Disponibile il nuovo report di febbraio per i progressi raggiunti dai core Libretro

Il team Libretro ha da poco pubblicato un nuovo articolo all’interno del blog ufficiale elencando tutte le modifiche apportate ai core in data 29 febbraio.

Chi ha installato il frontend retroArch può eseguire l’aggiornamento dei core dalla voce Aggiorna Online e selezionando Update Installed Cores.

Se invece il core non è stato ancora scaricato e installato, bisogna andare su Aggiorna Online e selezionare la voce Aggiorna Core.

Core aggiornati

Vitaquake 2

Descrizione: Core del motore di gioco di Quake 2

Vitaquake 2 ora è disponibile per la prima volta su console Nintendo 3DS e dispositivi Android. Per il momento utilizza il renderer software su tali piattaforme.

  • Bugfix: Aggiunti descrittori di input analogici.
  • Bugfix: Attualmente esce su Sys_Quit e Sys_Error. Hanno intenzione di uscire. Non farlo si traduce solo in strani incidenti in seguito.
  • Bugfix: Corretto il crash nel soft renderer quando si va sott’acqua con una risoluzione maggiore.
  • Porta: Core vitaQuake 2 portato su 3DS (solo software renderer).
  • Porta: Core vitaQuake 2 portato su Android (solo renderer software).
  • Softrend: Corretto l’arresto anomalo nel software renderer quando vai sott’acqua con una risoluzione maggiore.

ECWolf

ECWolf è un porting di Wolfenstein 3D e Spear of Destiny basato su Wolf4SDL, è sviluppato dal co-sviluppatore di ZDoom. Ulteriori sviluppi da allora sono stati una porta 3DS e opzioni deadzone analogica.

  • Opzioni analogiche deadzone.
  • Porta: ECWolf portato su 3DS.

TIC-80

Descrizione: Core dell’emulatore TIC-80

  • Aggiornato all’ultima versione.

Flycast

Descrizione: Emulatore Sega Dreamcast

Due gli articoli pubblicati dal team Libretro questo mese dedicati ai miglioramenti della precisione del mipmapping. Ci sono stati altri sviluppi dall’ultima relazione sui progressi compiuti.

  • Supporto DSP JIT x64: L’audio DSP abilitato ora dovrebbe avere un sovraccarico inferiore rispetto a prima.
  • Gli utenti ora non possono forzare l’abilitazione div matching [flyinghead].
  • Disabilita la corrispondenza div per Donald Duck Goin Quackers [flyinghead].
  • (NAOMI) Il nome della rom principale non era corretto per le GDROM [flyinghead].
  • (NAOMI) Aggiunto eeprom ringout + alcuni crcs [barbudreadmon].

Picodrive

Il veloce renderer basato su tile (una nuova aggiunta) può dare un gradito aumento delle prestazioni. Nota che solo il renderer “accurato” visualizzerà qualsiasi grafica con giochi basati su 32X, quindi per il momento utilizza solo il rendering basato su piastrelle con i normali giochi Genesis/Mega Drive.

Aggiunta un’opzione per modificare il renderer dal renderer predefinito “accurato” basato su linea a un renderizzatore alternativo “veloce” basato su tile, che può migliorare le prestazioni su dispositivi più lenti come la PSP. [Bmaupin]

gpSP

  • Correzione di arresti periodici in ram_translation_cache.
  • Aggiunto il salto manuale del frame.

OpenLara

  • Corretta la compilazione Android [phcoder].

Nonostante ciò che dicono i commenti, Openlara utilizza funzioni disponibili solo in glesv3. Dobbiamo dunque forzare GLES3 e non GLES2. Quindi dobbiamo correggere l’errore di compilazione. Era dovuto aver richiesto una versione troppo bassa di Android prima di avere GLESv3.

PrBoom

Abbiamo già parlato del supporto di serializzazione in prBoom. Nuovi miglioramenti da allora sono che la correzione wiggle è finalmente corretta per le piattaforme basate su ARM come Android e iOS. In precedenza avresti dovuto disattivare Wiggle Fix se non volevi che i pavimenti e i soffitti sembrassero glitch.

