Rilasciato EasyRPG Player v0.6.0 “Preemptive Attack”

Disponibile una nuova major release di EasyRPG Player, l’implementazione open source del motore RPG Maker 2000/2003 prende il nome di “Preemptive Attack”.

Sono passati 30 mesi dalla precedente major release 0.5.0, una versione che come da titolo si concentra sulle battaglie, da sempre carenti in EasyRPG Player.

Sono state apportante anche tante modifiche sul sistema di salvataggio, molte le correzioni per alcuni bug e l’aggiunta di un nuovo logo.

Changelog

Nuovo logo di avvio

  • Conosci il logo di EasyRPG Player dal primo giorno! Per la prima volta l’abbiamo aggiornato e gli abbiamo conferito un aspetto più moderno, coerente con altri motori noti. (#624)

Regressioni note in questa versione

Questa nuova versione di EasyRPG Player contiene tutta una serie di miglioramenti di compatibilità con i salvataggi di gioco attraverso RPG_RT, ma ciò significa anche che il Player ora è incompatibile con i salvataggi delle vecchie versioni!

Potrete ancora caricarli, ma vedrete dei problemi visivi: Per risolverli, cambiate semplicemente la mappa. Se questo non aiuta: è necessario riavviare il gioco.

Questa dovrebbe essere la prima e l’ultima volta che si verifica un simile incubo di compatibilità, perché d’ora in poi salviamo la versione di EasyRPG Player in tutti i salvataggi di gioco.

Questo ci permette di garantire la compatibilità con il savegame, perché possiamo determinare esattamente quale versione ha creato il file di salvataggio (#1656) e correggere le incompatibilità durante il caricamento.

In una battaglia è possibile che le animazioni create con il comando di evento “Show Battle Animation” non funzionino correttamente, questo succede perché l’interprete non è in attesa di completamento.

Crediamo che questo sia più corretto del comportamento precedente, ma rompe le animazioni nel gioco Alter AILA Genesis.

Le immagini ora vengono aggiornate prima degli eventi. Confrontando con RPG_RT siamo sicuri che questo comportamento sia corretto ma rompe completamente lo zoom dell’immagine nel clone di Smash Bros. もしもスマブラだったら. Questo sarà corretto in 0.6.1 quando verrà implementato un nuovo e più accurato interprete.

Regressioni corrette

  • Il comando evento ChangeEquipment si è interrotto quando un attore con due mani ha rimosso l’arma nel primo slot rimosso mentre il secondo slot era vuoto. Questo ha rotto molti effetti in Yume2kki.
  • Su alcune piattaforme sfarfallano tutti gli eventi sulla mappa durante lo scorrimento.
  • La versione per dispositivi Android si è bloccata durante il tentativo di segnalare un bug (che ironia!) (#1477)
  • La nostra tabella di traduzione RTP interna che associa il giapponese ad altre versioni RTP non ha funzionato più. (#1579)
  • Rimozione della classe con il comando ChangeClass non ha funzionato più. (#1657)

Eventi/Interprete

La demo di RPG Maker 2000 per Tokyo Demo Fest 2018 Wild compo (ricerca per tdf2018wildcompodemo ) era appesa o saltata parti della sequenza demo.

Se hai familiarità con la scena Demo, sai che la sincronizzazione del video con l’audio è molto importante. Quindi questo gioco utilizzava una funzionalità non documentata: “Get MIDI Ticks” del comando Change Variable funziona per file non MIDI: Restituisce la posizione della traccia in secondi. Con questo implementato la demo viene eseguita perfettamente. (#1517, #1523)

Goditi la demo nel nostro web player

Gli sprite ora vengono visualizzati correttamente ai bordi delle piccole mappe ad anello (20×15, che è la dimensione minima della mappa).

Quando uno sprite si sovrappone al bordo di una mappa in loop, viene visualizzato due o quattro volte, a seconda dell’angolo. Prima il Player ha eseguito il rendering dello sprite una sola volta.

Contrariamente a RPG_RT, supportiamo il rendering in loop corretto per il dirigibile e ripariamo un problema visivo: quando il Pan è bloccato gli eventi nella riga più in basso diventano invisibili. (#1216, #1541).

