Pubblicato un nuovo aggiornamento in pre-release degli shader per GTA IV versione 1.0.7.0, 1.0.8.0 e Complete Edition per PC Windows, in attesa della prossima versione di FusionFix.
Grand Theft Auto IV per PC è un porting molto mediocre, per non dire altro. Innumerevoli effetti grafici sono stati rotti, rimossi o modificati in peggio rispetto alle versioni per console e persino alle versioni precedenti del gioco per PC.
Questa patch cerca di correggere il maggior numero possibile di questi problemi, oltre ad aggiungere nuove funzionalità, rimanendo fedele alla direzione artistica originale.
Questa nuova versione della patch affronta un refactoring del codice apportanto diverse correzioni e introducendo nuove funzionalità che tendono a migliorare le prestazioni generali.
La qualità della profondità di campo è stata migliorata, e il postfx è stato diviso in passaggi separati per correggere effetti sovrapposti.
Corretto inoltre il banding del cielo e il color banding in generale e ripristinato il gamma bump del timecyc della console, che tende ad aumentare leggermente il gamma. Miglioramenti dei postfx sono stati portati alla fotocamera del telefono.
Ripristinato il bias dell’offset normale dalle ombre pre-1.0.6.0 e corretto il “peter panning” a qualità inferiori. Il filtraggio delle ombre è stato migliorato, così come la fusione delle ombre a cascata, riducendo il pop-in.
Corretto l’allungamento delle ombre o il “rapporto d’aspetto” a determinati angoli di visuale, e la distanza delle ombre è stata allineata con la distanza effettivamente renderizzata.
Sono state corrette le ombre distanti con penombre tagliate e il blur tra le ombre a cascata in alcune condizioni. Sono state corrette le ombre sull’acqua in alcuni luoghi e angoli di visuale, e le problematiche di autoombreggiatura con alti FOV.
Il tremolio quando le ombre di oggetti trasparenti si sovrappongono è stato eliminato. Sono stati aggiunti parametri per controllare la morbidezza e il bias delle ombre.
Corretto l’effetto outline attorno agli oggetti quando si utilizza DXVK, e le aureole nere delle normal map su diverse superfici come asfalto, marciapiedi e rocce.
L’AO dei vertici degli alberi è stato migliorato, e le finestre emissive visibili attraverso la nebbia vicino al piano lontano con la scrittura della profondità disabilitata sono state parzialmente corrette.
Il calcolo dell’intensità della pioggia è stato migliorato, così come la trasparenza degli alberi e il dettaglio delle texture a lunghe distanze.
Aggiunto il parametro definito dall’utente “tree alpha multiplier” per controllare la trasparenza delle foglie. Il pop-in dei procobj è stato ridotto, ma solo fino a circa 25 di distanza visiva e di dettaglio.
Ripristinata la velocità di dissolvenza della trasparenza a griglia della console, e la trasparenza a griglia è stata rimossa dalle decalcomanie e da alcuni altri shader che non dovrebbero averla.
Corretto il fatto che alcuni oggetti opachi fossero erroneamente inclusi nella “maschera a punti”. Il test di profondità delle corone nei riflessi dell’acqua è stato ripristinato, ed è stato aggiunto il parametro “corona reflection intensity multiplier”.
Il comportamento della console per i riflessi del terreno è stato ripristinato, e l’effetto schiuma sulla riva rotto è stato rimosso. Infine, sono state corrette le riflessioni bianche su alcune mesh in Alderney causate da una modifica precedente.
Prerequisiti e raccomandazioni
FusionFix è strettamente necessario affinché questi shader funzionino. Sono supportate tutte le versioni del gioco successive alla 1.0.6.0.
Aggiunte consigliate
- DXVK per migliorare le prestazioni in scenari con molte chiamate di disegno, ma solo se la tua configurazione non è limitata dalla GPU.
- Console Visuals per ripristinare alberi, abiti, animazioni e molte altre caratteristiche delle console.
- Various Fixes per correggere centinaia di bug e sviste nella mappa.
- Ash_735’s Workshop per migliorare fedelmente la qualità delle texture di vari elementi del gioco.
- I repository di _AG per miglioramenti dell’interfaccia e altre funzionalità interessanti.
