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Rilasciato OpenBOR PLUS Build v1.220

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OpenBOR PLUS è una versione avanzata di OpenBOR, il motore di gioco 2D di Beats Of Rage, che è stato originariamente creato dal Team Senile.

La versione Plus di OpenBOR prende base dalla release ufficiale e contiene tutte le caratteristiche ufficiali oltre ad altre funzionalità inedite.

Storia

Nel 2004, Senile Team ha rilasciato Beats of Rage, un beat-up automatico per DOS ispirato alla serie Streets of Rage della SEGA e utilizzando gli sprite della serie King of Fighters di SNK Playmore.

Il gioco si è diffuso solo con il passaparola, ma ha comunque accumulato popolarità molto rapidamente. Senile Team ha presto rilasciato un pacchetto di mod che consente a chiunque fosse interessato a creare un modulo per il motore BOR.

Nel 2005, Kirby2000 ha chiesto al Senile Team di aprire il codice sorgente a BOR, hanno in breve tempo preso un accordo dando vita a OpenBOR.

Pattaforme

OpenBOR ha un design modulare e portatile ereditato da Beats of Rage, in tutto questo tempo sono stati sviluppati diversi porting:

Attuali

Queste piattaforme sono supportate attivamente e possono essere compilate con l’ultimo motore OpenBOR.

  • Android.
  • Windows.
  • Linux.
  • Mac OS X.
  • Wii.
  • PSP.
  • PS3.

Discontinue

Le seguenti piattaforme sono ancora disponibili come binari legacy, ma non sono più supportate e potrebbero non essere compatibili con le iterazioni correnti di OpenBOR.

  • Dreamcast.
  • GP2X.
  • GP2X Wiz.
  • OpenDingux (Dingoo A320 e GCW-Zero).

OpenBOR Team

Membri correnti

White Dragon (2016-)

Un autore di moduli di lunga data e un coder estremamente esperto che si è unito al team di sviluppo nel 2016 e che ha iniziato a dato un forte impatto. White Dragon generalmente si concentra sul livello e sulle proprietà del menu, ma si è ramificato in vari altri aspetti del motore nel tempo.

Nuove caratteristiche

[spoiler title=”Changelog”]

  • Aggiunto “movex”, “movez” in entityproperty: le direzioni dell’entità potenziale
  • Aggiunto “collidedentity” allo script: restituisce il gestore di entità collisione.
  • Apre le proprietà della piattaforma di animazione per lo script.

Nuovi operatori

  • bitwise not (~).

Entity Collision

  • Accessibile anche in modalità di debug.

Costanti

  • ANI_PROP_ENTITY_COLLISION
  • ENTITY_COLLISION_PROP_COORDINATES
  • ENTITY_COLLISION_PROP_TAG
  • ENTITY_COLLISION_PROP_INDEX

Comandi di animazione

ebox {x} {y} {larghezza} {altezza} {z1} {z2}
ebox.x {value}
ebox.y {value}
ebox.width {value}
ebox.height {value}
ebox.z1 {value}
ebox.z2 {value}
eboxz {z1} {z2}

Comandi del modello

entitypushing {int}: se 1 entità spinge il bersaglio in collisione
pushingfactor {float}: fattore di spinta in caso di collisione. Default: 1.0

Funzioni openborscript: get_entity_collision_collection(void handle, int frame);

get_entity_collision_instance (void handle, int index);
get_entity_collision_property (handle void, proprietà int);
set_entity_collision_property (handle void, proprietà int, valore);

openborscript

Aggiunto “entitypushing”, “pushingfactor” a entityproperty.
Aggiunto “collidedentity” a entityproperty.
Aggiunto “maxcollisions” agli openborvariants.

Eventi

onentitycollisionscript.
localvars:
“self”: entità
“target”: entità.
“self_ebox_handler”: il gestore di ebox di self da usare con le funzioni di openbourscript.
“target_ebox_handler”: il gestore per ebox della destinazione da utilizzare con le funzioni openborscript.

MULTIPLE COLLISION BOXES

Apre più box di collisione su openbor:
Si stabiliscono le scatole max di collisione nel file model.txt con:
maxcollisions {int} (default: 2)
allora puoi cambiare in animazione l’indice delle scatole:
setaboxindex {int} per le caselle di collisione di attacco (default: 0).
setbboxindex {int} per le scatole di collisione del corpo (default: 0).
seteboxindex {int} per le caselle di collisione dell’entità (default: 0).

Per impostazione predefinita, l’indice relativo a una casella è impostato su 0 ovviamente.