Questo video è una glitch mostra di panning RPG_RT. Non li emuliamo, EasyRPG Player si comporterà correttamente in tutti questi casi.

Screen/Picture Tint, Shake e Flash:

  • Il flag “affected by Tint” ora è completamente supportato per le Pictures. (#1545, #1546)
  • L’effetto shake dello schermo ora è stato completamente implementato e corrisponde completamente a RPG_RT. (#1547)
  • Il flag “affected by flash” ora viene parzialmente supportato per Pictures. Quando l’immagine è al di sotto del piano meteorologico, verrà sempre applicato lo schermo, pianificheremo una correzione per una versione successiva. (#1549)
  • Tutti gli effetti dello schermo sono stati applicati troppo tardi su di un fotogramma, probabilmente non lo hai mai notato, ma man mano che diventiamo più compatibili ci preoccupiamo di più del tempo.

Con questi bug corretto il ​​gioco Desolate City: The Bloody Dawn (Enhanced Edition).

I panorami ora corrispondono completamente a RPG_RT. Ci sono troppi dettagli brutti da spiegare qui, provalo. Funzionano perfettamente! Provalo con pan o su mappe in loop o su mappe con sfondi a scorrimento, funzionerà ovunque.

Ora sono supportati anche i nuovi campi savegame panorama X/Y di RPG Maker 2003 in inglese, il che significa che la posizione panoramica è conservata nei savegames. Pan viene anche correttamente salvato e ripristinato. (#1485, #1498, #1531, #1534, #1551, #1554)

Il comando Change HP non ha funzionato quando l’intera parte era danneggiata. (#1558)

RPG_RT esegue solo controlli del Game Over dopo l’esecuzione di determinati comandi di evento. L’abbiamo già supportato, ma mancavano alcuni comandi, ad esempio Change EXP, Change Level e Change Equipment. (#1583)

Gli eventi paralleli non interrompevano l’esecuzione quando veniva utilizzato un comando “Input Number Message”, in quanto il numero inserito veniva saltato. (#1598)

Sposta le correzioni relative agli eventi (Spoiler: 0.6.1 avrà una quantità enorme di correzioni per il movimento, le abbiamo posticipate perché è necessario prima testarlo):

  • La direzione del fronte ora  viene calcolata correttamente per i salti. (#1113)
  • Le chiamate di menu tramite i comandi di evento (Menu, Shop, ecc..) avvengono immediatamente, invece di attendere fino al termine di un movimento. (#1559)
  • I comandi di movimento che prendono di mira veicoli che non sono sulla mappa vengono ora messi in coda fino a quando il veicolo non viene visualizzato su una mappa, prima che il giocatore si blocchi quando è stato utilizzato Procedi con il movimento. (#1580)

ChangeHP, AddState e RemoveState corrispondono ora al comportamento di RPG_RT: (#1481)

  • Il cambio di HP non è possibile quando un attore è morto.
  • Se ChangeHP uccide un personaggio, aggiunge lo stato di morte a quel combattente.
  • Quando lo stato di morte viene ripristinato, imposta sempre HP su 1.
  • Quando un personaggio muore, tutti gli altri stati vengono cancellati, i modificatori di difesa, carica, indicatore e stat vengono resettati e l’attributo corrente viene cancellato.
  • Quando viene aggiunto uno stato, tutti gli stati con priorità <= max_priority – 10
    vengono cancellati. (#1489)

Quando l’opzione di annullamento predefinita in “Show Choice” è una scelta inutilizzata, ad esempio quando si ha una risposta yes/no e Cancel è la terza, non esistente, il lettore non si blocca più (#1634).

Il comando ChangeClass rimuove ora l’attrezzatura. (#1657)

Battaglia

Questa versione presenta una quantità enorme di modifiche per le battaglie soprattutto per gli algoritmi e l’interfaccia utente di battaglia di RPG Maker 2000.