  • Implementato il supporto di serializzazione. Il riavvolgimento e il runahead sono stati testati.
  • Utilizza il punto fisso nel calcolo preciso flat. Ora dovrebbe funzionare bene anche su ARM e altre piattaforme.
  • Corretto double free in caso di caricamento non riuscito.

DOSbox SVN/Dosbox Core

  • Ultimi aggiornamenti SVN.

Final Burn Neo

  • Ultimi aggiornamenti dall’upstream.

Stella

  • Ultimi aggiornamenti dall’upstream.

PCSX ReARMed

Il più grande miglioramento dall’ultimo rapporto sui progressi [e gli articoli che lo hanno seguito] è il supporto di seconda istanza di runahead.

  • [3DS] Modificate le opzioni in fase di compilazione per aumentare le prestazioni [justinweiss].
  • Regolate alcune cose nel makefile per ottenere alcuni semplici miglioramenti delle prestazioni.
  • Effettuate alcune misurazioni con Crash Bandicoot al minimo sulla spiaggia in cui inizia in Crash 1. Tutti insieme hanno portato da ~44,5 fps a ~50,9 fps.
  • Ho provato tutte e quattro le opzioni UNAI, questa è stata la più veloce di ~0,5 fps.
  • [3DS] Correzione degli arresti anomali di dynarec [justinweiss].

Dopo che dynarec ha scritto nuove istruzioni, deve svuotare le istruzioni e le cache dei dati. Alcune di queste operazioni di flush sono privilegiate su 3DS, quindi le funzioni della cache libera devono passare attraverso svcBackdoor.

L’implementazione Nintendo (e la reimplementazione CFW) di svcBackdoor ha un problema in cui interruzioni e cambi di contesto causeranno arresti anomali.

Anche se possiamo disabilitare gli interrupt nella funzione flush, c’è ancora una finestra di tempo tra il richiamo di svcBackdoor e la funzione in esecuzione in cui un interrupt danneggerà lo stack.

Luma3DS implementa una chiamata svcCustomBackdoor che possiamo usare e che esegue anche una funzione in modalità supervisore, ma utilizza un’implementazione che evita questo problema.

  • Corretto runahead di seconda istanza [ZachCook].

Beetle PSX

Alcuni importanti miglioramenti della precisione dei renderer hardware fanno sì che Gran Turismo 2 sia finalmente privo di problemi con OpenGL e Vulkan. Prima, l’HUD e le altre parti dello schermo tremolavano durante il gioco.

Separa lightrec PGXP e non PGXP rw_func [ZachCook] – Se testato con soul blade, aumenta le prestazioni di dynarec di ~1% per non-PGXP e ~2% per PGXP poiché utilizza sempre rw_func a causa del percorso rapido disabilitato per esso.

  • Aggiunto il supporto per il frame duping a RSX Vulkan [ggdrt].
  • OpenGL: Eliminata la chiamata glClear ridondante [ggdrt].
  • Aggiunte macro di temporizzazione accurate e segnala non interlacciate per impostazione predefinita.
  • Vulkan: Ritardato il calcolo della dimensione del framebuffer VRAM all’ultimo momento possibile nel renderer Vulkan; non fare affidamento sui tempi esterni di UpdateDisplayMode.
  • Aggiunto il comando GP1 (05h) a rsx e parallel-psx [ggdrt].
  • Vulkan: Aggiunto il supporto per opzioni core Display VRAM [ggdrt].
  • parallel-psx/Vulkan: Disaccoppiata la logica di filtro MDEC e SSAA [ggdrt].
  • Limita l’intervallo di image_offset per impedire segfault [ggdrt] – Aggiorna anche la formula di image_offset per abbinare meglio le informazioni sulle opzioni principali.
  • Aggiornata la sequenza di hook rsx nel ripristino della GPU e nello stato di ripristino della GPU [ggdrt] – Corretto il problema tecnico del renderer hardware in cui una parte del logo BIOS PS si spostava rapidamente nell’angolo in basso a destra della finestra dopo la normale animazione del BIOS.
  • Rese dinamiche le opzioni core di scanline per il renderer sw [ggdrt].

Desmume 2015

  • Spazio vuoto per le modalità non ibride [Exalm].
  • Conto per gap schermo per input touch in modalità top/bottom [Exalm].

mGBA

  • 3DS: Correzione build.
  • Aggiornamento a mgba 0.8.1.