Esempio:

ANIM IDLE
bbox 1 2 3 4 5
setbboxindex 1
bbox 5 6 7 8 9

In questo esempio hai impostato 2 bbox.

Guarda anche quest’altro esempio:

ANIM IDLE
bbox 1 2 3 4 5
setbboxindex 1
bbox 5 6 7 8 9
bbox 1 2 3 4 5

In questo esempio hai impostato 2 bbox entrambi: bbox 1 2 3 4 5, questo perchè bbox 1 2 3 4 5 all’indice 1 sostituisce bbox 5 6 7 8 9 all’indice 1.

BOOMERANG

Chiavi modello:

subtype boomerang
aimove boomerang

Comandi modello:

boomerang {name}
boomerangvalues ​​{acceleration} {horizontal_distance}

Comandi di animazione:

custboomerang {name}

Animazioni:

getboomerang
getboomeranginair
usa l’intervallo {min} {max} per ottenere il boomerang per intervallo

Script openbor:

Cambia accesso a oggetti di scena boomerang in script openbor:
get/change entityproperty “boomerang” “acceleration” {val}
get/change entityproperty “boomerang” “hdistance” {val}

Utilizzando l’esempio di subentity e spawnframe:
Per il set giocatore tipo npc, per i nemici impostare tipo nemico

subentity boomerang
spawnframe 0 5 0 30

Utilizzando l’esempio di custboomerang:

custboomerang boomerang
throwframe 0 30

Migliorati i menu

  • Il menu di tutti i porting ora supportano le anteprime delle immagini.
  • Ma in PSP/Wii la porta è disabilitata di default per un minore utilizzo della memoria.
  • Tutti i menu supportano il caricamento di più mod.
  • Implementata la barra di scorrimento verticale per i menu.
  • Implementato veloce avanti/indietro per scorrere il menu con molte mod (freccia sinistra/destra).
  • Implementato tenere premuto l’impulso chiave per tutti i menu per scorrere più menu con più mod.

Nuovi porting

  • Porta PS3.

[/spoiler]

Siti web

ChronoCrash

Sede della comunità OpenBOR e del team OpenBOR. Questo è il posto dove andare se vuoi discutere di come sviluppare OpenBOR, trovare i moduli di gioco pronti o iniziare a crearne uno tuo.

Senile Team

Senile Team non è responsabile di OpenBOR e ha anche abbandonato il supporto per l’originale Beats of Rage. Invece dovresti fermarti a vedere i loro ultimi progetti – senza dubbio troverai qualcosa di interessante!

Installazione

Android

Caricare il file OpenBOR-debug.apk sul dispositivo Android e installarlo (se richiesto abilitare l’installazione di file provenienti da sorgenti sconosciute all’interno delle Impostazioni).

I giochi vengono separati in file .pak, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak all’interno della  cartella Paks di OpenBOR (vedi immagine sopra).

Windows

Questa versione non necessita di configurazioni, una volta estratto l’archivio non dovrete fare altro che scaricare i giochi ed estrarre i file .pak all’intero della cartella Paks.

Linux

Coming soon.

Mac OS X

Coming soon.

Wii

Estrarre l’archivio contenente la versione Wii di OpenBOR Plus all’interno della cartella apps sulla scheda SD (esempio: SD:/apps/OpenBor/).

I giochi vengono separati in file .pak, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak all’interno della  cartella Paks di OpenBOR. Infine eseguire OpenBOR Plus dall’homebrew channel.

PSP

[stextbox id=’info’]Nota: OpenBOR Plus può essere eseguito anche su PlayStation Vita attraverso Adrenaline.[/stextbox]

Per installare OpenBOR Plus su console PlayStation Portable e PlayStation Vita copiare la  cartella OpenBOR all’interno della directory \PSP\GAME\ (su PlayStation Vita \PSPEMU\GAME\).

I giochi vengono separati in file .pak, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak all’interno della  cartella Paks di OpenBOR.

PS3

Su console PlayStation 3 basta installare il file OpenBOR.pkg da Install Package Files e attraverso un client FTP creare le cartelle ‘Logs’, ‘Paks’, ‘Saves’ e ‘ScreenShots’ all’interno della directory /dev_hdd0/game/OPENBOR00/USRDIR.

I giochi vengono separati in file .pak, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak all’interno della  cartella Paks di OpenBOR.

Download: OpenBOR PLUS Build v1.220

Download: Source code OpenBOR PLUS Build v1.220

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