L’interfaccia utente di gioco di RPG Maker 2003 non ha ricevuto molti miglioramenti. Vogliamo gestire il 2003 in una versione successiva, ma tutte le modifiche dell’algoritmo si applicano anche alle battaglie di RPG Maker 2003.

Elenco di problemi/richieste di pull: #1102, #1371, #1447, #1448, #1449, #1451, #1539

Solo RPG Maker 2000

C’è stata una quantità enorme di modifiche estetiche al sistema di battaglia di RPG Maker 2000, non possiamo elencarle tutte:

Implementate  doppio attacco e doppie armi (#480, #1540).

Il messaggio di vittoria ha una quantità corretta di ritardi.

In alcuni casi, la quantità di SP recuperata riporta -1 invece del valore reale.

Quando un alleato riceve danno, lo schermo si scuote.

I nemici morti non possono più attaccare.

Quando tieni premuto Cancel mentre una battaglia viene eseguita, la battaglia si fermerà.

La finestra del messaggio di battaglia è stata completamente riscritta. Tutti i messaggi generati ora dovrebbero corrispondere al comportamento di RPG Maker 2000. compresa la maggior parte dei ritardi. Non li elencheremo qui poiché la vecchia finestra di messaggio era completamente errata.

Quando un alleato viene bersagliato, non viene mostrata alcuna animazione di battaglia. Invece vengono riprodotti gli effetti sonori dei primi 20 fotogrammi, tutto il resto viene interrotto. (#1377)

La macchina dello stato di battaglia che usiamo per gestire l’esecuzione dello stato di battaglia è stata completamente riscritto. Ciò rende il codice più gestibile. (#1573)

L’algoritmo di word-wrapping di RPG Maker 2000 v1.61 ha sospeso il gioco quando la parola era più lunga della linea. (#1570)

La battaglia automatica ora supporta tutte le armi di attacco. (#1540)

Il comando Defend ignora l’agilità e viene eseguito per primo. (#1560)

Le modifiche alle restrizioni ora vengono applicate anche durante i turni. Ciò significa che un attore che ha appena ricevuto una restrizione “No Move” non attaccherà più in questo turno. Lo stesso vale quando l’attore esaurisce SP prima di invocare un’abilità selezionata. (#1538, #1560)

Quando uno stato è stato guarito proprio prima di un attacco, lo stato può essere nuovamente causato.

Mentre si tiene premuto il tasto di decisione, la velocità di esecuzione della battaglia verrà raddoppiata.

Solo RPG Maker 2003

Gli stati che hanno portato all’incapacità di movimento (Sonno, paralisi, ecc..) Non vengono mai auto-guariti perché il conteggio dei turni non viene aumentato. Ciò ha reso molti giochi, OFF e Mother: Cognitive Dissonance tra loro, molto più difficile. Questo ha già funzionato in 2k. (#1276)

Varie correzioni visive per il sistema RPG Maker 2003 Battle migliorano l’esperienza in Mother: Cognitive Dissonance: (#1605)

  • Gli sfondi di battaglia ora sono animati.
  • Il caricamento di sfondo o terreno ora viene gestito correttamente, inclusi i test di battaglia.
  • Lo stile di battaglia tradizionale ora mostra una casella SP nella selezione delle abilità e nasconde la SP nella lista degli attori
    all’interno del Lettore video.

Tutti e due

Quando un mostro viene ucciso da un comando di un evento, il suono della morte viene riprodotto ora. (#1439)

Battaglie, vittorie, fughe e sconfitte ora vengono contate. (#1439)

L’abilità “Life gift” ora guarisce l’ammontare corretto in Vampires Dawn. (#1128) Un problema simile con recupero MP errato è stato risolto in DBZ: The Legend of Z. (#1374, #1480)

L’immunità agli effetti sullo stato degli oggetti ora è supportata.

Battle Animations non blocca più l’interprete di battaglia.

La musica di battaglia inizia ora a giocare quando inizia la transizione dalla mappa, prima che inizi dopo.

