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Project Morpheus: Sollevate 10 questioni da parte del portale CVG

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Il portale CVG (computerandvideogames.com) ha provato il caschetto in realtà virtuale sollevando dieci questioni e riportando le loro impressioni circa l’uso del Project Morpheus.

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L’importanza di capire sé e come si comporterà la nuova periferica e fondamentale anche per tutti i nostri lettori.

Morpheus è comodo da indossare?

Una delle prime preoccupazioni per coloro che non hanno mai usato periferiche per la realtà virtuale è come ci si sente ad indossare un dispositivo dall’aspetto così ingombrante sulla testa. 

Questa è una delle domande che ha colpito di più Sony nella fase di progettazione. Il Morpheus dalle immagini riportate ad oggi sembra grande e pesante, ma in realtà è super-leggero. 

Le maniglie del Rift premono piuttosto crudamente la testa con cinghie alquanto rudimentali, Morpheus utilizza una staffa in plastica più sviluppata che è completamente regolabile e foderata con spugna e materiale in gomma super confortevole. L’unità di visualizzazione attuale non pone alcun peso sul naso o sulle guance.

Quali sono le luci blu?

Le luci blu non solo rendono il Morpheus come qualcosa di simile visto nel film Tron, servono anche come indicatori vitali per la telecamera PlayStation, funziona allo stesso modo della barra luminosa del controller DualShock 4 e la sfera del controller Move.

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Insieme ai sensori del giroscopio e con le inclinazione interne, il sistema di tracciamento della luce permette un veloce e preciso monitoraggio entro quello che sembra di pochi millimetri.

La visualizzazione riesce a rendere completo il campo visivo?

Purtroppo, no. vengono intraviste come dei bordi neri intorno alla parte esterna della vista. Si percepisce un’immagine a cerchio che funge da finestra sul mondo 3D stereoscopico. 

La vista è molto ampia, abbastanza da offrire un’esperienza più che coinvolgente, ma è ancora possibile vedere chiaramente i bordi neri. Per l’amor di confronto, abbiamo pensato che l’Oculus aveva un campo leggermente più ampio, ma le differenze sono trascurabili.

Come si fa a regolare la messa a fuoco?

Siamo rimasti sorpresi che il Morpheus, almeno nella sua forma attuale, non abbia alcuna opzione reale per la messa a fuoco, come ad esempio un interruttore o un selettore di zoom. Al contrario, l’intera unità deve essere spostata in avanti o indietro dal volto attraverso una breve traversa in cui l’unità si collega alla staffa dalla testa nel bel mezzo della fronte.

Il primo problema che si affronta e che se si sposta l’apparecchio lontano dal volto per la messa a fuoco, si crea un divario tra le guance e la guarnizione in gomma intorno agli occhi, significa che è possibile guardare giù e vedere il mondo reale, il che toglie tutta l’illusione.

Questo è stato principalmente uno dei problemi riscontrati da CVG che sembra non aver raggiunto un livello qualitativo tale da metterli a proprio agio.

L’immagine si presentava sempre leggermente morbida e che nessuna quantità di rettifica sembrava risolvere completamente il problema. Era tollerabile in fase di test e per le prove delle demo, ma possiamo immaginare che questo potrebbe causare un qualche affaticamento degli occhi per lunghi periodi di utilizzo.

La qualità d’immagine può essere paragonata a Oculus Rift?

Nonostante i problemi di messa a fuoco, il Morpheus sembra avere uno schermo superiore. L’ottica del Rift sono risultati taglienti e confortevoli, ma purtroppo sembra che facciano uso di uno schermo non all’altezza, con una mancanza di definizione e un effetto lineare che copre l’intero display.

Al contrario, il display Morpheus è apparso più chiaro e nitido. Dobbiamo notare comunque che la densità dei pixel è apparsa piuttosto bassa su entrambe le unità, con la Rift apparentemente con un leggero filtro di ammorbidimento si può andare a mascherare le scalettature, che erano più chiaramente evidenti sul display Morpheus.

Il Morpheus è apparso anche soffrire di una leggera sfocatura sugli oggetti in movimento, in genere provocati da una cattiva risposta dei pixel.

