Disponibile un nuovo aggiornamento di QuakespasmNX su console Switch, il motore più moderno del primo capitolo di Quake basato su FitzQuake.

Questa versione basata sulla libreria grafica OpenGL 2 supporta l’accelerazione hardware e con una risoluzione di 1280×720, comprende inoltre il supporto per le tracce musicali personalizzati in formato OGG e MP3.
Caratteristiche
- Rendering basato su OpenGL 2.x con accelerazione hardware in 1280×720;
- Suono, compreso il supporto per tracce musicali OGG e MP3;
- Supporta i Mission Pack e altre mod compatibili con Quakespasm (Quoth, Arcane Dimensions), con un semplice menu di selezione delle mod;
- Controlli analogici e SHIT;
- Comprende la maggior parte delle altre funzionalità di Quakespasm, come ad esempio:
- Renderizzatore avanzato con elementi interessanti, come illuminazione colorata, nebbia, acqua traslucida, texture ad alta risoluzione, interpolazione dei modelli, ecc..;
- HUD e menu scalabili, opzionalmente traslucidi;
- Supporto musicale, come accennato in precedenza;
- Limiti del motore alzati;
- Supporto del controller integrato, il che significa che non dovevo fare praticamente nulla per farlo funzionare sullo Switch.
Installazione
- Per installarlo, decomprimere l’archivio
quakespasmnx_v030.zipall’interno della scheda SD. - Successivamente copiare il file
pak0.pake (opzionalmente, se si ha accesso alla versione completa di Quake), il filepak1.pakdalla installazione di Quake in/switch/quakespasm/id1/. - Potrete eseguire il gioco direttamente dall’homebrew launcher, è inoltre possibile scaricare la versione Shareware
pak0.pakda questo archivio. - Se si vuole giocare alla Mission Pack 1 (Scourge of Armagon), copiare
hipnotic/pak0.pakin/switch/quakespasm/hipnotic/dal file di installazione. - Se si vuole giocare alla Mission Pack 2 (Dissolution of Eternity), copiare
rogue/pak0.pakin/switch/quakespasm/rogue/dal file di installazione. - Per qualsiasi altra mod, copiare la sua cartella in
/switch/quakespasm/. - Eseguire QuakespasmNX utilizzando l’Homebrew Launcher.
Alcune note
- Se il gioco si blocca e ritorna in HBL/Horizon, controllare il file
/switch/quakespasm/error.logper scoprire cosa lo ha causato; - Un riavvio sullo schermo arancione significa crash della GPU, si prega di segnalare se succede;
- La musica dovrebbe essere copiata nella sottocartella music all’interno della cartella di gioco appropriata, e le tracce dovrebbero essere denominate track02.ogg – track11.ogg (o
.mp3se si sta utilizzando MP3), ad esempio:- La musica di Quake deve essere inserita in
/switch/quakespasm/id1/music/; - La musica del Mission Pack 1 deve essere inserita in
/switch/quakespasm/hipnotic/music/.
- La musica di Quake deve essere inserita in
- Arcane Dimensions in realtà non funziona al 100%, dal momento che richiede più memoria, ma la maggior parte delle mappe, penso di si;
- Per abilitare il filtro delle texture, cambiare gl_texturemode nel file
config.cfgin GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; - Per abilitare le particelle rotonde, cambiate r_particles nel file
config.cfgda 1, 2 per particelle quadrate; - Per cambiare la sensibilità analogica corretta, modificare le variabili joy_sensitivity_pitch (su/giù) e joy_sensitivity_yaw (sinistra/destra) nel file
config.cfg; - Per uscire dalla schermata di intervallo “Completed” alla fine di una mappa, premere “jump” (LTRIGGER di default) un paio di volte;
- Sono troppo pigro per scrivere un post da zero, quindi ho appena copiato di nuovo l’OP del thread di NXQuake;
- Per uscire dal gioco, utilizzare l’opzione Quit all’interno del menu, non premere il pulsante Home, utilizzare
per confermare; - Il multiplayer non funziona ancora, proprio come in NXQuake, ma probabilmente verrà aggiunto in seguito;
- Leggere il file readme originale del Quakespasm per maggiori informazioni;
- Se hai qualche suggerimento, per favore pubblicali qui o nei problemi di Github.
Changelog
- Aggiunte ulteriori opzioni di puntamento per il giroscopico (basato sul PR di
falquinho); - Sincronizzato con le modifiche a monte;
- Ricostruito con l’ultima versione di libnx;
- Miglioramenti della stabilità per migliorare l’esperienza dell’utente.
Crediti
- Quakespasm è stato fatto da:
- Ozkan
- Eric
- Sander
- Stevenaaus
- Basato su FitzQuake di Fitzgibbons
- ..e probabilmente altri;
- fincs, Armada651, Subv e probabilmente altri per il loro lavoro su OpenGL/mesa/libdrm;
- id Software per Quake.
Download: QuakespasmNX v0.3.0
Download: Source code QuakespasmNX v0.3.0
Fonte: github.com
Alcune parti di questo articolo sono state generate con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.
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