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Rilasciato RetroArch v1.7.2 su tutte le piattaforme

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Il team Libretro ha rilasciato ufficialmente la nuova versione 1.7.2 del Frontend RetroArch disponibile per tutte le piattaforme, questa importante release ha introdotto un nuovo sistema per la riduzione della latenza mediante una tecnica conosciuta come Runahead.

Questa funzione rimuove in parte la latenza di input nei giochi retrò che era inerente all’hardware originale. Come ad esempio in giochi come Super Mario World emulato attraverso il core Snes9x dove si riscontrava una latenza di due frame.

Le versioni che hanno questa funzionalità abilitata ed esposta ora includono i sistemi:

  • PlayStation 3.
  • Xbox OG.
  • Wii.
  • Wii U.
  • Nintendo Switch.
  • Android.
  • PC (Windows).
  • PC (Linux).
  • Mac OS.
  • iOS.

Ogni gioco dispone di una certa quantità integrata di ritardo nei fotogrammi, e per far funzionare correttamente il sistema runahead, bisogna impostarlo sulla stessa quantità di fotogrammi, questo serve anche a farle leggere in anticipo.

Ad esempio, se un gioco come Super Mario World per SNES ha un ritardo di input di 2 fotogrammi, per ottenere i migliori risultati, bisogna impostare i fotogrammi Runahead a 2.

Per poter contare la quantità di fotogrammi di ritardo di un gioco, è possibile utilizzare la funzione di avanzamento dei fotogrammi in RetroArch.

Per prestazioni riproducibili, il sistema dovrebbe essere almeno in grado di eseguire il core al doppio della sua velocità normale.

Queste richieste di prestazioni aumentano proporzionalmente alla quantità di frame che si desidera eseguire. Le prestazioni più elevate si ottengono con un solo core, maggiore è il numero di frame che è possibile eseguire a tutta velocità.

Mentre il sistema runahead è indipendente dal core e quindi tecnicamente non abbiamo bisogno di svilupparlo per ogni singolo core, esistono comunque alcune operazioni che possono essere eseguite per migliorare sensibilmente le prestazioni.

A tal fine, Dwedit ha presentato diverse patch per migliorare il funzionamento di alcuni core, come Snes9x, QuickNES, FCEUmm, Nestopia, Gambatte e persino Mednafen/Beetle PSX.

Ci sono attualmente alcune cose che dovreste sapere su Mednafen/Beetle PSX quando si tratta di Runahead. Prima di tutto, affinché questo core funzioni correttamente con runahead, bisogna selezionare il renderer del software. I renderer OpenGL e Vulkan sono attualmente bacati da runahead.

In secondo luogo, anche dopo diversi miglioramenti delle prestazioni, è improbabile che si possa impostare runahead su di un valore superiore a 1 frame pur essendo in grado di funzionare a piena velocità.

Come controllare la quantità di fotogrammi di ritardo di un gioco

RetroArch ci offre la possibilità di mettere in pausa un core e di avanzarlo fotogramma per fotogramma, per farlo basta effettuare le seguenti operazioni per determinare la quantità di fotogrammi di ritardo di un gioco:

  • Mettere in pausa l’emulazione (premere il tasto ‘P’ sulla tastiera).
  • Premere e tenere premuto il pulsante per far saltare il nostro personaggio sul controller.
  • Emulazione avanzata fotogramma per fotogramma (premere il pulsante ‘K’ sulla tastiera) finché il personaggio non salta.

Contare il numero di K premuti prima di ottenere una reazione, questo dovrebbe essere il numero di fotogrammi di ritardo che è possibile rimuovere in modo sicuro con l’avanzamento.

Direct3D-powered libretro core ora possibili

Questa caratteristica merita facilmente il suo articolo, ma dal momento che abbiamo già trattato questo problema e poiché la nuova versione 1.7.2 ha così tante funzioni, la releghiamo in una nota a margine. Tuttavia, non è meno importante.

Fino ad ora, se si desiderava utilizzare il rendering 3D accelerato via hardware in un core libretro, le opzioni erano OpenGL e/o Vulkan. Ora c’è una terza opzione – Direct3D 11, e il primo core di Libretro a supportarlo è: PPSSPP!

Con tutte queste funzionalità, ora abbiamo tutto a posto per fare davvero una versione UWP di RetroArch.

