una proof-of-concept basata su dhewm3 modificato, nota come Potatoom 3, che aveva dimostrato la fattibilità tecnica dell’operazione senza però offrire un’esperienza realmente giocabile.
Thanks to the recent creation from Nevak of a python script allowing to turn a vitasdk executable into a Razor compatible one, we are now able to use the official Sony CPU tracer on homebrews. Following this huge breakthrough, decided to bring back Doom 3 port from the grave.
— Rinnegatamante (@Rinnegatamante) March 21, 2026
L’hardware della PlayStation Vita, con CPU Cortex-A9 dual core e GPU SGX543MP4+, si è rivelato fin da subito inadatto a gestire un motore complesso come id Tech 4, caratterizzato da illuminazione dinamica, gestione avanzata delle texture e un carico computazionale elevato.
Le prestazioni risultavano infatti molto basse, accompagnate da instabilità frequenti e da un gameplay poco fruibile.
La ripresa dello sviluppo è stata resa possibile grazie al contributo di Nevak, che ha realizzato uno script capace di rendere gli eseguibili homebrew compatibili con Razor, il tool ufficiale di profiling Sony.
Questo ha consentito un’analisi estremamente dettagliata delle prestazioni, permettendo di individuare con precisione i principali colli di bottiglia e di intervenire in modo mirato sull’ottimizzazione del codice.
I primi risultati sono stati mostrati in un video pubblicato sul canale Rinne4Fun, dove la sequenza introduttiva del gioco appare sensibilmente più fluida rispetto al passato.
Pur non trattandosi ancora di una build completamente giocabile, il miglioramento è evidente: le animazioni risultano più stabili, lo stuttering è stato ridotto e l’esperienza complessiva appare più coerente.
I progressi ottenuti derivano da una serie di interventi tecnici mirati. Tra questi spiccano l’implementazione nativa delle istruzioni ARM Neon per il modulo idSimd, fondamentale per le operazioni vettoriali del motore.
Seguono un uso estensivo dell’inlining per ridurre l’overhead delle chiamate di funzione e la limitazione del numero di luci dinamiche attive, fissato a otto per evitare il sovraccarico della GPU.
Si tratta di compromessi necessari per adattare un motore progettato per hardware desktop a una piattaforma portatile con risorse limitate.
Le prospettive restano prudenti ma concrete. Grazie al profiling avanzato, ai continui miglioramenti del wrapper grafico vitaGL e alla possibilità di introdurre ulteriori ottimizzazioni (come la risoluzione dinamica o una gestione più efficiente dello streaming delle texture) il progetto potrebbe raggiungere un livello di giocabilità accettabile, con prestazioni più stabili nelle situazioni meno complesse.
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Ultimo aggiornamento 2026-06-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API


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