Il team Libretro rilascia pubblicamente la prima release alpha del core Dolphin, il famoso emulatore capace di eseguire i giochi della Wii e del Dreamcast su PC Windows e Linux a 64 bit.
L’emulatore come per ogni prima versione si dimostra altamente instabile anche se promettente, ci saranno ulteriori aggiornamenti e sviluppi già dai prossimi giorni.
Disponibilità
- Windows (64 bit).
- Linux (64 bit).
Requisiti
Per far funzionare adeguatamente questo core dovrete andare ad attivare l’opzione ‘Enable Shared Hardware Context’, altrimenti vedrete solo una singola texture sullo schermo, invece della schermata del gioco.
[stextbox id=’info’]Nota: Gli utenti Mac OS al momento non potranno fare uso di questo core, questo perché retroArch su Mac non supporta la sopracitata funzione, bisogna dunque aggiornare prima il frontend per poterne aggiungere il supporto.[/stextbox]
Download
- Eseguite retroArch.
- portatevi su aggiornamento online -> Aggiorna cores.
- Scaricate ‘Gamecube/Wii (Dolphin)’ dalla lista.
[stextbox id=’info’]Nota: I passaggi descritti poco sopra non dovranno più essere eseguiti dalla prossima versione di retroArch (versione 1.6.1).[/stextbox]
Come utilizzare la Demo
- Dopo aver scaricato il core Dolphin portatevi su Online Updater -> Content Downloader.
- Andare su ‘Dolphin’, e selezionate il file ‘dolphin-data.zip’.
Da adesso per ogni gioco verranno utilizzate le impostazioni INI contenute nella directory appropriata. Il core Dolphin andrà ad esaminare l’interno di queste directory per le impostazioni consigliate e specifiche di ogni gioco.
[stextbox id=’info’]Nota: Volendo è possibile inserire i file di sistema all’interno della directory di sistema, o anche all’interno della directory di salvataggio del gioco. Cerca un elenco chiamato ‘Dolphin’ o ‘dolphin-emu’ all’interno di queste directory.[/stextbox]
Controlli
Al momento, il dispositivo di input principale simula un controller del GameCube, volendo è possibile riconfigurare questi controlli passando al menu rapido -> Controlli durante la partita.
- Pulsante B – Pulsante B.
- Pulsante Y – Pulsante Y
- Pulsante Start – Pulsante Start.
- D-pad – D-pad.
- Pulsante A – Pulsante A.
- Pulsante X – Pulsante X.
- L1 – Pulsante/Trigger L
- R1 – Pulsante/Trigger R.
- R2 – Trigger Z.
- Stick analogico sinistro – Controllo Stick sinistro.
- Stick analogico destro – C-Stick.
Caratteristiche extra
Per accedere a queste impostazioni, mentre si esegue il gioco, entrare all’interno del menu RetroArch e selezionare ‘Quick Menu -> Options’.
- Renderer: Hardware o Software. Se si esegue questo core in RetroArch con “Renderer” impostato su Hardware, andrà ad utilizzare OpenGL o Vulkan a seconda di quale driver video è stato selezionato all’interno di RetroArch. Se si sceglie “Software”, verrà utilizzato invece il rendering del software. S
- Fastmem: Fastmem configura una gamma di memoria da 4 GB per abbinare lo spazio di indirizzi Wii e gli accessi di memoria PPC che vengono tradotti direttamente negli accessi di memoria x86 in questa regione. Potrebbe essere più veloce.
- PAL60: Imposta la modalità PAL60. Questa era una modalità di uscita TV utilizzata dai giochi Gamecube/Wii che permetteva ai titoli di funzionare a 60Hz invece di 50Hz. Addirittura necessari per alcuni giochi come Metroid Prime 2.
- DSP mode: Può essere impostato su HLE (emulazione ad alto livello) o LLE (emulazione a basso livello). HLE è molto più veloce mentre LLE è molto più preciso ma tende ad essere più lento. Alcuni giochi richiedono l’audio LLE.
- Internal resolution (restart): Da qui è possibile cambiare la risoluzione interna. Perché le modifiche abbiano effetto, è necessario riavviare il core.
- Skip EFB Access From CPU: Questa opzione può rovinare la velocità del Dolphin (per quelli senza una CPU superiore), ma è necessario per alcune funzionalità.
- Store EFB Copies To Texture Only: Questo è un hack. Disattivandolo, consente all’emulatore di percorrere il percorso più preciso di memorizzare le copie EFB in RAM (e permette all’emulatore di emulare più o meno completamente ciò che la Wii può fare con le copie EFB ) che è necessario per far funzionare Pokemon Snap.
- Scaled EFB Copy: Impedisce le texture overpixeled migliorandole (alcuni giochi hanno bisogno di questa opzione).
Molto presto verranno aggiunte altre opzioni.
Implementato
Alcune delle funzionalità attualmente implementate:
- Funziona su rendering OpenGL. Richiede il core GL 3.3 context e richiede l’attivazione dell’opzione ‘shared hardware context’ (vedere istruzioni sopra).
- Funziona su Vulkan renderer. Potrebbe comunque avere alcuni bug nel frame rate.
- Funziona attraverso il rendering del software.
- Funziona attraverso il ricompilatore dinamico per x86-x64.
- Supporto del controller pad del Nintendo Gamecube/Wii Classic.
- Analisi disattivate.
La risoluzione interna può essere modificata passando a Menu rapido -> Opzioni e cambiando “Risoluzione interna”. Questo richiede attualmente un riavvio del core.