Miglioramenti di sistema di remapping degli input

Il sistema di remapping degli input (disponibile da Menu rapido -> Controlli) aveva in precedenza molte limitazioni ovvie. Alcuni di questi includono:

  • Non è stato possibile mappare la tastiera da più di un gamepad (ad esempio con Dosbox).
  • Non è stato possibile mappare più di un pulsante per la stessa azione.
  • Non è stato possibile rimuovere i pulsanti o gli analogici.
  • Non è stato possibile mappare un pulsante per attivare una risposta analogica (ad esempio, in un emulatore N64, eseguito in Super Mario 64 con il D-pad).
  • Non è stato possibile mappare un analogico in un altro analogico.
  • Non è stato possibile mappare un analogico per produrre una risposta del pulsante.

La maggior parte di queste restrizioni è stata finalmente revocata grazie al raggio, e la rappresentazione visiva ora è migliorata di molto.

Prendi nota del fatto che tutti i tuoi file di rimappatura esistenti ora sono obsoleti e dovreste reiniziare da zero. Purtroppo questo era un male necessario per progredire.

Svariati miglioramenti di qualità

  • I menu XMB e MaterialUI dovrebbero scalare molto meglio ora a seconda della risoluzione in uscita. In precedenza, gli elementi del menu XMB e MaterialUI erano troppo piccoli se si eseguiva retroArch ad una risoluzione di 1440p o 4K.
  • I Boxart/thumbnails ora reagiscono meglio agli altri elementi sullo schermo e possono ridimensionarsi o adattarsi di conseguenza. Ci sono anche nuovi modi di mostrare una miniatura sul lato sinistro e destro dello schermo nella XMB, ora è anche possibile determinare quale “tipo” di miniature viene mostrato rispettivamente a sinistra e a destra.
  • Ora ci sono due modalità di layout per XMB: Puoi scegliere tra Desktop e Palmare. Il desktop è l’aspetto predefinito della XMB come lo era ora, rispecchiando il layout della PS3, mentre Handheld utilizza un aspetto XMB più in linea con l’aspetto della PSP. In precedenza, il layout predefinito era “automatico”, in cui veniva impostato automaticamente sul layout PSP se si eseguiva ad una risoluzione di 320×240.
  • Gli shader dovrebbero funzionare di nuovo con il driver video Vulkan sulla versione Android.
  • Ora quando si seleziona uno shader predefinito, dovrebbe mostrarti solo i predefiniti dello shader supportati in base al driver video attualmente selezionato. In altre parole, non ti mostrerà più shader e/o preset GLSL quando hai selezionato il driver video Vulkan, solo come esempio.
  • Alcune funzionalità video non sono mai state implementate per alcune piattaforme. Ora nascondiamo le funzioni come Inserimento cornice nera, Sincronizzazione GPU e immagini Swapchain se il driver video in questione non le implementa. È concepibile che per alcuni di questi driver, queste funzionalità possano essere implementate in seguito, ma nel complesso riteniamo di ridurre considerevolmente il menu semplicemente non mostrando le impostazioni che non hanno alcun effetto quando attivate perché non implementate.
  • Ora esponiamo alcune funzionalità utili nel menu rapido, come le impostazioni Latenza, Riavvolgimento e Sovrapposizione. Puoi anche nascondere queste impostazioni rispettivamente andando su Interfaccia utente -> Viste -> Menu rapido e disabilitando queste categorie.
  • I tasti di scelta rapida successivo/precedente dello shader ora sono più intelligenti e saltano deliberatamente sugli shader che non sono supportati dal driver video corrente.
  • (Per gli utenti Linux) Wayland ora dovrebbe avere il ridimensionamento corretto con il driver del menu XMB.
  • (Per utenti Linux) Consenti la disattivazione del compositore su schermo intero X11 tramite _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR.
  • Sulle piattaforme in cui è supportato, ‘Imposta frequenza di aggiornamento report-display’ è un modo conveniente per impostare l’esatta frequenza di aggiornamento che il driver del sistema operativo/video ha segnalato all’applicazione. Questo potrebbe essere più accurato della misurazione della frequenza di aggiornamento da solo aspettando 2048 campioni o più prima di premere il pulsante Azione su “Stimato schermo Framerate”.
  • Visualizza Framerate viene ora spostato su “Visualizzazione su schermo – Notifiche”. Una comoda funzione che mostra tutti i tipi di statistiche ora è esposta anche in questo sottomenu.