In molti posti gli effetti sonori erano sbagliati, alcuni esempi:

  • Conferma e cancella i suoni mancanti o riprodotti due volte.
  • Il suono di conferma è stato riprodotto quando hai premuto Invio mentre è stata eseguita un’azione di battaglia.
  • Gli oggetti non hanno riprodotto il suono.

Il nome di abilità personalizzato dell’attore viene visualizzato solo quando la casella di controllo “rename skill” viene selezionata.

Le armi che infliggono stati hanno inflitto gli stati sbagliati.

Il menu Skill ora ricorda la posizione del cursore.

Buff e Debuff si impilano correttamente ora.

Gli oggetti e le abilità che riguardano i gruppi riducono la SP una sola volta.

La probabilità di stato rispetta ora la resistenza dell’armatura.

La battaglia è finita quando l’intero gruppo ha una restrizione “No Move” e la possibilità di recupero è 0%.

Quando si ha un’abilità che dimezza SP, la SP dimezzata viene arrotondata per eccesso.

L’equipaggiamento che protegge da un elemento funziona ora come un buff spostando l’attributo.

Tutti gli stati con un tasso di recupero di auto >0% ora dopo che una battaglia è finita anche se possono persistere sulla mappa. (#1392)

Gli attacchi che colpiscono tutti i nemici non colpiscono più i nemici nascosti.

Le finestre di battaglia ora sono animate e scorrono da sinistra a destra.

L’autodistruzione ora mostra una dissolvenza dello zoom. (#1452)

La medicina ora è utilizzabile da qualsiasi attore in battaglia, ma quando l’obiettivo non può usare la medicina fallirà silenziosamente. (#1482)

La guarigione automatica dello stato è avvenuta un giro troppo presto. (#1504)

L’algoritmo di Random Encounter è stato rifatto e corrisponde ora all’implementazione di RPG_RT. (#1455)

L’algoritmo di colpo critico combina ora la percentuale critica per l’attore e l’arma correttamente e l’attrezzatura che previene i colpi critici è supportata. (#1487)

L’algoritmo per gli attacchi fisici corrisponde ora all’algoritmo RPG_RT. (#1511)

La battaglia in RPG Maker 2000 ora utilizza l’algoritmo corretto per determinare l’ordine di turno. (#1519)

Gli SP necessari per usare un’arma o un’abilità ora vengono calcolati correttamente. (#1511)

La finestra delle abilità ora ricorda l’ultima selezione per attore. (#1525)

Corretto l’equipaggiamento (curse) ora è implementato per articoli e stati. (#1562)

Gli stati che garantiscono il 100% di schivata ora vengono supportati. (#1563)

Salvataggi

Jump e Crouch non ha funzionato più in Ara Fell dopo aver caricato un savegame RPG_RT in Player. (#787)

Dopo aver caricato un salvataggio in Peuteris Grey, lo scorrimento ha iniziato a provocare la cinetosi (#1026).

I campi del conteggio di salvataggio ora vengono rispettati: quando il conteggio dei risparmi del database non corrisponde a tutti gli eventi comuni che vengono ricaricati dal database e quando il conteggio degli eventi non corrisponde a tutti gli eventi della mappa dove vengono ricaricati dalla mappa. (#1203, #1441)

Il salvataggio della sostituzione delle tessere ora è supportato. (#1266)

La lettura di interruttori o variabili non ridimensiona più l’array. Solo le operazioni di scrittura lo faranno. Questo risolve Witch’s Heart quando il savegame è stato scritto da RPG_RT. (#1360, #1475)

I passaggi ora vengono contati e memorizzati nel savegame. Sono usati solo per infliggere danno quando un attore è avvelenato. (#1472)

Gli effetti Flash continui ora sono supportati e lo stato del flash viene salvato e ripristinato correttamente. (#1501)

Molti campi relativi alle feste e agli eventi ora vengono correttamente salvati. Questa è la causa principale delle regressioni nel caricamento dei vecchi salvataggi del Player. (#1499, #1502, #1522)

Il personaggio del giocatore non era visibile in Makoto Mobius perché l’ultimo attore nel savegame non era stato inizializzato. (#1514)

Quando si caricava un savegame senza eventi in esecuzione, l’evento in esecuzione sull’interprete principale non veniva cancellato. (#1565)

