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I più importanti core Libretro ora supportano risoluzioni 8K e superori

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Il developer Squarepusher oggi ha scritto un lungo articolo riportando le ultime modifiche riguardanti il prossimo importante aggiornamento di retroArch, il Frontend per i core Libretro ci permetteranno di eseguire alcune Roms a risoluzioni molto elevate.

Studiato per funzionare principalmente sui PC di fascia medio-alta, i nuovi core sarebbero in grado di eseguire Soul Calibur 2 su Dolphin ad una risoluzione interna di 12K, che viene ridotta a una risoluzione di 4K da Nvidia DSR.

Tutti i test sono stati eseguiti su di un PC Intel Core i7 7700k con 16 GB di RAM DDR4 3000MHz e scheda video Nvidia Titan XP. La risoluzione di base raggiunta è di 8x (che si presenta leggermente superiore ai 4K Ultra HD), questa è la risoluzione massima scalata che il Dolphin supporta solitamente.

Se si desidera andare oltre questa risoluzione sul core Dolphin, è necessario immettere una risoluzione personalizzata.

RisoluzionePerformance (con OpenGL)Performance (con Vulkan)
8x (5120×4224) [per 5K]166fps192fps
9x (5760×4752)165fps192fps
10x (6400×5280) 164fps196fps
11x (7040×5808) 163fps197fps
12x (7680×6336) [per 8K] 161fps193fps
13x (8320×6864) 155fps193fps
14x (8960×7392) 152fps193fps
15x (9600×7920) [per 9K] 139fps193fps
16x (10240×8448) [per 10K] 126fps 172fps
17x (10880×8976) 115fps152fps
18x (11520×9504) [for 12K] 102fps 137fps
19x (12160×10032) 93.4fps 123fps

Galleria

Sul pannello di controllo Nvidia, quasi tutto è disattivato – 8x anti-aliasing, MFAA, 16x filtro anisotropico, FXAA, ecc…

OpenLara e Craft

I due core OpenLara e Craft riuscivano a raggiungere precedentemente una risoluzione di 1440p (2560×1440), ora invece è possibile raggiungere una risoluzione ben più alta supportando i 16K.

All’interno del core Craft viene impostata anche la “draw distance” a 32, che è la distanza massima per disegnare lo scenario disponibile per questo core. Questa impostazione ci permette di ‘disegnare’ lo sfondo solo quando ci si avvicina alla sua prossimità.

Risoluzione OpenLaraPerformance
2560×1440 [per 1440p/2K]642fps
3840×2160 [per 4K]551fps
7680×4320 [per 8K] 407fps
15360×8640 [per 16K]191fps
16000×9000 176fps
Risoluzione CraftPerformance
2560×1600 [per 1440p/2K] 720fps
3840×2160 [per 4K]646fps
7680×4320 [per 8K] 441fps
15360×8640 [per 16K] 190fps
16000×9000 168fps

Parallel N64

I test effettuati sul core Parallel N64 sono stati eseguiti in modalità Boost (a 4.80GHz) utilizzando i due driver video OpenGL e Vulkan. Il gioco eseguito in questo caso è Super Mario 64.

Le prestazioni raddoppiano impostando il rendering parallelo con RDP sincrono attivano o disattivato, bisogna tenere presente comunque che si tratta di un hack che potrebbe causare molti errori nel framebuffer.

DescrizionePerformance (con OpenGL)Performance (con Vulkan)
Super Mario 64
Angrylion [no VI filter]73fps75fps
Angrylion [con VI filter]61fps63fps
Quake 64
Angrylion [no VI filter]81fps82.5fps
Angrylion [con VI filter]68fps72fps
Killer Instinct Gold
Angrylion [no VI filter]57.9fps58.7fps
Angrylion [con VI filter]54.6fps55fps
GoldenEye 007
Angrylion [no VI filter]54.9fps43.8fps
Angrylion [con VI filter]45.6fps40.9fps

Molto probabilmente con l’utilizzo del dynarec LLVM RSP, la differenza di prestazioni tra Angrylion e Parallel si allargherà ulteriormente.

DescrizionePerformance
Super Mario 64
Con synchronous RDP192fps
Senza synchronous RDP 222fps
Quake 64
Con synchronous RDP180fps
Senza synchronous RDP 220fps
Killer Instinct Gold
Con synchronous RDP174fps
Senza synchronous RDP 214fps
GoldenEye 007
Con synchronous RDP88fps
Senza synchronous RDP 118fps

Anche se ci sono ancora alcuni errori e omissioni nel rendering parallel rispetto a Angrylion, è chiaro che c’è una certo impegno ad introdurre la RDP sulla GPU.

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