Quasi88

  • Corretto -mem_wait distorsione audio.
  • Si è verificato durante l’esecuzione in modalità V1S.
  • a causa del caricamento frontale DMA attende.
  • ogni sincronizzazione verticale.

ParaLLEl N64

Abbiamo già pubblicato diverse storie su ParaLLEl N64 questo mese. Oltre alle modifiche elencate qui, è stato implementato un miglioramento delle prestazioni di Angrylion VI che rende le modalità con filtro VI meno costose di prima.

  • Corretto un problema di prestazioni VI causato da una falsa condivisione.
  • Come sottolineato da Themaister, l’array rseed in vi.c soffre di una falsa condivisione, poiché la sua dimensione dell’elemento è inferiore alla dimensione della riga della cache.
  • Ciò migliora le prestazioni VI di non meno del 30%. [Themaister/ata4]

P-UAE

Descrizione: Emulatore Commodore Amiga

Questo core sta rapidamente diventando uno dei modi migliori per emulare l’Amiga per gentile concessione di sonninos.

  • Supporto ZIP esteso [sonninnos].
  • Tentativo di correzione build WIIU + correzione visualizzazione opzioni [sonninnos].
  • WHDLoad.hdf come file non elaborati, correzione dell’elenco di chiavi, 68020 torna ai valori predefiniti [sonninnos].
  • Consente l’avvio di directory come immagini del disco rigido [sonninnos].
  • Corretto salvataggi di stato [jdgleaver].
  • Utilizza stati di salvataggio basati su memoria (supporto di serializzazione).
  • Shenanigans CPU 68020 ripristinati, correzione di font minori, meno disordine di registrazione [sonetti].
  • Nuovi caratteri della barra di stato VKBD+, RetroPad+CD32 Opzioni pulsante pulsanti frontali [sonetti].
  • Risoluzione separata e opzioni core della modalità linea, Modalità linea automatica [sononnos].
  • Risoluzione automatica, Deinterlacciamento fisso, Riempimenti sulla barra di stato [sonninnos].
  • Aggiornamento WHDLoad.hdf [sonninnos].
  • Joystick analogico + riorganizzazione minore [sonetti].
  • Modifica della risoluzione senza ripristino [sonninnos].
  • Correzioni del filesystem.
  • Opzioni del modello per A4000, 68030 + 68040 [sonninnos].
  • Corretto “Gl” driver video max_width [sonninnos].
  • File Leggimi + aggiornamenti delle etichette delle opzioni principali e ottimizzazione “vsynctimebase” [sononnos].
  • Risoluzione video e organizzazione colla SuperHires [sonetti].

ScummVM

  • Aggiornamento a ScummVM 2.1.1

Opera (precedentemente 4DO)

Descrizione: Core dell’emulatore 3DO

Genesis Plus GX

Descrizione: Emulatore Sega Genesis/Mega Drive/Master System/Game Gear

  • Android: Aggiunto il core audio OPLL.

FCEUmm

Descrizione: Core dell’emulatore NES

Nota: Tutte le modifiche sono state gentilmente concesse da negativeexponent (se non espressamente attribuito a qualcun altro).