Quando la schermata del titolo era disabilitata in un RPG Maker 2003 v1.10+ le immagini del gioco non venivano ripristinate quando si caricava un savegame. (#1571)

Varie modifiche al gameplay

La risorsa ExFont ora viene automaticamente estratta da RPG_RT.exe e utilizzata come grafica ExFont in Player. Questo aiuterà molti giochi che utilizzano ExFont personalizzati come Alter AILA Genesis e Mother: Cognitive Dissonance e (#605)

La scena di debug, accessibile tramite F9 quando la modalità TestPlay è attiva, ha nuove funzionalità: oltre a variabili e interruttori ora puoi cambiare oro, oggetti, iniziare battaglie (#1431) ed è ora accessibile nelle battaglie. (#1432)

La scena di debug migliorata è piena di nuove funzionalità per il tuo piacere di test (e imbrogli).

Sono stati risolti molti problemi minori di allineamento del testo in molte scene. (#1512, #1520)

La schermata di caricamento/salvataggio ora ha uno scorrimento animato. (#1520)

Escape & Teleport riproducono ora il suono della skill. (#1591)

La finestra che mostra una descrizione in alto in molte scene ha un comportamento speciale: lo spazio bianco è solo la metà delle dimensioni normali. (#1611)

La scena Shop ha ricevuto più correzioni:

  • I FaceSet ora vengono visualizzati nella finestra dei messaggi (#1614)
  • È stato possibile vendere oggetti in un inventario vuoto che ha bloccato il Player (#1615)
  • Le frecce che indicano se una nuova apparecchiatura è migliore o peggiore usa ora l’algoritmo corretto (#1590, #1615)

La scena di stato 2k3 impopolare utilizza ora i termini della versione ufficiale di RPG Maker 2003 invece della traduzione di advocate RPG. (#1616)

Il BGM del veicolo viene riprodotto correttamente: quando si entra in un veicolo, viene memorizzata la vecchia mappa BGM e quando si cambia la mappa, il veicolo continua a suonare. Dopo aver lasciato il veicolo, il BGM memorizzato viene ripristinato, tranne quando cambia la mappa, quindi suona la mappa BGM. (#1619)

La scena Equipment mostra ora una freccia “>” tra il vecchio e il nuovo valore del parametro. (#1660)

Gli oggetti che invocano le abilità si comportano ora correttamente nel menu. (#1526)

Non è più consentito spostare l’intera festa nella fila posteriore. (#1444)

La scheda Items all’interno dell’Editor di RPG Maker ha un comportamento molto oscuro: le impostazioni delle apparecchiature in cui è possibile scegliere tra Attore e Classe sono un’impostazione globale!

Ciò significa che quando lo si cambia in Class, il controllo di classe si applica a tutti gli elementi (lo stesso per gli attori). Troviamo questo altamente controintuitivo, ma supportalo ora per motivi di compatibilità. (#1438)

Il pulsante di opzione nel cerchio rosso è un’impostazione globale! Questo cambia l’usabilità di tutte le abilità sia per l’attore che per la classe.

La logica dell’usabilità per le skill sulla mappa e nelle battaglie è molto caotica e dovremmo documentarla un giorno. Abbiamo trovato un altro caso limite: abilità che riguardano solo gli stati che terminano dopo battaglia non sono più utilizzabili sulla mappa. (#1439)

Passa alla funzionalità Walk attraverso il muro (tieni premuto CTRL) in modalità Test Play (#1439):

  • Non puoi più uscire dai limiti della mappa
  • Mentre un percorso di spostamento degli eventi è attivo, la funzione è disabilitata
  • La funzione è disabilitata mentre si trova in veicoli

L’effetto trasparenza cespuglio si applica solo ai personaggi sul livello “same as hero”. (#1465)

La nostra cache di immagini non distingue tra immagini trasparenti e non trasparenti: quando un’immagine è stata caricata due volte, una volta con trasparenza e una volta senza, entrambe erano trasparenti. (#1576)

