Pubblicato un nuovo aggiornamento per Baldur’s Gate: Dark Alliance Vita, il porting nativo che porta sulla console portatile Sony uno dei più amati action-RPG isometrici dei primi anni 2000.

Il progetto continua a ricevere miglioramenti tecnici e ottimizzazioni importanti, segno che lo sviluppo procede con l’obiettivo di rendere l’esperienza sempre più fluida e vicina alle versioni originali del gioco.
Uno dei cambiamenti più rilevanti introdotti con questo aggiornamento riguarda la gestione della riproduzione dei filmati. Le prestazioni del video playback sono state migliorate in modo significativo grazie a una modifica nel modo in cui i dati video vengono gestiti.
Invece di convertire i colori tramite CPU, il sistema ora invia direttamente i dati in formato YUV al motore grafico GXM della PlayStation Vita. Questo passaggio elimina la conversione dello spazio colore eseguita dalla CPU e riduce il carico di elaborazione, permettendo una riproduzione dei filmati più fluida e stabile.
L’aggiornamento introduce anche alcune migliorie legate all’interfaccia e alla leggibilità dei controlli. Nella schermata delle impostazioni dei comandi sono stati aggiunti i classici pulsanti PlayStation insieme a un diagramma del controller della PlayStation Vita.
Questo aiuta i giocatori a comprendere meglio la disposizione dei comandi e rende l’interfaccia più coerente con l’hardware della console.
Dal punto di vista tecnico, il porting continua a utilizzare un sistema di patch automatiche che interviene direttamente sui file originali del gioco all’avvio.
Quando il titolo viene eseguito per la prima volta, il sistema applica le modifiche necessarie creando automaticamente delle copie di backup dei file originali, come ad esempio config.lmp.backup. Questi backup vengono generati una sola volta e non vengono sovrascritti nelle esecuzioni successive.
Il codice che gestisce questo sistema di patch è stato sviluppato anche con l’aiuto di strumenti basati sull’intelligenza artificiale, utilizzati per accelerare alcune fasi di sviluppo.
Parte del lavoro dietro a questo aggiornamento è stato possibile anche grazie allo strumento BGDA Explorer per PlayStation 2, sviluppato da Bryce Barbara.
Questo tool è stato adattato per funzionare con il formato delle texture provenienti dalla versione Xbox del gioco ed è stato ulteriormente modificato per supportare l’importazione di nuove texture.
L’autore del porting ha inoltre dichiarato che in futuro verrà pubblicata una versione modificata di questo strumento, utile per altri sviluppatori interessati a lavorare sul gioco.
Un’altra ottimizzazione molto importante riguarda le prestazioni generali durante il gameplay, è stato infatti eliminato il fastidioso calo di frame rate che si verificava periodicamente ogni tre o quattro secondi.
Il problema era legato alla decodifica dell’audio Vorbis, che ora è stata spostata su un thread separato in esecuzione sul secondo core della CPU. Questa soluzione utilizza una versione personalizzata della libreria libvorbis, dotata di un ring buffer senza lock che precompila i dati audio PCM decodificati.
In questo modo la funzione ov_read() può restituire i dati quasi istantaneamente tramite una semplice operazione di copia in memoria.
La versione modificata della libreria libvorbis è inclusa direttamente nel progetto come sottomodulo e viene compilata automaticamente dallo script di build.
Anche in questo caso parte del codice è stata realizzata con il supporto di strumenti basati su intelligenza artificiale, utilizzati soprattutto per creare test che garantissero lo stesso comportamento tra la libreria originale e la nuova versione con elaborazione su thread separato, assicurando che il risultato finale fosse perfettamente compatibile con le esigenze del gioco.
Problemi Noti
- Basso framerate durante la riproduzione dei video, incluso il menu principale, a causa della decodifica video via CPU.
- Leggeri picchi di framerate ogni pochi secondi in alcuni livelli a causa della decodifica audio Vorbis nel thread principale.
- Mancanza di ombre in tempo reale su personaggi e nemici, temporaneamente disabilitate per migliorare le prestazioni.
- Obiettivi (Achievements) non funzionanti al momento.
- Alcuni livelli con molta vegetazione e acqua hanno problemi di performance, es. il Rotting Bog.
- La modalità cooperativa a 2 giocatori con 2 controller è implementata, ma funziona solo se entrambi i controller sono collegati prima di avviare il gioco.
Note
- Se le prestazioni calano in alcuni livelli o il gioco rallenta, bloccare il framerate a 30 FPS può aiutare. Questo si attiva nel menu delle impostazioni del gioco abilitando la funzione “Battery Saving”.
- Il gioco imposterà automaticamente la lingua in base a quella del sistema PlayStation Vita. È stato testato principalmente in spagnolo e inglese, ma altre lingue come italiano, francese o tedesco potrebbero avere problemi con audio/testi o crash. In caso di problemi, è possibile aprire un Issue.
- Per la coop a 2 giocatori, se si sta usando una PlayStation Vita portatile (non Vita TV) è necessario installare questo plugin: MiniVitaTV
Istruzioni di installazione
- Installare i plugin kubridge e FdFix copiando i file
kubridge.skprxefd_fix.skprxall’interno del cartella contenente i plugin taiHEN (solitamenteux0:tai) e aggiungendo due voci al fileconfig.txtsotto*KERNEL:
*KERNEL
ux0:tai/kubridge.skprx
ux0:tai/fd_fix.skprx
fd_fix.skprx se si sta già utilizzando il plugin repatch.- Opzionale: Installare PSVshell per overclockare il dispositivo a 500 MHz.
- Installare la libreria
libshacccg.suprx, se non lo hai già, seguendo questa guida. - Scaricare e installare il file
.vpk. - Ottenere legalmente una copia di Baldur’s Gate: Dark Alliance per Android in formato
.apk. I file possono essere estratti direttamente dal telefono o utilizzando un apk extractor disponibile sul Play Store. - Aprire il file APK con un esploratore ZIP, ed estrarre i seguenti file nella PlayStation Vita:
- Copiare il contenuto della cartella
libinux0:/data/bgda/lib - Copiare il contenuto della cartella
assetsinux0:/data/bgda/assets
- Copiare il contenuto della cartella
- Aprire il file
ux0:/data/bgda/assets/world.xvuin un editor di testo e modificare come segue:- Sotto la linea
#define lightColor4_extra C(20)aggiungere:#define uvScale C(24)
- Sotto la linea
- Verso la fine del file, subito sotto
oT0 = inTexCoord;aggiungere:
oT0.x *= uvScale.x;
oT0.y *= uvScale.y;
- Per verificare di avere tutti i file, controllare il numero totale di file nelle cartelle:
ux0:/data/bgda/assets