  • Esegui il ritaglio overscan dopo la generazione del frame ntsc. cCiò consente di rimuovere artefatti dello schermo sinistro e destro quando si utilizza il ritaglio orizzontale come quello che si vedrebbe accadere in TV quando si regola la dimensione orizzontale (HSIZE).
  • Aggiunta un’opzione al core che implementa gli effetti scanline NTSC. Ciò richiede un framebuffer per raddoppiare l’altezza, quindi viene aggiunto un parametro (NTSC_SCANLINES nella parte superiore di libretro.c) per disabilitarlo su alcune piattaforme a memoria ridotta o semplicemente disabilitare del tutto i filtri NTSC.
  • Aggiornamento il supporto Mapper 235 per cartucce da 1 MB/2 MB e cartucce con blocco unrom.
  • CNROM: Pulizia minore del database.
  • Utilizza il database crc32 esistente per Bingo 75 (Asia) (Unl), questo sposta il controllo del checksum sul lato del mappatore invece di sostituzioni unificate.
  • m269: Dealloca la memoria all’uscita.
  • Aggiornato mapper 15 in base alle ultime note.
    • Il bit 7 funge da A13 solo nella modalità 2.
    • Maschera prg ora 0x3F di dati latche ecc.
    • Anelli srotolati.
  • Uniti i mapper 225 e 255 poiché sono sostanzialmente gli stessi.
  • Reimplementata la RAM aggiuntiva come richiesto per alcuni multicart.
  • Correzione del supporto dell’enfasi del colore per il filtro NTSC e la tavolozza non elaborata + shader di decodifica nes:
    • Questa implementazione si basa su un’accentuazione del colore più accurata di fceux.
    • La palette raw + nes decoder shader era in qualche modo incompleta poiché l’implementazione si basava su una base per frame, il che significa che i bit di enfasi venivano letti una volta e applicati all’intero frame. Ciò significa che alcuni giochi che utilizzano un’enfasi per pixel o per scanline non sembrerebbero corretti. L’implementazione più accurata legge i bit di enfasi dai bit 5-7 di PPU[1] e salva queste informazioni in un frame separato.
    • La stessa implementazione viene utilizzata anche per correggere l’enfasi per il filtro ntsc.
  • Tavolozza fissa per vs. sistema utilizza il valore fisso per larghezza ntsc e quando è ritagliata
  • Corretto l’enfasi del colore quando si utilizzano le preimpostazioni della tavolozza:
    • Questo è un problema che ho riscontrato durante l’implementazione dei filtri NTSC. Attualmente, quando si utilizzano i predefiniti della tavolozza, non si vede alcuna enfasi sui giochi che lo supportano. Ciò è dovuto al fatto che la tabella della tavolozza è un file con le stesse informazioni sul colore 64*3.
    • L’uso della tavolozza personalizzata (file della tavolozza) e di default crea l’enfasi come previsto. Quindi internamente, fceumm è in grado di supportare tale funzionalità.
    • La correzione consiste nel generare la tavolozza di base (64*3 con ciascuna tripletta che rappresenta il colore rgb), quindi inviarla internamente utilizzando FCEUI_SetPaletteArray() per riempire invece la tabella dei colori con enfasi.
  • (3DS) Disabilitato il filtro NTSC [jdgleaver].
  • (Android) Aggiunti filtri NESC NES.
  • Implementati i filtri NTSC di blargg:
    • Questo implementa i filtri nesc di blargg usando le opzioni core.
    • Aggiunto anche un raddoppio dell’altezza opzionale ma disabilitato per motivi di prestazioni (potrebbe renderlo opzionale come opzione principale).
    • Dal momento che PS2 e PSP hanno i loro rami blitter, queste piattaforme non hanno i filtri ntsc poiché non ho i mezzi per testare su quei sistemi.
    • Compilare con HAVE_NTSC=1 per avere queste opzioni, HAVE_NTSC=0 filtro disabilitato incluse le opzioni principali
    • HAVE_NTSC=1 è impostato come predefinito, diverso da PS2 e PSP come indicato sopra.
  • Aggiunti mapper 218.
  • m227: Implementata la protezione da scrittura chr-ram.
  • Aggiunti UNIF BMC-WX-KB4K (m134) alle schede supportate.
  • Aggiornato l’implementazione di alcuni mappatori senza licenza.
  • Aggiornato mapper 91.
  • Aggiunti mapper 111, 356, 269, 353.
  • Backport mapper 111 (Cheapocabra o GTROM) di fceux.
  • Aggiunti BMC-SB-5013 (m359) e UNL-82112C (m540).
  • Aggiunti mapper 543, 550, 516.
  • MMC1: Migliorato il lavoro della ram e la batteria che consente di risparmiare il supporto per dimensioni superiori a 8 KB
  • Aggiunti mappatori 382, ​​534, 539.
  • Aggiornato mapper 150/243 (unif UNL-Sachen-74LS374N).
  • Aggiornato mapper 45:
    • Corretto il valore del registro iniziale.
    • Corretto l’intervallo di scrittura della memoria su 0x6000-0xffff.
  • Aggiunti mapper 360, 533.
  • Ridotto al minimo le opzioni principali mostrate dagli aggiornamenti predefiniti alle impostazioni e all’overclocking relativi alla regione, UNIF ora imposta ines mapper se disponibile (utilizzato per override ecc..).
  • Unif: Passa il numero del mappatore iNES al carrello quando disponibile.