Quando una mappa ha i flag save/escape/teleport impostati su “inherit from parent” e la mappa viene spostata nella radice dell’albero, le flag ora vengono gestite come “enabled” anche se non vi è alcun genitore. (#1597)

FileFinder

Poiché Windows non fa distinzione tra maiuscole e minuscole, è necessario emulare questo comportamento su tutte le piattaforme, altrimenti i file non vengono trovati quando il case non corrisponde. Fino ad ora l’abbiamo supportato solo per AZ, ma il gioco Blue Star Story lo richiedeva per Ś->ś. Siamo passati dal nostro ingenuo algoritmo alla libreria ICU che supporta il lower-case per l’intera gamma Unicode. (#839)

Più divertimento con Unicode: esistono molti modi per memorizzare molti glifi in Unicode, ad esempio “può essere memorizzato come punto di codice ä o come +” e OSX utilizza la seconda opzione che interrompe il caricamento di quasi tutti i file perché il gioco e il nome del file system non corrispondono. Il lettore normalizza ora tutte le stringhe, sempre usando l’ICU. (#1530)

Il famoso gioco Violated Heroine non è stato in grado di caricare risorse in sottodirectory su Windows perché il separatore di directory è stato gestito in modo errato. (#1383)

La versione macOS non si arresta più quando si accede a una directory che non è leggibile. (#1476)

Tramite la modifica esadecimale è possibile mettere le risorse in sottodirectory o addirittura navigare verso l’alto con “..”. Il lettore tenta di convertirli in un percorso canonico rimuovendo i componenti del percorso ridondanti. Il gioco VIPRPG 草ターナ草 ha fatto riferimento a “Picture\map\\block01” e non è stato necessario convertirlo \in\ before, causando errori di “image not found”. (#1542)

Quando il percorso delle immagini conteneva una barra “/” (possibile solo con la modifica esadecimale), il separatore del percorso non veniva correttamente trasformato in Windows, il che significava che molte risorse non erano state salvate in Violated Heroine. (#1629)

Quando la RTP non è installata o installata solo parzialmente, il Player emetterà sempre un avviso rumoroso quando viene richiesta una risorsa RTP. L’avviso visualizzato all’avvio del lettore è scomparso. (#1630)

Build

  • La build per Windows (con vcpkg) ora viene supportato dal nostro script CMake. Ciò significa che questo è l’unico modo supportato per costruire su Windows ora. I file di progetto di Visual Studio sono stati rimossi. (#1270, #1536, #1537)
  • Il percorso di installazione per le manpage su UNIX è ora personalizzabile. (#1533)
  • La porta Android è stata aggiornata a SDL 2.0.9. Questo risolve il crash di avvio su più dispositivi con driver GPU Adreno danneggiati. (#1609)

Porting

  • BSzili ha portato il giocatore su AROS (#1492). Controlla il suo sito Web per ottenere il Player.
  • Il porting per Nintendo Switch ha ricevuto un aggiornamento importante: la porta ora compila l’ultima versione dal devkitA64 e supporta l’accelerazione hardware che offre un enorme incremento delle prestazioni. La traccia di debug è ora possibile con nxlink. (#1607)

Altro

  • Su alcune configurazioni hardware l’audio su Windows era rotto quando veniva utilizzato il backend WASAPI. Questo ha interessato solo i nostri nightly dopo 0.5.4, perché per questa versione abbiamo usato una versione precedente di SDL. (#1405)
  • Il seed utilizzato per inizializzare il generatore di numeri casuali ora viene scritto nel file log, rendendo le registrazioni/replay del gioco più deterministiche. (#1446)
  • La libreria WildMidi cerca ora per /etc/wildmidi/wildmidi.cfg perché timidity.cfg contiene soundfonts su molte distribuzioni che WildMidi non supporta. (#1467)

liblcf

La nostra libreria per leggere e scrivere i file di RPG Maker ha ottenuto aggiornamenti importanti! Quando carichi un file RPG Maker (ci sono LDB – Database, LMU – Map, LMT – Map Tree o LSD – Savegame) con liblcf e li salvi senza modifiche il risultato sarà ora perfetto fino al byte per il 99,9% di tutti i file.