Nel complesso, abbiamo avuto l’impressione che i display utilizzati in entrambe le unità siano più paragonabili a schermi di fascia bassa. Abbiamo il sospetto che la qualità di visualizzazione sia qualcosa di fortemente ostacolata dai costi unitari.

C’è stato alcun ritardo percepibile per il tracking testa?

No. Siamo rimasti enormemente colpiti da quanto istantaneamente abbiano risposto i giochi ai nostri movimenti. In una demo chiamata ‘Castle’, siamo stati in grado di guardare tutto intorno il cortile del castello medievale e persino convincente camminare (all’interno di uno spazio limitato, ovviamente). 

E’ possibile collegare sorgenti video alternative?

Il Morpheus, almeno attualmente è in grado di ricevere una sorgente video esterna tramite ingresso HDMI, è possibile collegare comunque un qualsiasi sorgente video anche non specificatamente progettato per il Morpheus, questo verrà semplicemente visualizzato in due dimensioni.

Non è chiaro a questo punto se il sostegno HDMI-IN universale sia una caratteristica presente solo nel prototipo per i test e lo sviluppo, o se sarà prevista anche per la versione finale e per la vendita al dettaglio.

Come sembra funzionare Morpheus nel monitoraggio del movimento della testa quando ci si allontana dallo schermo e con la telecamera PlayStation?

Sony ha abilmente costruito due ulteriori luci blu nella parte posteriore della staffa, così anche quando sei di fronte e lontano dalla fotocamera la console riesce ancora a tracciare il vostro movimento.

E ‘cablata o wireless?

Il progetto attuale del Morpheus in fase di prototipo risulta collegato. Si collega tramite un cavo lungo nero in una piccola scatola collegato a sua volta alla PS4. Questa scatola nera, ci hanno detto, che funge anche come video splitter, offrendo una seconda uscita (via HDMI) ad uno schermo televisivo dove il display Morpheus ‘è duplicato, tutto questo senza richiedere alcuna ulteriore elaborazione alla PS4.

Quale dimostrazione migliore porta i vantaggi nella Realtà Virtuale?

‘The Deep’ ci vede nelle vesti di un sommozzatore in una gabbia che viene calata nel mare dove veniamo attaccati da un gigantesco squalo, sembra molto suggestivo, ma non c’è altro, poca interazione e coinvolgimento. Eve: Valkyrie viene offerta come la demo che più si vicina ad un vero e proprio videogioco, di seguito vi mostriamo un video.

[tube url=http://www.youtube.com/watch?v=mA0fnwqUYOk]

L’esperienza più coinvolgente l’abbiamo trovata nella demo di The Castle, che ci colloca nel mezzo di un cortile del castello medievale, ci si trovava di fronte a un manichino soldato. La demo ha utilizzato due controller Move, uno in ogni mano per rappresentare i guanti nel gioco. Tirando il grilletto sul controller Move si afferrava con la mano corrispondente.

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Il senso di presenza era stupefacente, è stato possibile prendere di mira il manichino tirandogli addosso delle spade raccolte dal terreno circostante.

Se potessi avere la possibilità di acquistare un auricolare per la realtà virtuale proprio ora, quale sceglieresti?

Questa è dura. Nel loro stato attuale, né l’Oculus Rift ne Morpheus di Sony si sono sentiti pronti per la vendita al dettaglio. Ma dei due, lo sforzo aggiunto di Sony sembra mostrare un prodotto più rifinito.

Salva per la questione critica della scarsa attenzione per la regolazione, il Morpheus è molto più comodo da indossare, ha uno schermo migliore, dispone di una estetica futurista sexy e di altri benefici, pensiamo che il suo punto di forza trovi collocazione nella compatibilità nativa con la PS4 e cioè appunto per una piattaforma fissa che ne rende una configurazione e uso assai intuitivo.

Per ora, Sony ha il podio. Ma è importante ricordare che nessuna delle cuffie sono inappellabili, entrambi sono prototipi e ancora in sviluppo. Sarà interessante vedere come le unità riusciranno ad addentrarsi nella vendita al dettaglio  e, ancora più importante, che sarà il primo a uscire in commercio.

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