Elenco delle caratteristiche
Generale
- Corretto lo z-fighting.
- Corretto il pop-in degli oggetti causato dalla versione 1.0.6.0.
- Migliorata la trasparenza a griglia.
Illuminazione
- Corretta l’occlusione delle luci volumetriche.
- Ripristinata la traslucenza del fogliame delle console.
- Aggiunta una modalità di illuminazione degli alberi migliorata basata su PC.
- Corretta l’intensità non corrispondente delle luci che proiettano ombre, causando un pop-in visibile.
- Corrette le luci che erano state rese invisibili con la versione 1.0.6.0.
- Corrette le aureole nere delle mappe normali su diverse superfici come asfalto, marciapiedi e rocce.
Ombre
- Ripristinato il filtro delle ombre delle versioni precedenti alla 1.0.6.0 e aggiunto uno migliorato basato su di esso.
- Corrette le grandi artefatti delle ombre visibili da alta quota.
- Corretto il blur erroneo delle shadowmap prima del passaggio di illuminazione.
- Corretto l’allungamento delle ombre a determinati angoli di visuale.
- Corretto che la distanza delle ombre fosse inferiore alla distanza effettivamente renderizzata.
- Corrette le penombre tagliate delle ombre distanti.
- Ripristinato il bias dell’offset normale delle versioni precedenti alla 1.0.6.0.
- Corrette le ombre notturne disconnesse.
- Corretto il blur tra le cascate delle ombre in alcune condizioni.
- Aggiunta la fusione “pseudo” delle ombre a cascata per ridurre la disparità tra le cascate.
- Corrette le ombre statiche nere dei veicoli.
- Aggiunto l’ondeggiamento del vento per le ombre dinamiche degli alberi.
- Corrette le ombre disallineate sull’acqua.
- Corretto il tremolio quando le ombre di oggetti trasparenti si sovrappongono.
- Aggiunti parametri per controllare la morbidezza e il bias delle ombre.
Post processing
- Separati la profondità di campo, il motion blur e il filtro a griglia in passaggi distinti per prevenire sovrapposizioni.
- Corretto il color banding, soprattutto nel cielo.
- Aggiunta una maschera per filtrare selettivamente la trasparenza a griglia.
- Corretta la profondità di campo e il bloom che non scalavano correttamente a risoluzioni superiori a 720p.
- Corretta l’eccessiva sfocatura dello schermo rispetto alle console causata dal codice anti aliasing rimanente.
- Ripristinato il bloom e l’autoesposizione delle console.
- Ripristinato il gamma bump del timecyc delle console.
- Corretto il flickering dell’autoesposizione.
- Corretto il motion blur che perdeva intensità a framerate elevati.
- Corretta la tiling del rumore TLAD su livelli di qualità dell’acqua diversi da medio.
- Corretto il rapporto d’aspetto del rumore TLAD.
- Aggiunto un toggle gamma simile a quello delle console.
Riflessi
- Ripristinato il comportamento delle console per i riflessi di alberi e terreno.
- Corretto l’eccesso di specularità di diverse mesh in Alderney.
- Corrette le riflessioni distorte dei veicoli.
- Ripristinato il test di profondità delle corone nei riflessi dell’acqua.
- Aggiunto un parametro per controllare l’intensità dei riflessi delle corone.
- Corretto l’anisotropic filtering che influenzava l’intensità dei riflessi dei veicoli.
- Ripristinato il comportamento delle console per i riflessi dei veicoli in relazione al livello di sporco.
- Ripristinata l’intensità dei riflessi ambientali delle console.
- Corrette le riflessioni distorte degli specchi a determinati angoli di visuale.
- Ripristinato il blur degli specchi delle console.
Particelle
- Corrette le particelle morbide.
- Corrette le animazioni stuttery delle particelle causate dalla versione 1.0.5.0.
- Corretto che la pioggia fosse quasi invisibile, soprattutto di notte.
- Corretto l’accorciamento delle strisce di pioggia a framerate elevati.
Acqua
- Corretta la tiling errata delle texture dell’acqua su livelli di qualità diversi da medio.
- Corretta la superficie dell’acqua piatta e simile a uno specchio sulle schede grafiche AMD.
- Rimosso l’effetto schiuma della riva rotto.