Le eccezioni sono i file con modifiche personalizzate dovute alle patch. Non possiamo gestirli, ma supportiamo intestazioni personalizzate e vengono mantenute.

La lettura e la scrittura sono state testate contro 1500 giochi e speriamo che questo ci abbia dato abbastanza spazio per dire: il nostro codice di lettura e scrittura è ora perfetto!

Inoltre gestiamo ora tutti i casi di valori di default, ad esempio in alcuni casi c’è una differenza tra un campo mancante e uno vuoto. Ad esempio, quando manca il campo del partito significa che l’attore 1 è nel gruppo, quando è vuoto significa che la festa è vuota. (#229, #234, #242, #268).

Liblcf non strozzerà più sui pezzi corrotti. Ciò rende alcuni giochi giocabili per la prima volta in EasyRPG Player, perché quando liblcf non è in grado di analizzarlo, il Player non lo riproduce. I giochi che iniziano ora sono Der Sinn des Lebens, Devil or Angel, Kroetenstuhl, Rick Jones Hunters e Monster World RPG. (#249, #250)

Tutti i blocchi ora vengono identificati, il che significa che non vi è più alcun campo il cui scopo è sconosciuto. Questo ci permette di salvare in EasyRPG Player il comportamento di RPG_RT, ma non siamo ancora pienamente lì! (#261, #264)

La musica e gli effetti sonori ora vengono correttamente ripristinati dai salvataggi. Prima che le variazioni di altezza e volume fossero ignorate. (#262)

L’analisi delle stringhe è stata ottimizzata, il che offre una minore velocità di parsing per lo più evidente su sistemi lenti. (#273)

Ciò riguarda alcuni utenti e sviluppatori: il nostro gigantesco RAM eater reader_struct è stato diviso in file più piccoli. Questo significa che non si esaurirà più memoria quando si costruisce ad esempio su di un Raspberry Pi e la velocità di compilazione è stata aumentata. (#289)

Il nuovo tipo di animazione “Step frame fix” aggiunto in RPG2k3E ora è supportato. (#306)

liblcf per sviluppatori

  • Aggiunta una nuova funzione di supporto PrepareSave che può essere utilizzata prima di scrivere LDB, LMU e LSD per aumentare il conteggio di salvataggio. (#266)
  • La maggior parte del nostro codice liblcf viene generato tramite script, ma una parte utilizza ancora una macro preprocessore boost. Ora questo è stato sostituito con un template jinja2, che rimuove l’ultimo uso di boost nel nostro codice. (#238)
  • Quando la versione di CMake utilizzata per la compilazione di liblcf è precedente alla 3.10, i file CMake in bundle di EXPAT e ICU ora vengono utilizzati per trovare le librerie. Nelle versioni più recenti di CMake vengono fornite dal sistema host. (#275)
  • I blocchi di salvataggio per giocatore, evento e veicolo ora ereditano da una classe base comune SaveMapEventBase. Questo corrisponde al comportamento di RPG_RT e ci ha permesso di rimuovere molte duplicazioni di codice in Player. (#282)
  • Il nostro generatore di codice ora supporta l’emissione di costanti. (#287)
  • Tutte le strutture liblcf ora sono uguali. (#291)
  • Per quanto riguarda Player building per Windows (con vcpkg) ora è supportato dal nostro script CMake. Ciò significa che questo è l’unico modo supportato per creare liblcf per Windows ora. I file di progetto di Visual Studio sono stati rimossi. (#294)
  • Il tarball creato da autotools contiene ora CMakeLists.txt. (#297)
  • Le intestazioni e le fonti ora vengono ordinate e elencate sia in Makefile.am che in CMakeLists. Il generatore CMake ora supporta la creazione di gruppi logici che dovresti conoscere dal progetto Visual Studio. (#298)
  • I mimi ora vengono forniti e installati per i file RPG Maker su GNU/Linux. (#301)

Download: EasyRPG Player v0.6.0 “Preemptive Attack”

Fonte: blog.easyrpg.org

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