-
ux0:/data/bgda/assets/res

Changelog
- Migliorate in modo sostanziale le prestazioni della riproduzione video passando i dati YUV direttamente a GXM, evitando la conversione dello spazio colore da parte della CPU.
- Aggiunte le icone dei pulsanti PlayStation e un diagramma della PS Vita nella schermata delle impostazioni dei controlli.
- Note: Il sistema funziona applicando automaticamente delle patch ai file originali del gioco all’avvio. Il gioco crea automaticamente dei backup dei file prima di applicare le modifiche (ad esempio
config.lmp.backup). I backup vengono creati una sola volta e non verranno sovrascritti. Il codice di patching è stato scritto con l’aiuto di strumenti basati su intelligenza artificiale. - Parte di questo risultato è stato possibile anche grazie allo strumento BGDA Explorer per PS2 sviluppato da Bryce Barbara. Il tool è stato adattato per funzionare con il formato delle texture della versione Xbox ed è stato modificato per supportare l’importazione di nuove texture. In futuro verrà condiviso il fork modificato di BGDA Explorer.
- Note: Il sistema funziona applicando automaticamente delle patch ai file originali del gioco all’avvio. Il gioco crea automaticamente dei backup dei file prima di applicare le modifiche (ad esempio
- Eliminato lo scatto periodico del framerate che si verificava ogni 3-4 secondi. La decodifica dell’audio Vorbis è stata spostata su un thread in background sul core 2 della CPU.
- Utilizzato un fork personalizzato di libvorbis con un ring buffer lock-free che pre-carica i dati PCM decodificati, permettendo alla funzione
ov_read()di restituire i dati istantaneamente tramite memcpy. - La libreria è inclusa come sottomodulo in
lib/libvorbise viene compilata automaticamente tramite lo script di build. Nota: Il codice di questo fork personalizzato è stato sviluppato con l’aiuto di strumenti AI, creando test per garantire che la libreria originale e la versione con thread separato si comportino esattamente allo stesso modo per questo caso d’uso.
Download: Baldur’s Gate: Dark Alliance v1.6
Download: Source code Baldur’s Gate: Dark Alliance v1.6
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Ultimo aggiornamento 2026-04-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API


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