Varie
- Corrette le outline attorno agli oggetti quando si utilizza DXVK.
- Corretto il pop-in del terreno.
- Ridotto il pop-in dei procobj, ma solo fino a circa 25 di distanza visiva e di dettaglio.
- Parzialmente corretta la visibilità delle finestre degli edifici vicino al piano lontano se la scrittura della profondità emissiva è disabilitata.
- Regolato il bias delle mipmap degli alberi.
- Ripristinato il bias delle mipmap delle recinzioni delle versioni precedenti alla 1.0.6.0.
- Corretto il filtraggio delle texture errato utilizzato in diversi shader.
- Aggiunto un parametro per controllare la soglia alpha delle foglie degli alberi.
- Aggiunto supporto per controllare il colore dello sporco dei veicoli, la lunghezza delle strisce di pioggia e le texture.
- Aggiunto AO a gta_normal_spec_reflect_emissive se l’emissività è 0 in modo che possa essere usato per disabilitare le ombre notturne per alcuni oggetti.
- Parzialmente corretta la profondità degli specchi.
- Aggiunto supporto per accendere o spegnere istantaneamente le lampadine dei lampioni.
Changelog
- Rifattorizzato il codice di diverse correzioni e funzionalità, migliorando le prestazioni generali.
- Migliorata la qualità della profondità di campo.
- Divisi i postfx in passaggi separati per correggere effetti sovrapposti.
- Corretto il banding del cielo e il color banding in generale.
- Ripristinato il gamma bump del timecyc della console (aumenta leggermente il gamma).
- Miglioramenti dei postfx portati alla fotocamera del telefono.
- Ripristinato il bias dell’offset normale dalle ombre pre-1.0.6.0 e corretto il “peter panning” a qualità inferiori.
- Migliorato il filtraggio delle ombre.
- Migliorata la fusione delle ombre a cascata e ridotto il pop-in.
- Corretto l’allungamento delle ombre o il “rapporto d’aspetto” a determinati angoli di visuale.
- Corretto il fatto che la distanza delle ombre fosse inferiore alla distanza effettivamente renderizzata.
- Corrette le ombre distanti con penombre tagliate.
- Corretto il blur tra le ombre a cascata in alcune condizioni.
- Corrette le ombre sull’acqua in alcuni luoghi e angoli di visuale.
- Corrette le problematiche di autoombreggiatura con alti FOV.
- Corretto il tremolio quando le ombre di oggetti trasparenti si sovrappongono.
- Aggiunti parametri per controllare la morbidezza e il bias delle ombre.
- Corretto l’effetto outline attorno agli oggetti quando si utilizza DXVK.
- Corrette le aureole nere delle normal map su diverse superfici come asfalto, marciapiedi e rocce.
- Migliorato l’AO dei vertici degli alberi.
- Parzialmente corrette le finestre emissive visibili attraverso la nebbia vicino al piano lontano con la scrittura della profondità disabilitata.
- Migliorato il calcolo dell’intensità della pioggia.
- Corrette le animazioni stuttery delle particelle causate dalla patch 1.0.5.0.
- Migliorata la trasparenza degli alberi e il dettaglio delle texture a lunghe distanze.
- Aggiunto il parametro definito dall’utente “tree alpha multiplier” per controllare la trasparenza delle foglie.
- Ridotto il pop-in dei procobj, ma solo fino a circa 25 di distanza visiva e di dettaglio.
- Ripristinata la velocità di dissolvenza della trasparenza a griglia della console.
- Rimossa la trasparenza a griglia dalle decalcomanie e da alcuni altri shader che non dovrebbero averla.
- Corretto il fatto che alcuni oggetti opachi fossero erroneamente inclusi nella “maschera a punti”.
- Ripristinato il test di profondità delle corone nei riflessi dell’acqua.
- Aggiunto il parametro “corona reflection intensity multiplier”.
- Ripristinato il comportamento della console per i riflessi del terreno.
- Rimosso l’effetto schiuma sulla riva rotto.
- Corrette le riflessioni bianche su alcune mesh in Alderney causate da una modifica precedente.
Download: GTAIV.EFLC.FusionShaders v220
Download: Source code GTAIV.EFLC.FusionShaders v220
Fonte: github.com