Gambatte

Descrizione: Emulatore Game Boy/Game Boy Color

  • Aggiunto l’effetto ghosting LCD opzionale.
    • Questo supporta gli effetti di ghosting LCD che sono stati recentemente aggiunti a mGBA.
  • Sostituita l’opzione core esistente di Mix Frames con Interframe Blending. Le vecchie impostazioni di missaggio dei frame Preciso e Veloce sono state rinominate in Semplice (Preciso) e Semplice (Veloce): eseguono lo stesso mix 50:50 del frame corrente e precedente di prima, necessario per ottenere il rendering corretto dei giochi che si basano sull’LCD ghosting per effetti di trasparenza.

Oltre a queste impostazioni, ora sono disponibili le opzioni Ghosting LCD (Preciso) e Ghosting LCD (Veloce). Il primo ricrea l’effetto di risposta LCD del Gameboy Shader di RetroArch.

Quest’ultimo è simile, ma utilizza un singolo buffer di accumulo, che è più efficiente, ma privo della sottigliezza dell’implementazione dello shader.

  • Ecco alcune statistiche che mostrano il tipico aumento dei costi generali delle prestazioni quando si utilizzano i vari metodi:
    • Semplice (Accurate): 30%
    • Semplice (Fast): 13%
    • Ghosting LCD (Accurate): 48%
    • Ghosting LCD (Fast): 28%

Non aggiungere puntatori alla mappa di memoria se non sono disponibili.
Salta la sram quando non è disponibile la sram.
Salta i banchi della RAM extra se non in esecuzione in modalità GBC.

  • supporto tvOS.

Pokemini

  • Spegni in modo sicuro la console prima di chiudere il contenuto [jdgleaver]

Grazie agli sforzi di @Sanaki, è stato scoperto che alcuni giochi non aggiornano correttamente i propri dati di salvataggio EEPROM a meno che la console virtuale Pokemon Mini non sia spenta prima di chiudere il contenuto.

I titoli interessati includono Pokemon Pinball Mini e Pokemon Race Mini – fino ad ora, si pensava generalmente che il salvataggio fosse completamente rotto in questi giochi.

Questo PR aggiunge un evento di spegnimento automatico a retro_unload_game(). Ciò garantisce che i salvataggi vengano sempre scritti senza alcun intervento speciale da parte dell’utente.

Il problema esiste da sempre, e credo che influisca anche sulla versione standalone di PokeMini – fantastico per averlo finalmente corretto!

EasyRPG

  • Corretta build Android.

Kronos

Descrizione: Emulatore di Sega Saturn basato su Yabause

  • Ultimi aggiornamenti di F-Care.

VICE

Descrizione: Emulatore di computer di casa Commodore 64

La barra di stato rimane sul bordo dello schermo + nuove opzioni di posizione: in alto o in basso. Opzioni del pulsante viso di RetroPad: Ruota, Salta, Ruota + Salta. Opzione core del tipo di mouse, utilizzabile con D-Pad + analogico sinistro + mouse, coperto almeno:

  • Arkanoid (Paddles porta 1).
  • Arkanoid 2 (1351 porta 1).
  • Maniac Mansion Mercury (1351 port 2).
  • Le velocità sono molto diverse in Arkanoid & Maniac Mansion, quindi era impossibile avere entrambi i casi perfetti con le opzioni predefinite. VICE consente solo un dispositivo potenziometro alla volta, quindi si applica alla porta RetroPad corrente. Praticamente tutto il resto è roba familiare dal core PUAE.

Bonus:

Campionamento ReSID predefinito su “Veloce” per piattaforme a bassa potenza.

Piccola riorganizzazione

  • Supporto per mouse [sonninnos].
  • Opzioni del pulsante Face di RetroPad, Altre opzioni della barra di stato [sonninnos].
  • Nuovi caratteri + cleanups [sonninnos].

Final Burn Neo

Descrizione: Core dell’emulatore arcade multi-sistema

  • Ultimi aggiornamenti.

Fonte: libretro.com

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