Aggiornamenti RetroAchievements

Il futuro è ora. I titoli Arcade che utilizzano il core FB Alpha ora vengono pienamente supportati in questa versione. Questo porta il supporto per le schede arcade Neo Geo e Capcom (Metal Slug, Marvel Super Heroes, ecc..).

  • Cattura i tuoi momenti migliori con la funzione screenshot automatico! Guarda indietro con affetto il momento in cui hai macinato il tuo personaggio RPG al livello 99 per i punti Internet.
  • RetroAchievements ora disponibile su un computer retrò?! Le build di Windows XP di RetroArch ora supportano gli achievements!

Changelog generale

  • ANDROID/OPENSL: Previene arresti anomali quando si imposta una latenza audio troppo bassa (il conteggio del buffer ora non può mai essere inferiore a 2).
  • CRT: Aggiunto Switch CRT.
  • COMMON: Nascondi l’opzione ‘Core delete’ se il ‘Core updater’ è nascosto.
  • COMMON: Aggiunto un modo per ripristinare l’associazione principale per la voce della playlist.
  • COMMON: Corrette le opzioni non valide della riga di comando che causano un loop infinito su Windows.
  • COMMON: Aggiunte statistiche OSD per video/audio/core.
  • COMMON: Aggiunto sistema runahead; consente di ridurre ulteriormente la latenza.
  • COMMON: Corretto il comportamento buggato che potrebbe verificarsi con la lettura del file ZIP su alcune piattaforme a causa della mancata inizializzazione della struttura.
  • CHEEVOS: Supporto per Atari 2600, Virtual Boy e Arcade (solo Neo Geo, CPS-1, CPS-2 e CPS-3 e solo con fbalpha core).
  • CHEEVOS: Aggiunta l’opzione per acquisire automaticamente uno screenshot quando viene attivato un risultato.
  • CHEEVOS: Risolte alcune incompatibilità con gli insiemi di successi Neo Geo Pocket.
  • CHEEVOS: Archivia solo token di accesso, non password.
  • D3D10: Aggiunto il driver D3D10 per rilasciare build. Opera con shader (Slang), overlay e supporto del driver di visualizzazione del menu. Dovrebbe essere al pari delle capacità con il driver D3D11 ad eccezione del fatto che non ci sia rendering hardware in questo momento.
  • D3D11: Renderer hardware sperimentale. Consente ai core di libretro di utilizzare D3D11 per il rendering hardware. Il primo core da utilizzare è PPSSPP.
  • D3D11: Aumentata la retrocompatibilità, gli shader compilano con Shader Model 4.0 ora, aggiunto il supporto per più livelli di funzionalità.
  • D3D10/D3D11/D3D12: Corretti arresti anomali con texture thumbnail completamente nere o bianche in XMB.
  • GUI: Disabilità il supporto per le decorazioni delle finestre su Windows e Linux.
  • LIBRETRO: Aggiunte funzioni per abilitare e disabilitare audio e video e una funzione di ambiente per interrogare lo stato di audio e video abilitati.
  • LOCALIZZAZIONE: Aggiornata traduzione italiana.
  • LOCALIZZAZIONE: Aggiornata traduzione polacca.
  • MENU: Aggiunte le impostazioni Riavvolgi/Latenza/Sovrapposizione nel Menu rapido, aggiunte le opzioni per mostrare/nascondere (Interfaccia utente -> Viste -> Menu rapido).
  • MENU/RGUI: Mostra solo il filtro lineare nel Menu per RGUI e lo mostra solo per i driver video che lo implementano (D3D8/9/10/11/12/GL).
  • MENU/RGUI: Aggiunta interfaccia utente -> Impostazioni aspetto.
  • MENU/RGUI: D3D8/D3D9: Filtro lineare nel menu di collegamento.
  • MENU/XMB: Disattiva le ombre delle icone nella XMB per impostazione predefinita per PowerPC e ARM per motivi di prestazioni.
  • MENU/XMB: le miniature sinistra/destra ora vengono ridimensionate automaticamente in base al layout.
  • MENU/XMB: Aggiunte miniature sinistra (aggiuntive a destra).
  • MENU/XMB: Corretta la regressione della scheda sinistra/destra.
  • MENU/XMB: Corretto il ridimensionamento delle immagini alte che erano state precedentemente tagliate sul fondo.
  • MENU/XMB: Le impostazioni del fattore di scala del menu cambia ora la lunghezza del testo, il ridimensionamento dell’immagine e i margini.
  • MENU/XMB: Il cursore del mouse viene ridimensionato correttamente ora.
  • MENU/XMB: Aggiunto alternatore per mostrare/nascondere le schede della playlist.
  • MENU/XMB: Aggiunto il layout del menu – può passare tra Desktop, Palmare e Auto.
  • MENU/XMB: Non carica gli shader della pipeline del menu a meno che non sia selezionato XMB (D3D10/D3D11/D3D12/GL/Vulkan).
  • MENU/VIDEO: Mostra solo l’inserimento della cornice nera per i driver video/driver di contesto che lo supportano (finora questo include – D3D8/D3D9, OpenGL, Vulkan).
  • MENU/VIDEO: Mostra solo le immagini max dello swapchain se supportate dal driver video e/o dal driver di contesto (finora questo include – DRM EGL context driver, VideoCore EGL context driver, Vulkan).
  • MENU/MaterialUI: Il ridimensionamento automatico dei DPI dovrebbe essere migliorato di molto ora, si adatta come previsto alle risoluzioni 1440p e 4K.
  • MENU/MaterialUI: Corretto il calcolo errato di un’altezza di input causando lunghe sequenze di riproduzione al di fuori dell’intervallo dello schermo. Questo potrebbe anche causare crash su schermi a basso DPI.
  • IOS: corretto un arresto anomalo durante l’apertura di rom scaricate da Safari o utilizzando la funzionalità “Apri in ..”.
  • Aggiunto il flag del compilatore per supportare il remapping della tastiera ai controlli.
  • IOS: Corretto buffer overlap che ha causato un crash durante il tentativo di scaricare gli shader GLSL da buildbot.
  • PS3: Corretti gli URL.
  • REMAPS: Rimappati i tasti della tastiera da più di un gamepad (funziona con dosbox).
  • REMAPS: Rimappati più di un pulsante per la stessa azione.
  • REMAPS: Annulla i pulsanti rimappati.
  • REMAPS: Annulla gli anals.
  • REMAPS: Mappare un pulsante per attivare una risposta analogica (testato con mupen, può essere eseguito su SM64 con il d-pad ora, fa scattare un’inclinazione analogica completa).
  • REMAPS: Rimappa un analogico in un altro analogico (potrebbe avere più di un analogico mappato sullo stesso output causa problemi).
  • REMAPS: Rimappa un analogico per produrre una risposta del pulsante.
  • SCANNER: Dovrebbe essere in grado di scansionare le immagini del disco Wii dual-layer ora, il codice filestream ora supporta file più grandi di 4 GB.
  • SHADERS/SLANG: Gli shader slang dovrebbero funzionare di nuovo su versioni Android e MSVC (fondamentalmente tutte le versioni basate su Griffin).
  • SHADERS: Se il contesto GL è GLES2/3/Core, gli shader Cg non sono disponibili. Si applica anche alla lista degli shader.
  • SHADERS: Nascondi gli shader cg/glsl dalla possibilità di essere selezionati se sono selezionati i driver video D3D8/9/10/11/Vulkan.
  • SHADERS: Nasconde gli slang shader dalla possibilità di essere selezionati se sono selezionati i driver video D3D8/9/OpenGL.
  • SHADERS: Impedisce che si verifichino arresti anomali in caso di utilizzo del driver video GL e prova a passare a uno shader gergale tramite i tasti di scelta rapida successivo/precedente.
  • SHADERS: Corrette le funzioni di aumento/diminuzione dei parametri shader.
  • SOTTOSISTEMA: Gestisce correttamente i salvataggi di stato (cart1+cart2.state0).
  • VULKAN/X11: Corretto X11 Vulkan bug del driver Wayland.
  • VULKAN: Corretta  la spaziatura del testo su più righe nei menu con il driver Vulkan.
  • WINDOWS XP: Aggiunto il supporto per Cheevos.
  • WINDOWS/MSVC 2003/2005/2010/2013/2015/2017: Aggiunto il supporto per Cheevos.
  • VITA: Corretto un bug per ‘PS Vita richiede molto tempo per iniziare ad accettare il problema dell’input’.
  • X11: Permette la disattivazione del compositore su schermo intero X11 tramite _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
  • X11: Prioritizza NET_WM_STATE_FULLSCREEN in true nella modalità a schermo intero.
  • WIIU: Corretto OOB lettura/scrittura nel driver della tastiera.

Download: RetroArch v1.7.2 (tutte le piattaforme)

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